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2020年 04月の記事 (3)

まるちゃん 2020/04/14 13:29

RPGのパラーメーター作成 2/2(今回で最後!)

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/246276
前回の続きです。今回は以下の要素を作成します
・攻撃魔法
・回復魔法
・味方の最大MP
・敵の俊敏性と運

攻撃魔法

魔法力完全依存の欠点

スキルが強くなると威力が強すぎる

物理ダメージと同様に魔法力を参照したダメージ計算にしていましたが
スキルを作るたびに威力が跳ね上がってしまいました
Ⅰの魔法 / 特技の威力が 2.0 としたとき
Ⅲの魔法 / 特技の威力を 4.0 とします
普通に考えても 4 倍の威力を考慮して敵を作る必要があります
敵がボスのときダメージが大きく跳ね上がってしまいます
防止するためにⅠの魔法 / 特技を使用するのはかっこ悪いです

この場合、多くスキルを作ることができません
逆に少ないスキルで強化していくといった形だといいかもしれません

通常攻撃が弱すぎる、強すぎる

通常戦闘の敵の行動は通常攻撃を想定しています
この攻撃をレベルによって倍率を変化させて対応させます
それを敵だけに適用させるのは嫌なので、味方もそうさせます
そうすると、Ⅰの魔法 / 特技より通常攻撃のほうが強くなります
MPを消費して使用するスキルが通常攻撃より弱いとなると
有名な「レベルを上げて物理で殴ればいい」という事になってしまいます
レベル上げを主体にしているゲームなので、それでいいのかも…?

固定ダメージの欠点

魔法力はデフォルトでは
N + a.mat * 2 - b.mdf *2 となります
しかし、通常戦闘の敵は魔法防御を持たないでの無視します
a.mat = (20 + level * 2.0) * 1.5 としたとき
N = 1,000 とします
level = 100 のとき
1,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 1,420
level = 1,000のとき
1,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 7,060 となります
物理攻撃を考えます
(a.atk * 4) * 1.5 = (20 + level * 2.0) * 6.0
= 120 + level * 12.0
これは通常戦闘の敵のHPとなっています
level = 100 のとき
120 + 100 * 12.0 = 1,320 < 1,420
120 + 1,000 * 12.0 = 12,120 > 7,060
このダメージの差がわかりますか?
1.5 倍のダメージがあります
これが嫌なので同じ倍率で考えたかったのですが
N + a.mat * 4 - b.mdf *2 とすると
N のある意味がありません。物理攻撃の意味もなくなります
固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持ちます
魔法力の半分を受け持つという意味になります

固定ダメージの利点

先程は固定ダメージを 1000 と考えましたが
3000 程度にすると低レベルになると物理攻撃より大きなダメージを出します
3,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 3,420 > 1,320
3,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 9,060 < 12,120
相手が強くなるほど固定ダメージは有利に働きます
レベルが高くなると物理攻撃に負けてしまいます
また、物理攻撃は会心を考慮するのでもっと大きくなる可能性があります
魔法は属性持つので更にダメージが上る可能性もありますが…
もし弱点属性で 1.5 倍のダメージが入ると考慮すると
9,060 * 1.5 = 13,590‬ がコンスタントに入ります
これは中々強いと言えます
また、それほどダメージの差があるとも言えなくなりました
自分は固定ダメージで魔法を作ることに決めました

低レベルになると固定ダメージの持つ威力がまた強くなります

固定ダメージによる魔法の作成

固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持つことがわかりました
それは魔法の計算式をN + a.mat * 2 - b.mdf *2 なのに対して
物理攻撃の計算式が a.atk * 4 - b.def * 2 となるからです
1.5 は装備を考慮しているからです

1次職(Ⅰ魔法)

a.mat = 20 + level * 4/4 より
N = 60 + level * 3.0

1次職はレベル 100 までとしているので
level = 200, N = 660

2次職(Ⅱ魔法)

a.mat = 20 + level * 6/4 より
N = 60 + level * 4.5

2次職はレベル 300 までとしているので
level = 400, N = 1860

3次職(Ⅲ魔法)

a.mat = 20 + level * 8/4 より
N = 60 + level * 6.0

3次職で終了なのですが、レベル 500 までとして考えます
level = 600, N = 3,660
先程例に上げた 3000 程度でちょうどいい感じがします

