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[プラグイン]直近のアップデート / TRP_ParticleMZ不具合修正、他

プラグインの不具合修正アップデートを行いました。

テストプレイでは分かりづらいデプロイメント時のエラー修正など行っておりますので、お手数ですがプラグインファイルの更新を推奨いたします。

(購入履歴より更新ファイルをダウンロードして頂き、念のためプロジェクトのバックアップをお取りの上でプラグインファイルの更新をお願いいたします)

TRP_ParticleMZアップデート

V1.08:iOS/Safariでの起動時エラー修正

https://twitter.com/thiropGames/status/1410167596117229574


TRP_Particle(MV)/MZアップデート

V1.07(MZ)/V1.15(MV):maxコマンド/オプションで最大数変更時の不具合修正

https://twitter.com/thiropGames/status/1407325738362015748


製品ページ

TRP_ParticleMZ:https://thirop.booth.pm/items/2877515
TRP_Particle(forMV):https://thirop.booth.pm/items/1940649



不具合情報のご報告ありがとうございました。

不具合情報は報告フォーラムにて受け付けておりますで、何かありましたらご報告いただけると幸いです

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[進捗]隠し通路の実装

隠し通路の実装

探索で発見する隠しギミックの種類をもう少し増やしたい……

と思いつつ使いまわしが良さそうなギミックが思いつかなかったのですが、

隠し通路のギミックなら今まで作ったギミック(水位による地形変化など)の応用で簡単にできるじゃん!」

と思い立ち実装してみました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1410211245098029060


一応、「ギミックが1つ解けないと詰むことは避ける」方針なので、隠し通路を見つけないとボスまでたどり着けないような使い方はしない予定です。


それでも、

  • 迂回路/ショートカット
  • 宝箱
  • (ダメージ系の)トラップ解除スイッチ
  • モンスターからの隠れ場

などなど使いみちは多そうです。



ちなみに上述の詰み防止方針は徹底するつもりで、鍵付き扉も腕力でごり押せたりします


謎解き系のギミックも素材を捧げて強○解除できる迂回ギミックもセットになってたり
https://twitter.com/thiropGames/status/1400452768792399884



1つ目のダンジョンで汎用的なギミックは一通りお披露目するつもりで、明日・明後日には残りの「崖ギミック」を実装して出揃いそうです。

(モンスターの移動・知覚が絡むのでまた苦戦もしそうだけど)探索パートももう一息!

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[進捗]ダンジョン探索パートのバグ修正&改善作業

最近とりかかってたダンジョン探索パートのバグ修正&改善がやっと一段落!

ちまちま潰すごとになぜか増えていくタスクに白目むきながら無心でこなしました…


(潰したタスク+α。グロいので低画質)

今日の改善作業ダイジェスト

探索でターン経過時にヒント表示


ギミックや素材の有無がざっくり分かるので無駄な探索を省けます!

ミニマップのギミック表示修正


ミニマップ拡大時のギミックアイコン表示を攻略に関わるものに限定して見やすく修正。(ダンジョン突入前にも表示可能にして探索の指針をたてられるようにしたい)

視線アイコン


アイコンが表示されてる状態でターンが経過するとモンスターに襲われるという予兆。(隠れている敵は予兆表示なし)

ダイスの明るさ調整


情報量が多くて疲れるので、スキルロールが成功しているダイスは暗めに表示
リロール・交換操作は失敗しているダイスに行うのでこれで判断しやすくなるはず

敵のステータス表示


敵をタップしたときのステータス表示
味方に対しては実装してたのだけど、やっぱり敵にも必要そうだったので対応

こんな感じのわざわざとり上げるまでも無いような細かい改善や、バグ修正(ほぼマップ上のモンスターの移動関連)を延々と行ってました。


フロア探索を通しプレイした感じは、ちゃんと探索してる感が出てて良さそうでした

あとは戦闘バランスを放置してるので、戦闘・探索・育成の3要素がうまく噛み合うかですね…

戦闘が楽勝だと1〜2回の探索でフロア攻略できるボリュームだけど、しっかり敵を障害として機能させて少しずつ歩を進めていくバランスにしたいです



一息ついた感じ出したけど、今日終わったのはフロア1つ分のデバッグなので、まだしばらくはフロア設定しつつデバッグ周回を行ってきます…

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[進捗]隠れているモンスター / 不意打ち判定の実装


隠れてるモンスター……わかりますか?

