開発報告2
こんにちは🍎
全開からの進捗具合ですが。
・敵バリエーションと敵の動作処理
・ボスの実装・弾のバリエーション(近接攻撃含む)
・イベントの実装と管理システムの構築 (90%くらい完了)・エフェクトのパーティクル・UI表示・会話ウィンドウ
と、とりあえず面倒な所は片付き始めてきたので引き続き頑張ります。
そういえば先月さりげなく更新忘れてました…時間が過ぎるの早いですね🍏
↓動いているところ。
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ものららい 2023/10/27 15:57
こんにちは🍎
全開で突然の開発環境チェンジしてしまいましたが。それはそれでちゃんとうまくいってるの???とか不安に思われそうなので今回は少し早めに更新します。
一応現状でステージエディタと、それで作ったデータを復元して表示するステージの両方の実装がほぼ完了した状態になっていまして、あと残ってる作業は(※✹版と同じ実装度合い)、
・敵バリエーションと敵の動作処理
・ボスの実装
・弾のバリエーション(近接攻撃含む)
・イベントの実装と管理システムの構築
・エフェクトのパーティクル
・UI表示
・会話ウィンドウ
くらいになってきたので、割とゴールが見えてきたかなと思っています。
システムの方もだいぶ調整できてだいぶ描画や処理周りも早くなったので、このまま残りの作業もがんばっていきます。
↓ステージエディタ
ものららい 2023/10/12 15:21
こんにちは🍎
今月も作業も順調~……と思いきや、先月にunity(以降✹)がらみで少し考える事ありまして、そのもやもやを忘れるために初心に戻ってC#とOpenTK(OpenGLをラッピングしてC#でつかえるようにしたライブラリ)で今作ってる物と似たような感じの事出来るようなものを作ってました。(なんか調子いい時にいつもこういうイベント来るのすいませんってなる~🍏)
凄い久しぶりに生のC#使って思った感想なんですが、✹で使うC#とだいぶ勝手が違くていかに✹のおもてなし受けていたかひしひしわかるくらいにあれこれの手間が多く(参照の管理とか)、前に比べると凄く勘が鈍ってて同じ言語使ってるのに難易度が1、2段くらい上がったように感じました。
それでも当初はあくまで気を紛らわすためでやってたので、落ち着いたらあらためて✹に戻るか考えようかなって感じに取り組んで居たんですが、思ったよりもエディタベースの開発よりもコードベースの開発の方がやる気も出て性に合ってる感じしたので、先月中頃から今に至るまであれこれ思い出しながらしばらく継続して作り進めてました。
その甲斐あって、現状で前回まで作っていたものと同じ挙動の物を半分超えたくらいは実装できたので、今から✹を離れてゲーム作るのも不可能じゃないと感じこのまま作り進めようと思いますが、いつもいいところで戻る事になってしまうのはあまりいいことではないのでなるべく早く同じ作りこみ具合まで行きたいです。
今更✹に関してあれこれはここでは述べませんが、一度✹を離れた事でコードの移植性とかの方面の課題があることに気がついたり、そもそも現状ではマルチ環境にそこまで重きを置いていないなとかも気が付けたので結果オーライかなと思っています。(実際✹に特化しすぎてコードの移植性が最低だったので今後はなるべく上位レイヤーあたりの機能は環境に依存しないように書かないとなとか思いました……🐡)
※一応ですがC#とOpenTKの環境でも最低限PC間でのマルチ環境は実現できるっぽいのでWindowsとLinuxで出すとかは可能みたいです。
あと余談ですがVisual Studio直で開発するとビルドめちゃくちゃ早くていいですね🍎(✹が遅すぎたのもありますが速さに惚れ直しました)
今回のコードは移植性を重視して書いてるので、最悪今回みたいなことが起きた場合に備えて、なんかあればC#で動いてるゲームエンジンとかに描画系以外は丸ごと移植できるようにして作っておきます。
ものららい 2023/09/07 16:28
ステージも作れてきたし、そろそろボスの作成しないと進まないよなって思ったので、重い腰上げてステージボスの着手してました。
ボスは基本的にはHPに応じて一定の動作を繰り返すタイプになりますが、数体しかいないしプログラムベタ打ちで良いよねって思って作り始めたら、コードの微調整のたびにスクリプト更新待ち時間が毎度4~5秒発生してぐわー🦆ってなったので、イベント処理で使っている外部テキストの命令文を順次動作させていく機能をボス用に作って、そちらで制御することにしました。
一面のボスが忍者なので、分身したり敵を出現させたりと後々のステージで行うようなトリッキーなことをいきなり実装しないといけなく、そこの所少々手間取りましたが概ね実装し終えたので2面のボスの着手に行きたいと思います。
↓動いてる所
ものららい 2023/08/02 15:50
こんにちは🍎
今月は黙々☁とステージに使用するドット絵の作業してました。
なるべく小規模でと思っても5面くらい(多分)あるゲームなので、マップチップ素材や敵グラフィックもそこそこ用意しないといけないのが地味に大変だったりしますね。
幸い以前よりも作品のイメージが膨らんできているので作業は順調ですが、それでもなるべくやれるときにやっていくようにして、気が付いたら時間ズルズル過ぎてたって状況にならないように気を付けていきたいです。
若干改良してましたが、ステージエディターを作ってたのが地味に効いてて細やかに微調整&テストプレイができるので、作業の突っかかりが無くなるのって大事ですよね。🍎
あと、マップチップやグラフィックのバリエーションをあらかじめ多数用意しておくとマップ作りが捗るので、材料の多さも制作のスムーズさに貢献している感じがあります。