Ⅳ・Ⅴ魔法

これ以降は装飾品などで上がったものとして考えます
ランクが1上がるごとに 1.5 増えているので
N = 60 + level * 7.5
level = 800, N = 6,060
N = 60 + level * 9.0
level = 1000, N = 9060

固定ダメージの作成

60 + level * 3.0 < 660
60 + level * 4.5 < 1860
60 + level * 6.0 < 3,660
60 + level * 7.5 < 6,060
60 + level * 9.0 < 9060

数字がいい感じに 600 の倍数なので以下のようにしました

単体魔法

 300 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 10)
600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 130)
1200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 260)
2400 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 390)
4800 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 650)
9600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 1000 over)

コストは固定ダメージの 1/10 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
コストの幅が2倍になるようにしたほうが良かったです
そして、習得するレベルを変化させることにしました
下2つは能力開放を考慮してのものでレベルアップで習得しません

全体魔法

 250 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
500 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
1000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
2000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
4000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
8000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

全体魔法なので単体魔法の2倍の 1/5 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
回復魔法は 0.75 倍の威力にしたのに
全体魔法は 1.2 で除算しました。う~ん…

回復魔法

回復魔法の単体は味方の半分のHPを回復するものと考えます
N + a.mat * 2 = b.mhp * 0.5 となります
回復魔法も完全に魔法力に依存すると大変になります
満タンに回復するまで何度も掛ける必要があります
メニュー画面専用の魔法を作っても良かったのですが
それはずるいような気がしてやめました

魔法力依存の回復魔法

a.mat = 20 + level * 2.0
level = 600 としたとき
a.mat = 1220 * 1.5 = 1830
2,600 + 600 * 30 = 20,600‬
回復魔法のダメージ計算式を下のものとします
a.mat * 4 = 1830 * 4 = 7,320
どれぐらいの割合で回復するのかというと
7,320 / 20,600 = 0.3553..
半分程度はほしいですよね
それに加えて魔法にランクをつけようとすると
a.mat * 6 にすれば 50% 程度回復できます
割合が大きすぎると毎ターン全回復になるので
攻撃魔法と同じような感じになります

また、初期レベルだと回復量が低すぎてしまいます
level = 10 のとき回復量は 240 になります
HPは初期でも 2,600 あると考えると低すぎます

1次職(Ⅰ魔法)

MHP : 1,000 + level * 20
a.mat = (20 + level * 4/4) * 1.5
N = (1,000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 4/4) * 3.0

= 500 + level * 10 - 60 - level * 3
= 440 + level * 7

level = 100, N = 1,140
level = 200, N = 1,840

2次職(Ⅱ魔法)

MHP : 1,800 + level * 25
a.mat = (20 + level * 6/4) * 1.5
N = (1,800 + level * 25) * 0.5 - (20 + level * 6/4) * 3.0
= 900 + level * 12.5 - 60 - level * 4.5
= 840 + level * 8

level = 300, N = 3,240
level = 400, N = 4,040

3次職(Ⅲ魔法)

MHP : 2,600 + level * 30 (100%)
a.mat = (20 + level * 9/5) * 1.5
N = (2,600 + level * 30) * 0.5 - (20 + level * 8/4) * 3.0
= 1,300 + level * 15 - 60 - level * 6
= 1,240 + level * 9

level = 500, N = 5,740
level = 600, N = 6,640

Ⅳ・Ⅴ魔法

固定値は 400 ずつ、成長値は 1.0 ずつ上がっています
1,640 + level * 10
level = 700, N = 8,640
level = 800, N = 9,640
2,040 + level * 11
level = 900, N = 11,940
level = 1000, N = 13,040

まとめ

440 + level * 7 < 1,840
840 + level * 8 < 4,040
1,240 + level * 9 < 6,640
1,640 + level * 10 < 9,640
2,040 + level * 11 < 13,040

少し数値は落ちるけどきれいな方がうまくいく気がするという
希望的観測から下のようにしました

単体回復魔法

800 + a.mat * 2 (Lv 50)
1600 + a.mat * 2 (Lv 200)
3200 + a.mat * 2 (Lv 300)
6400 + a.mat * 2 (Lv 550)
9600 + a.mat * 2 (Lv 800)
12800 + a.mat * 2 (Lv 950)

コストは単体攻撃魔法と同様に 1/10
(2020/04/19)上記のように更新
2倍ずつに威力が強くなるように調整できませんでした
5つにすればいいんですが6つでつくったから…