潜伏中のモンスター

一部のモンスターは背景にうまく溶け込み、油断したプレイヤーを襲います
https://twitter.com/thiropGames/status/1407326912603508745

こだわりポイントとして水中では泡のパーティクルを表示してるので、画面を眺めてたら問題なく気づくレベルかなと思います。

他にも岩に隠れてたり崖の上に配置したらいい感じに緊張感を生みだせそうです。


不意打ち判定

奇襲されたり、逆にこちらから奇襲したりする際の判定ロールを実装


(※フォトショのデザイン画像なので数値は適当)

……したのはいいですが、まだ細かな仕様を悩み中。

「敵に見つかったとき」「こちらから仕掛けるとき」の差をつけたいのだけど、確定で先制だと戦闘バランスがくずれるから判定ロールを導入。


……という発想なのだけど、同じ奇襲をしかける場合でもこちらが「隠れてる場合」「そうでない場合」でも差をつけたかったり。

そうなると判定ロールの必要値を変えるか、隠れてる場合は確定させるか……


細かい場合分けをするとバランス取るの大変な上にバグも紛れやすくなるので嫌ですねー

モンスター周りの処理は込み入っててほんとうんざりするこの頃です(´・ω・`)

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[進捗]左右下にも扉つけたい問題 / フロア設定の自動化

左右下にも扉つけたい問題

上方向にしか扉(画像)を設置できない問題……ツクールの永遠の課題ですよね、たぶん

いろいろ考えて、イベント用バルーンオーバーレイ表示で対策しました!

https://twitter.com/thiropGames/status/1406592215590129666

コード的にも見栄え的にもわりと綺麗にできて満足です🤸‍♂️


これでフロアの構造設計の自由度が上がり、のちのちランダムダンジョンを作る際にも融通が効きやすくなったはず!

仕組みの解説(マニア向け)

オーバーレイ表示用の地形データは、マップの下の方にまとめて配置してます。
扉のイベントも設置してますが、パフォーマンスのために最初にイベントの位置だけ解析したらすぐ削除します

オーバーレイ表示のざっくりした手順は↓

  • spritesetをsnap
  • $gameMap.setDisplayPos()で瞬時にオーバーレイ用の地形位置に表示移す
  • バルーン上に表示してるイベントも瞬時に移して拡大率なども戻す
  • spriteset._baseSpriteをオーバーレイ用のコンテナにaddChild()

ちなみにバルーン上の扉イベントをそのままオーバーレイ上に表示させることで、扉の開閉状態などをそのまま維持することができるのです。


だいたい力技だけどTilesetは2つ同時に表示できなかったりするので、1つのマップ上で実現できるこのやり方がわかりやすいかなと思います、たぶん




フロア設定の自動化

有言実行の男、シロップ

フロア設定用のjsファイルを自動生成したいなあと昨日こぼしてましたが、サクッと処理を組めました!

手動で設定しようとすると、イベントIDとか移動先の部屋IDを打ち間違えたりの修正も含めて1フロアあたり1時間強かかります…

作業的にもつまらないので、自動化で一瞬で確実に終わるのは大きいです!


仕組み的にはイベントの名前・向き・配置を解析して、対応するギミックデータ設定を生成してるかんじです。

例えば移動用のイベントだったら、向いてる方向の先の一番近い部屋のタイルを探して移動先の部屋IDを決定……みたいな感じですね

自動化……甘美な響き



今日は頑張った!

明日は夜にプラグイン関連の対応を行う予定です。
毎度おまたせしてすみませんm(_ _)m

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