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備忘録の記事 (34)

DDBY 2022/11/25 13:50

ARPG「海の守人」進捗.4 UI関連、主人公のモーション追加

UI関連の作成、主人公のモーション追加


アイコン/オブジェを中心にたくさん作成しました。

・ライフバーの作成(ダメージの増減など)
・武器セレクトバーの作成(投網、銛、爆弾)
・銛による攻撃(主人公)
・爆弾による攻撃(主人公)
・主人公のモーションの追加
 (ダメージ時、銛の攻撃時、爆弾設置)
・銛の個数の増減処理関連
・爆弾の個数の増減処理関連
・カギの個数の増加処理
・真珠の個数の増加処理
・海図の個数の増加処理
・サンゴのカケラの個数の増加処理
・クリスタルの個数の増加処理
・アイテム4種の増減処理

所感

思った以上にボリュームがあり、少し時間がかかりました。ですが、大物がある程度形になったので、気持ち的にちょっと楽になりました。
また、UIを設置したことでゲームらしさがググッと上がった気がします。

尚、現状、効果音やUIのアイコンなどは仮設定となります。

効果音でいうと、ここはこういう音を作って差し替えたいなと思う個所が多々ありますし、UIのアイコンも、こんな感じのアイコンに変えたいなというイメージはあります。とはいうものの、モチベーションが高いうちに、ボリュームがあって、かつ頭をかなり使わないといけないものの内、ゲームのベースとなるもの(様々な場面で関わってくる箇所)を作ってしまわないと。

今後作る予定のボリュームがあるもの

今想定している、作るのがしんどそうだから先にやろうと思っているのは下記2つです。

・敵の出現処理の作成
・セーブロード画面の作成

 敵の出現処理の作成

これは、「ギミックアイランド」を作ってた時に何度も挑戦して実装できなくて、結局ゲームそのもののジャンルを当初予定していた見下ろし型アクションRPGから、アクションパズルRPGに変更せざるおえなかった苦い思い出のある処理です。
やりたい事ははっきりしています。

例を出すと、

Aというフロアで敵を全滅させて、Bに一回移動して、Aに戻ってきたら敵が全部生きかえってる。

上記を、

Aというフロアで敵を全滅させて、Bに一回移動して、Aに戻ってきたら敵は全滅した状態。
ですが、BやCなどで見張りなどに見つかった後に、Aに戻ってきたら敵が全部復活している。

こういう形にしたいのです。

フィールドや敵配置次第だとは思うものの、これが実装出来ていないと遺跡内の探索が不便になるし、ストレスに繋がる。一応、紙面上で何個か処理のシミュレーションは作っていて、それを実際に組んでトライ&エラーを行っていく状態ではあるものの、うーん、色々と上手くいけばいいのですが…。

セーブロード画面の作成

これは、セーブロード画面のセーブデータを3つに、かつ、セーブデータのコピーができるようにしたいのです。
セーブデータ2つは形に出来るものの、3つは作った事がないのと、セーブデータのコピーは実装したことがないので、可能なら実装しておきたいな、と。

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DDBY 2022/11/22 12:00

ARPG「海の守人」進捗.3 ブロックや床スイッチの作成

ギミック作成


下記オブジェ/ギミックを作成しました。

・1度だけ押せる、1マス分動く石ブロック
・何度でも押せる、何かに当たるまで滑る氷ブロック
・通常は通行不能だが、氷ブロックをはめる事で通行可能になる穴床
・主人公が踏んで押す、通常床スイッチ
・通常は通行不能だが、通常床スイッチを押す事で通行可能になる凹凸
・主人公には反応せず、石ブロックを載すと押せる、サビついた床スイッチ
・通常は通行不能だが、サビついた床スイッチを押す事で通行可能になる凹凸

※いつの進捗か分かるよう、初めのエリアに日付を入れる事にしました。
※動画サイズが大きくなるため、30fpsにするなど容量を減らす事にしました。実際はもう少し発色もよく、動きも滑らかになります。

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DDBY 2022/11/19 21:48

ARPG「海の守人」進捗.2 テストエリアの作成

テストエリアの作成


テストエリアを作成しました。
作成にあたり、下記オブジェ関連を作成。

・主人公が別フロアへ通常移動する為のオブジェ
・主人公が別フロアへワープ移動する為のオブジェ

作成中盤頃まで、オブジェを作ってはテストエリアに配置&動作チェックを繰り返す事になりそうです。

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DDBY 2022/11/16 13:41

ARPG「海の守人」進捗.1 ラスボスのドット絵

ラスボス

ラスボスのドット絵が先日上がってきました。
とてもイイ感じ。

ラスボスはもう決めてて、渦潮(うずしお)を自在に操るシャチの人外です。

早速ラスボスの動きを作っていきたい所ですが、それはまだしばらく先の話。
着手できる日を楽しみに、眼の前の作業を進めていきます。

ボス含め人外のデザイン

作成中の人外のデザインですが、大半は私が考えたものではありません
PixivやTwitterなどにイラストを上げているイラストレーターの方に「今こういうゲームを作ってて、あなたが描かれたこのイラストとこのイラストを参考にして、ゲームで使用するドットイラストを作成させて頂いて宜しいでしょうか?」と言った感じで個別に連絡を取り、ご了承頂いた物のみドット作成しております。

私は以前から海洋系人外のイラストが好きで、今もよく拝見させてもらってるイラストレーターが何人かいます。そんな方々にお尋ねするメールだったので、失礼は無いかなど、いつも以上にメール送信ボタンを押す手が震えました。

尚、現時点では、このイラストを参考にさせて頂きました。といった感じでURLを掲載する事は避けております。
※現状、そういったURL付きで紹介させて頂く事の了承を取っていない為。

ですので、もしどなたの、どのイラストを参考に作成したかわかったとしても「この人ですね、このイラストですね」といった発言は避けて頂けますと幸いです。

小話(ラスボス選考時)

ラスボスは色々考えていたのですが、最終的に残った数体の内、居合抜きを使用するカミソリウオの人外がいました。

カミソリウオといえば、熱帯域のサンゴ礁や浅瀬などでお目にかかれるあの子です。水族館などで泳いでる事もあり、特徴的な姿も相まって見分けがつきやすい魚ではないでしょうか。

とはいえ、カミソリウオを知っている人はかなり少ないであろう事、居合抜きという日本的要素がファンタジーの世界とかみ合わない事、ラスボスにしてはどうもパンチが弱い事などから却下に。

却下にはしたものの考案中から結構気に入っていたので、いつか日の光を浴びせてあげたいです。

今年のスケジュール

ひとまず今年中に、スタートからエンディングまでに必要なオブジェをざっくり作ってしまいます(ドットイラスト作成含む)。

ざっくりなんで、現段階でボスとか敵は【動かない/攻撃を一回当てたら撃破できる】くらいのものでいいんですが、ギミックを初めアイテムやパラメータ、セーブ、ワープなどは、思い描いている形の6、7割くらいまでには仕上げておく必要がありそうです。

というのも、ギミックを初めアイテムやパラメータ、セーブ、ワープなどは変数やスイッチに直接関係している為、ここである程度仕上げてデバックがしやすい状況にしておかないと、まずいバグの発見が遅くなってしまう。この手のバグは後から直すのが本当に大変なので、ある程度先にやっつけてしまいたい。

おおよそオブジェが出来たら簡単に動かしてみたり、組んだりしてみて、必要とあれば追加を考えたり、細かい動作なんかを詰めていく感じでしょうか。

そんな感じで、今年は進めていこうと思います。

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