全体回復魔法

600 + a.mat * 2
1200 + a.mat * 2
2400 + a.mat * 2
4800 + a.mat * 2
7200 + a.mat * 2
9600 + a.mat * 2

コストは全体攻撃魔法と同様に 1/5
(2020/04/19)上記のように更新
0.75 倍にした。攻撃魔法は 1.2 で除算したのに
合わせるべきか…

最大MP

魔法の威力とコストが決まったので作ることができました
単体攻撃魔法:60, 180, 360, 600, 900
全体攻撃魔法:100, 300, 600, 1000, 1500
単体回復魔法:180, 360, 600, 900, 1260
全体回復魔法:300, 600, 1000, 1500, 2100

全体魔法を5回使用するとMPが切れるぐらいに調整します
魔法はランクごとにレベル200区切りで考えています
また、回復魔法は1戦闘ごとに1回と使用するわけではないので
攻撃魔法より使用回数が少なくても良しとします

1次職

100 * 5 = 500
180 * 5 = 900

レベル200で 1000 ぐらいになればいいかなぁと
500 + level * 2.5

2次職

300 * 5 = 1500
360 * 5 = 1800

レベル400で 2000 ぐらいになればいいかなぁ
1000 + level * 2.5

3次職

600 * 5 = 3000
レベル600で 3000 ぐらいになれば
1500 + level * 2.5

Ⅳ・Ⅴ魔法

1000 * 5 = 5000 より
レベル800で 5000 になるとすると
3000 + level * 2.5

1500 * 5 = 7500
レベル1000で 7500 になるとすると
5000 + level * 2.5

まとめ

500 + level * 2.5
1000 + level * 2.5
1500 + level * 2.5
3000 + level * 2.5
5000 + level * 2.5

3次職で終了なので
MPドーピングアイテムみたいなのを作ろうと思います
装飾品に最大MPを上げる装備もあるのでよく考えようと思います
最大MPは2倍程度つけても大丈夫そうですね

俊敏性と運

全然決まってない
敵の攻撃力と同じかそれ以下の成長値をもたせました

終了!!!

敵データもスキルもとりあえず全て作れました
製作中のゲームでは敵がレベルを持つ用に設定しているので
通常は敵のレベルだけを無視してアクターのレベルを代入すればいいと思います
最初はただスライムだけを登場させて
しかもこれにレベルをもたせるので1種類だけの敵を作ろうと思っていました
やっぱりボスはほしいし、転職すれば能力が強くなるから調整が必要だし
結局、通常と変わらないほど敵を作りました

まだテストプレイもしてないので記事にしてしまったので
あってるかどうかがわからないです
でもこれ以外に作り方がわからないので、これで行こうと思います

追記

やっぱ魔法つえー!!!
低レベルでも魔法の威力が強くなるようにしたかったので
固定ダメージにしたかったけど…
魔法を12個作らなきゃ…

・2020/04/17
スキルの習得レベルを魔法の威力に合わせればいいことがわかりました
強すぎるスキルを習得するのに妥当なレベルにすればいいと
スキルの威力を2倍ずつになるように変更してちょうせいしました
今までは少しずつ増やしていたけれどやめました

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まるちゃん 2020/04/12 17:28

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!)

アクターのステータス決定(防御力について 1/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/229315
スキル、装備の作成(防御力について 2/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230018
敵のステータス作成(防御力について 3/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230946

以前やったんですけど、やっぱりまた変えました
以前の内容は間違っているわけじゃないです
アクターのステータスをどうしても変更したくて…。理由は後述
以前の内容を踏まえて軽く全部記述しようと思います

アクターの能力値の作成

基礎能力

基礎能力とは最大HPとMPを除いた能力値のことを言います
この能力値は装備やバフで値が変化します
なので装備とバフを除いた最大値を決めることとします
能力値事態の最大値は 9999 と今回のゲームではしました
1. 武器、防具は能力値を最大で 2.0 倍にする(二刀流を考慮)
2. 装飾品は能力値を最大で 1.5 倍にする
3. バフは最大で 1.5 倍となる

