DDBY 2023/03/20 04:00

ARPG「海の守人」進捗.15 各シーンの繋がりなどの作成

各シーンの繋がりなどを作成

下記を作成中です。

・各シーンの繋がりの作成(偏移)
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成
・対象シーンの攻略に関する処理の作成
・対象シーンの敵全滅に関する処理の作成

ここ最近ずっとこれに取り掛かっていますが、問題がないかの検証を差っ引いてもあまりに量が膨大な為、3月25日くらいまでに全部終われば御の字です。

各シーンの繋がりの作成(偏移)

紙面上で作成していた地上マップ、遺跡マップの繋がり(偏移)をアクツクMV上で作成しています。
一番小さいサイズの25%ですら1画面に全部映らないな…。
これを作り始めるにあたり、本編で使用予定のシーン(現時点では空の状態)を新規で243個作成。

各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成

主人公ワープ(消失)オブジェの作成。
フロア攻略変数は現時点では0で設定し、後でシーン別に紙面上で練り直してから変更。シーンの繋がりが決まった為、シーン間の変数、またシーン後の変数を決める事が出来ました。

各シーンにおける出現位置/消失位置の座標を全て変数化し、各シーンに割り振っていってます

また、マナ変数は3で固定。これに関しては、プレイしたときに都度修正するかもしれません。(これが固定できたおかげでかなり気が楽です)

各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成

主人公ワープ(消失)オブジェが、主人公ワープ(出現)オブジェと連動しており、消失の方でほとんどの変数の処理を管理。
こちらは、対象の変数の場合に主人公を表示させるといった扱いになります。

※尚、こちらで変数の変更などをする場合、シーンをまたいだ時一定の確立で変数が変わらないという事が発生した為、(処理が重い時など)今回のやり方を取る事に。

対象シーンの攻略に関する処理の作成/対象シーンの敵全滅に関する処理の作成

何を作るかははっきりしているのですが、後回しにしていた二つ。
理由は簡単で、攻略と敵全滅に関する処理を作成する場合、変数を新規で392個作らないといけません。高確率で作業環境が1段階か2段階重くなる。

ただ、これに関してはトライ&エラーもしっかりやったし、組んでいく段階に移行しはじめているので、重要な下地であるこの部分を作ってしまわないと。

本日の進捗は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索