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2023年 03月の記事 (4)

DDBY 2023/03/27 14:30

ARPG「海の守人」進捗.16 各シーンの繋がりを作成

これ以降の進捗報告はネタバレを含み始めるので、無料プラン限定という形を取らせてください。

また、今までの進捗報告も、どこかのタイミングで無料プラン限定という形に変更予定です。

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各シーンの繋がりを作成(動作動画あり)

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DDBY 2023/03/20 04:00

ARPG「海の守人」進捗.15 各シーンの繋がりなどの作成

各シーンの繋がりなどを作成

下記を作成中です。

・各シーンの繋がりの作成(偏移)
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成
・対象シーンの攻略に関する処理の作成
・対象シーンの敵全滅に関する処理の作成

ここ最近ずっとこれに取り掛かっていますが、問題がないかの検証を差っ引いてもあまりに量が膨大な為、3月25日くらいまでに全部終われば御の字です。

各シーンの繋がりの作成(偏移)

紙面上で作成していた地上マップ、遺跡マップの繋がり(偏移)をアクツクMV上で作成しています。
一番小さいサイズの25%ですら1画面に全部映らないな…。
これを作り始めるにあたり、本編で使用予定のシーン(現時点では空の状態)を新規で243個作成。

各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成

主人公ワープ(消失)オブジェの作成。
フロア攻略変数は現時点では0で設定し、後でシーン別に紙面上で練り直してから変更。シーンの繋がりが決まった為、シーン間の変数、またシーン後の変数を決める事が出来ました。

各シーンにおける出現位置/消失位置の座標を全て変数化し、各シーンに割り振っていってます

また、マナ変数は3で固定。これに関しては、プレイしたときに都度修正するかもしれません。(これが固定できたおかげでかなり気が楽です)

各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成

主人公ワープ(消失)オブジェが、主人公ワープ(出現)オブジェと連動しており、消失の方でほとんどの変数の処理を管理。
こちらは、対象の変数の場合に主人公を表示させるといった扱いになります。

※尚、こちらで変数の変更などをする場合、シーンをまたいだ時一定の確立で変数が変わらないという事が発生した為、(処理が重い時など)今回のやり方を取る事に。

対象シーンの攻略に関する処理の作成/対象シーンの敵全滅に関する処理の作成

何を作るかははっきりしているのですが、後回しにしていた二つ。
理由は簡単で、攻略と敵全滅に関する処理を作成する場合、変数を新規で392個作らないといけません。高確率で作業環境が1段階か2段階重くなる。

ただ、これに関してはトライ&エラーもしっかりやったし、組んでいく段階に移行しはじめているので、重要な下地であるこの部分を作ってしまわないと。

本日の進捗は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。

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DDBY 2023/03/08 12:30

ARPG「海の守人」進捗.14 雷の遺跡のギミックを作成

Lv.1の遺跡 雷の遺跡のギミックを作成

下記を作成しました。

・踏むと色の変わる床パネル
・2回踏む事なく、それぞれの床パネルを一回ずつ全部踏むと先に進める処理
・間違えた時にリセットする為の雷タワー

踏むと色の変わる床パネル

一筆書きのギミックです。
前回の足元が触れた時に反応する処理を応用して作成。

間違えた時にリセットする為の雷タワー

踏むと色の変わる床パネルの四隅に雷を落とす為のキーとなる雷タワー。
雷タワーが黒を基調としているので少し分かりづらいですね。色調は今度調整します。
最終的には四隅に避雷針を設置して、そこに雷が落ちるという感じにしたいのですが、そこまで手が回らないかもしれません。

本日の進捗は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。

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DDBY 2023/03/02 15:00

ARPG「海の守人」進捗.13 ワープ、HP0時の体力回復、投網の仕様、などを作成

ワープを始め、複数のオブジェを作成

下記を作成しました。

フロア内ワープ

1.何かに触れた時にワープ(今回の例では氷ブロック)
2.ワープポイントに乗った時にワープ
の2パターンを作成。

ワープポイントに乗った時のワープですが、エコーの足元がワープポイントの中心に来た時にワープするといった当初の理想形が形にできました。

ゲームデザイン的にダッシュの要素が無いので、フロア内ワープを配置し、移動のわずらわしさ解消をはじめ、戦闘時の戦略性や謎解きなどに応用できればと考えています。

被ダメージ時のアクション

被ダメ―ジのアクションを調整。

■02/25調整前
ダメージを受けた瞬間にランダムでノックバック&無敵&点滅開始

一定時間後無敵&点滅終了

■02/25調整後
ダメージを受けた瞬間、攻撃を受けた方向と反対方向にノックバック

ノックバックモーション終了後、無敵スイッチオン&点滅開始

一定時間後無敵&点滅終了

点滅間隔の変更、無敵時間の調整。
ノックバックの様子も見えやすくなりました。
また、ノックバック終了時に無敵時間を開始する事により、無敵時間が多少長くなっています。

HP0時のアクション(復活 or ゲームオーバー)

HPが0になった時、復活薬があった場合、
その場にて、回復モーションが表示された後、
HP全快+無敵時間で冒険を続行できる処理を作成しました。

同時に、
HPが0になった時、復活薬がない場合、
その場でゲームオーバーになる処理も作成。

投網によるアイテム回収

投網を当てる事で、落ちているアイテムをまとめて回収できる処理を作成。

投網を敵の一時的な足止めだけでなく、他の何かでも使いたかったのですが、
今回のアイテム回収処理作成によりかなり使い勝手が良くなりました。

跳ね返せる弾

跳ね返せる弾を作成。

これ作れるのかな?と思いつつ作っていたのですが、無事作成完了。
しっかり錬る事が出来るなら、メインアクションとして面白いものが出来そうです。
とはいうのもの、XXが打ってきた弾を撃ち返してXXを倒す、といった今回ので十分。


本日の進捗報告は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。


オブジェ数についてのまとめ書き(3/2 現在)

1画面内のオブジェ数は、現在メニューに16個。今考えている事を全て追加すると20前後になる予定。

通常のシーンのオブジェ数は今のまま行くと40~50になり、上記20を合わせると1画面内オブジェ総数が70~80になるため、フロアによっては処理落ちが発生しかねない。

ゲームをプレイする方が極力ストレスを感じないように、どこを軽量化するか、そして、何を諦めるか を考えつつ作成を進める。

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