よって、9999 / 2.0 / 1.5 / 1.5 = 2,222‬ が最大能力値となります
最大レベルは 1000 としたので
2,222‬ / 1000 = 2.222 がレベルアップによる最大成長値となります
自分は 2.0 とすることとしました
アクターの最大能力値は下式とすることとしました
20 + level * 8/4
1/4 ごとにどうしてもしたくて
それというのも装飾品による上昇が 25% 刻みとして考えたからです
また、バフも 25% 刻みで大きくなります
8/4 * 1.25 = 10/4 となり全体の調整が非常に楽でした
また、デフォルトの計算式は 15 + level * 5/4 となっていて
5/4 の理由もわかりました

最大HP

1. バフは最大で 1.5 倍にする
2. 装飾品は最大で 1.5 倍にする
最大HPの最大値は 99999 としたので同様に素の最大値を求めます
99999 / 1.5 / 1.5 = 44,444 が最大値となります
最大レベルが 1000 なので最大の成長値は
44,444 / 1000 = 44.444 となります
初期HPを今は求めません。理由は後述

装備の作成

アクター能力値 Max Lv. 1000
20 + level * 3/4 (0.75) Max 770
20 + level * 4/4 (1.00) Max 1020
20 + level * 5/4 (1.25) Max 1270
20 + level * 6/4 (1.50) Max 1520
20 + level * 7/4 (1.75) Max 1770
20 + level * 8/4 (2.00) Max 2020

という形でアクターは能力値を持ちます
装備はそれぞれ上の式の半分の値を持つように作成しました
製作中のゲームでは装備にレベルをもたせています
通常は任意の数値を入れて調整してください

装備品は強化することで最大レベル 100 まで成長します
装備は能力値の半分のをとることとしました
10 + 100 * n = 770 / 2 = 385 となるような武器を考えます
n = 375 / 100 = 3.75 としました
装備能力値 Max Lv. 100
10 + level * 3.75 Max 385
25 + level * 5.00 Max 525
50 + level * 6.25 Max 675
100 + level * 7.50 Max 850
150 + level * 8.75 Max 1,025
200 + level * 10.0 Max 1,200

装備の初期値はレアリティが上がるごとに強化しました
確認のために最大値を計算します
2,020 + 1,200 * 2 = 4,420
4,420 * 1.5 * 1.5 = 9,945 < 9,999

敵の攻撃力(魔法力)

ダメージ計算式を使用します。
使用者は敵(エネミー)で対象者は味方(アクター)とします
a.atk * 4 - b.def * 2 = b.mhp * 0.1
敵が攻撃すると味方は最大HPの 10% のダメージを受けるように設定します
b.mhp = N + level * n
a.atk = M + level * m とします

1次職を想定

b.def = (20 + level * 4/4) * 1.5
代入すると
a.atk * 4 - (20 + level * 4/4) * 3.0 = b.mhp
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 3.0
M * 4 = 60 + N
未知の数が 2 つあるので解がわからないんですけど
4 倍の数値になるようにいい感じに設定しました
N = 100, M = 40
40 * 4 = 60 + 100
成長値も同様に考えます
また、敵と味方のレベルが同値とします
m * 4 = n + 3.0
n = 2.0, m = 5/4 とすることにしました
5/4 は微妙な数値ですけど、ちょうど1次職の最大能力値と同じ値になります
このほうがピッタリな感じがしたのでこうしました
1次職の最大HPは 1000 + level * 20 となりました

2次職を想定

b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5
味方の防御力は上式となることを想定しました
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 4.5
M * 4 = 60 + N より N = 180, M = 60
m * 4 = n + 4.5 より n = 2.5, m = 7/4
2次職の最大HPは 1800 + level * 25 となりました
初期HPが少し増えてほしかったのでNの値を変更しました

3次職を想定

b.def = (20 + level * 8/4) * 1.5
M * 4 = 60 + N より N = 260, M = 80
m * 4 = n + 6.0 より n = 3.0, m = 9/4
3次職の最大HPは 2600 + level * 30 となりました

8/4 は能力値の最大成長値です
前衛の味方が 10% 被弾する程度のダメージなので
後衛のダメージの割合を計算しておきたいと思います
もし、b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5 だったとき
(80 + level * 9/4) * 4 - (20 + level * 6/4) * 3.0
=260 + level * 4.5 = (1040 + level 12) r となる r を計算します
2600 + level * 30 に対して後衛は 40% の狙われ率となるので
上式のようになります。この割合は変更すると思います
感覚的に少しHPが多めだと嬉しいと思ったので 40% にしました
レベルが 600 だったとき
260 + 600 * 4.5 = (1040 + 600 * 12) * r
260 + 2700 = (1040 + 7200) * r
r = 2960 / 8240 = 0.359
約 36% 程度のダメージを被弾します
3回めに死にます。これがいいのか悪いのかわからない…

まとめ

3次職以降も想定すると以下のようになります

敵の攻撃力

40 + level * 5/4
60 + level * 7/4
80 + level * 9/4
100 + level * 11/4
120 + level * 13/4

味方の最大HP

1000 + level * 20
1800 + level * 25
2600 + level * 30
3400 + level * 35
4200 + level * 40

味方の最大HPが最大値を超えないか確認します
4200 + 1000 * 40 = 44,200
44,200 * 1.5 * 1.5 = 99,450 < 99,999
追加した2つの式は本来無いはずのものですが
暗黒騎士という職業は他の職業よりHPが多いのでこれを選択します

敵の最大HP

ダメージ計算式を使用します。
使用者は味方(アクター)で対象者は敵(エネミー)とします
また、通常戦闘の敵は防御力を持たないので下式になります
a.atk * 4 = b.mhp * 1.0
通常攻撃1回で敵が倒れることとします
ここらへんは好みで変えてください
製作中のゲームは敵の出現数が8を超えるので 1.0 としました
通常戦闘の敵も防御力をもつ場合は上の攻撃力の決定のように
2つ未知の数字が出てくるので自由に設定してください
なにより、防御力をなくすだけで式が簡単になります

1次職を想定

a.atk = (20 + level * 4/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 6.0

2次職を想定

a.atk = (20 + level * 6/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 9.0

3次職を想定

a.atk = (20 + level * 8/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 12.0

まとめ

敵の最大HP

120 + level * 6.0
120 + level * 9.0
120 + level * 12.0
120 + level * 15.0
120 + level * 18.0


最後に

この後に攻撃魔法の作成が来ますが
流石に長過ぎたのて疲れたので、今回はここで終了します

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まるちゃん 2020/04/07 16:22

固定ダメージのいいところが分かった

パーティー能力.txt (パーティー能力.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/73
ターゲット拡張.txt (ターゲット拡張.txt) ダウンロード | KGC rgss3 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/KGC_rgss3/download/8

バグがやっぱり有ったので修正しました
今はスキルをまた制作したりとかしていました
レベルアップが目的だからスキルをたくさん増やせばもっと面白いと思いました
なので、魔法をⅫまでつくってガンガンレベル上げるようにしました
今は敵を作っていてある問題に直面しました
魔法が強すぎる…
Ⅻまでつくって、それを固定ダメージではなく魔法力に依存したダメージ計算にしました
そしたら威力が 12 倍とかになりました
それに合わせて敵のステータスを作ればいいと思いました
敵の行動を決めるとき、どの魔法を使えばいいんだろう?ってなりました
敵の威力は味方の10%程度のダメージになるように設定したので
威力が 12 倍の魔法を使用すればワンパンで死にます
だから魔法って固定ダメージにしないといけないんだなぁと思いました

ダメージ計算や敵のステータスの算出は問題ないはずです
魔法を固定ダメージにすると威力に合わせてステータスを作る必要がないんので
逆に楽になったかもしれません

敵はⅠの威力の魔法やスキルを使うで問題ないと思うんですけど
ラスボスがⅠのスキルを使うってかっこ悪くないですか?
それはやりたくないなぁと思ったので魔法を固定ダメージにすることにして
レベルに合わせてたくさん作ることにしました
以前はそれが嫌いだったんですけど調整という面を考えると
そうするのが一番いいと思いました

もし魔法をⅫランクまで作らずに対応させると
ダメージ計算にレベルを参照するものを加えれば解決できます
しかし、そうすると威力がレベルが上がるごとに増していくのに
コストが一定なのでMPをレベルアップで上げる必要がなくなります
レベルアップでMPを増やしたいなぁと思ってるので…

文章にまとまりがないんですけど問題がまだ一つあります
敵をレベルに応じて能力が変化する形にしているので
スキルも変化させる必要があります
パーティーの平均レベルに応じてスキルの威力を決めるとき
レベルを参照してもらったほうが楽です
敵はそれでいいとしても、味方はそれだとコストが一定で困って…
敵の行動が大変なことになっていてどうしようかと…
インフレを起こしたので大変になったというか…

特技は減らすことにしようかなぁと思っています
強力攻撃というスキルもⅫまで作りましたが、どうしようかなぁと…


とりあえず計算

物理ダメージについて(敵のHPを作成)

a.atk * 4 - b.def * 2 = damage
通常戦闘の敵は防御力を持たないので
damage = (20 + 6/5 * level) * 1.5 * 4
damage = 120 + level * 7.2
魔法の威力とダメージ計算が同じだった
敵と味方のレベルが同値のときに成り立つ
多分これが敵のHPとなるような気がします
このダメージが 60% の割合がいいのかで変わると思いますが
今回は敵が沢山出現するので1発でいいきがします

魔法ダメージ作成

魔法を固定ダメージとして一度計算してみることにしてみます
敵のステータスは 120 + level * 7.2 と決定しました
アクターのステータスは 20 + level * 6/5 に装備を考慮します
固定ダメージを N としたとき
N + a.mat * 2 - b.mdf * 2 = 120 + level * 7.2
というダメージ計算を例として考えます
これはツクールのデフォルト計算と同じです
今回のゲームでは通常戦闘の敵に防御力と魔法防御は不要だと考えました
N + (20 + level * 6/5) * 3 = 120 + level * 7.2
ここではアクターのレベルと敵のレベルは同値として考えます

N + 60 = 120
N = 60 程度が妥当?でしょうか
level * 3.6 = level * 7.2
魔法力の成長より敵のHPの成長のほうが早いので
N = 60 として考えると敵のレベルより2倍ないと倒せません
それは魔法を使用する意味がないので固定値を大きくする事が必要です

N = 60 + level * 3.6
こうすることで魔法をたくさん作らなくても大丈夫なはずです
味方と敵のレベルを同値として考えました
能力開放という次の威力のスキルを習得する魔法を作成しました
もうこれ以上スキル考えられないし、何より好きなので
やっぱりスキルはたくさんあったほうがいい気がしますが
敵の行動を考えるとスキルがたくさんあると大変…
あちらをたてると、こちらがたたず


敵を一発で倒せると考えるて以下を計算します

level == 100 のとき

N + 140 * 3 = 840
N = 840 - 420 = 420

level == 50 のとき

N + 80 * 3 = 480
N = 480 - 240 = 240

N == 500 としたとき

500 + (20 + level * 6/5) * 3 = 120 + level * 7.2
560 + level * 3.6 = 120 + level * 7.2
440 = level * 3.6
level = 122.222
レベル 122 程度までは一発で倒せるという威力です


転職後について考える

a.atk = 20 + 8/5 * level
a.mat = 20 + 8/5 * level となるとき

ダメージ計算式はデフォルト通りとし、通常戦闘の敵は防御力を持たない
装備は攻撃力の半分の数値を取ると想定されるので 1.5 をかける
a.atk * 4 - b.def * 2 = damage
(20 + 8/5 * level) * 6 = damage
damage = 120 + level * 9.6

N + a.mat * 2 - b.mdf * 2 = damage
通常戦闘の敵は魔法防御を持たない
また装備は魔法力の半分の数値を取ると想定する
N = damage - a.mat * 3.0
N = 120 + level * 9.6 - (60 + level * 4.8)
N = 60 + level * 4.8

a.atk = 20 + 10/5 * level
a.mat = 20 + 10/5 * level となるとき
damage = a.atk * 6 = 120 + level * 12
N = 120 + level * 12 - (60 + level * 6)
N = 60 + level * 6

まとめると

1次職の魔法による固定ダメージ
N = 60 + level * 3.6
2次職の魔法による固定ダメージ
N = 60 + level * 4.8
3次職の魔法による固定ダメージ
N = 60 + level * 6

魔法がアップグレードすると考えると次以降の魔法は
下式が望ましいはず
N = 60 + level * 7.2
N = 60 + level * 8.4

一生懸命Ⅻまで魔法作ったんですけどやめようかなぁって
でも、レベルアップしてもスキルを習得しなくて面白みにかけるような…
一応装備によるアップグレードが面白い要素だと思って作ったのですが…
最初は魔法使いのスキルは能力開放ではなくて
味方全体のレベルを100上げるみたいなぶっ壊れスキルを考えていました
スキルを習得できるし能力値も上がるし…
しかし、スクリプトとして作るのは難しかったので諦めました
今思うとできなくも無いのかなぁと…
attr_accessor として level があってそれを参照しているので
def level を作って…


これが頑張って作ったマップです
テストマップのつもりなのですが、もうこれでいいかなぁって…

回復魔法のダメージ計算

1次職

2000 + level * 20 が1次職の戦士の最大HPとなっています
他の職業は狙われ率によって値を変動させています
僧侶の魔法力は
a.mat = 20 + level * 5/5 となっています
回復量が最大HPの半分程度になるように考えます
N + a.mat * 2 = MHP * 0.5
N = (2000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 5/5) * 3
装備は能力値の半分程度の値を持つと想定されるので 1.5 倍します
N = 1000 + level * 10 - 60 - level * 3
N = 940 + level * 7

2次職

4000 + level * 20 が2次職の基礎最大HPとしました
a.mat = 20 + level * 6/5 が2次職の僧侶の魔法力です
N = (4000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 6/5) * 3
N = 1940 + level * 6.4
となりこれはレベルが上がるほど1次職の回復魔法のほうが
威力が高い計算になってしまいます

なので2次職で習得する魔法は
最大HPの6割を回復するとして考えました
N = (4000 + level * 20) * 0.6 - (20 + level * 6/5) * 3
N = 2340 + level * 8.4

3次職

8000 + level * 20 が2次職の基礎最大HPとしました
a.mat = 20 + level * 7/5 が2次職の僧侶の魔法力です
N = (8000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 7/5) * 3
N = 3940 + level * 5.8

3次職では7割を回復すると考えます
N = (8000 + level * 20) * 0.7 - (20 + level * 7/5) * 3
N = 5540 + level * 9.8

まとめ

魔法力が上がっていくと固定値が下がっていく?
60 の減算が邪魔なので無視します

全ての回復魔法を最大HPの半分程度回復すると考えると
1000 +level * 7 > 4000 + level * 5.8
となるような場合はどれくらいのレベルなのか考えます
3000 < level * 1.2
level > 2500
レベルが 2500 を超えると1次職の魔法の威力のほうが強くなります
これはいいのか?
僧侶の魔法力を上げても固定値のほうが大きくなるので
魔法力の意味がなくなるのでこれはいいのか…?

割合の回復量が増えるとして考えると下式が良さそう?
5割:N = 940 + level * 7
6割:N = 2340 + level * 8.4
7割:N = 5540 + level * 9.8

次以降を想定すると…
8割:N = 5540 + level * 11.2
9割:N = 5540 + level * 12.6

それだったら回復魔法は
a.mhp * 0.5 みたいにしたほうが良さそうな…
回復魔法ってすごく難しい
それだったらいないほうが?

魔法を固定にして3つ程度を作ることを想定すると
能力開放や宝具といったもので2段階上がるように想定しています
攻撃力依存のスキルもほしいので攻撃力は以下のように考えました
MPを消費せず使用できるものとして考えました

・会心が発生しない 1.5 倍ダメージ(会心は 2.0 倍ダメージ)
・2回攻撃 0.5 * 2 = 1.0
・全体攻撃 0.5
これをパワーアップさせると
・会心が発生しない 2.0
・3回攻撃 0.5 * 3 = 1.5
・全体攻撃 1.0
2段階目のパワーアップが
・会心が発生しない 3.0
・4回攻撃 0.5 * 4 = 2.0
・全体攻撃 1.5

これと同じように回復魔法を考えて
回復魔法にはランクが1~3までとして、魔法力を考慮しない?
・1000 + level * 10
・2000 + level * 10
・4000 + level * 10
MP消費じゃなくてTP消費として回復魔法を作ったほうがいいような?
そして割合回復か全体回復みたいな感じで…

これは、能力値に比べてHPが大きすぎるのが原因かもしれませんね
上の式もまるっと見直す必要があるかもしれません
最大HPを 99999 としました
それは能力値が 9999 が限界値だからです

最初は回復魔法も魔法力依存にしていました
そしたらダメージとらくべて回復量が小さすぎてしまいました
ヒーラーを毎ターン回復させてもいいのですが
戦闘が終了してメニュー画面で回復するときに
何回も回復させる必要があってそれが面倒でした
魔法の威力を固定値にすればいいと気づいたのはこれが最初でした

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