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2020年 11月の記事 (11)

立ち絵プラグインほかセール中です!

今月発売しましたRPGツクールMZ向け立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」の
セール期間が今月末(明後日)までです!

立ち絵プラグインMZ(2980円→2480円)


発売中のRPGツクールMV向け各種プラグインもセールを行ってますので気になるプラグインがある方はこの機会にどうぞ!

・演出を盛るのに人気なパーティクルプラグイン(2980円→2180円)
TRP_Particle(RPGツクールMV向け)


・ミニゲームのサンプルプロジェクトが付属するダイスプラグイン(1380円→980円)
TRP_Dice(RPGツクールMV向け)

※ RPGツクールは、株式会社KADOKAWAの登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。



TRP_SkitMZの機能紹介

TRP_SkitMZはMV版の立ち絵プラグインTRP_SkitをMZ向けに移植し、更に使いように細かな調整や多層レイヤー機能を付け加えた立ち絵操作プラグインです。

細かな機能の紹介は↑のPVやマニュアルに任せるとして、地味だけど便利な機能をいくつか紹介します!

表情の先読み

表情・ポーズの変更は主に制御文字で行っていくのですが、MZ版では登場直後の文章表示コマンド内の表情変更を先読みし、表情を変えた状態で登場できるようになりました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1319572662788583425

これでシリアスシーンでニコニコ笑顔で登場しないように事前にコマンドで表情を変える必要がなくなりました!

自動表示機能も活用すると、基本的な操作はプラグインコマンドなしで制御文字のみでおおよそこなせると思います。


表情リスト画像の自動作成

表情画像の階層形式を利用する場合、専用の表情ピッカーで登録した表情をID付きでリスト画像に書き出すことが出来ます。

印刷してクリアファイルに入れれば表情設定の作業が一段と捗ると思います!

↓自分は資料はなんでも印刷して手元に置く派
https://twitter.com/thiropGames/status/905050427913158657



特典の漫符アニメーションプラグイン

セール期間中の特典として漫符アニメーションプラグインを配布中です。
Boothの購入履歴よりダウンロードしてご利用ください。

独自規格の漫符アニメを再生するプラグインで、特典期間中のみアニメーションの作成が可能なエディタ機能がついてます!

https://twitter.com/thiropGames/status/1328682027147694080


エディタ機能については機能の追加・調整を随時おこなってる途中で、今月中に完成しそうにないので特典プラグインのダウンロードも12月いっぱいまで伸ばそうと思います。(セールは今月で終わるのでご注意を!)

エディタでは「モーション」単位で動きをつけていきます。モーションごとに所要時間とイージングの緩急を指定し、モーション終了後の位置・大きさ・角度・不透明度を設定していきます。


また、セル(画像数)を増やせるほか、画像を切り替えるフレームアニメにも対応。
普通のアニメーション表示の要領で、歩行キャラや戦闘中のアニメとしても使えます。
https://twitter.com/thiropGames/status/1332504223628492801

明らかに漫符を表示するためにはオーバースペックな仕様ですが、ツクールMZはアニメーション編集機能がなくなったので、いずれ自分もMZに本格移行した際に手軽にアニメーションを作れるエディタがほしいなと思って機能をせこせこと付け加えています。


操作性などにまだ少し難がありますが、あとはSE・フラッシュの再生や、編集データのコピー・削除といった管理機能をつければアニメーション作成用途にもバリバリ使っていけるかなと思います!

エディタが完成したらCi-enでも改めて告知しようと思いますので、プラグイン購入済みの方はダウンロードをお忘れないようにお願いします。

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「眠れる勇者のRPG」体験版公開しました!

眠れる勇者のRPG[体験版]


……いえ、先週公開したからもう1週間経ってるのですけどね。

Twitterでもゲーム内容をあまり話してなかったので、どんなゲームを作ってるのか一度きちんと紹介しようかなと思い、記事にしてみました。


「眠れる勇者のRPG」はスマホアプリとして製作中のRPGです。

まずはPVっぽいもの↓


物語のあらすじ

不幸にもトラックに追突され命を落とした高校生の主人公は、異世界の女神アリシアにその魂を召喚され、勇者として悪魔を討伐する旅に出る。

↓二人のアリシア(?)

女神一行と各地の厄災を鎮めて回る異世界勇者ライフを送るが、生前の幼馴染とよく似た少女の存在が主人公の選択をかき回していく…

↓二人のカエリ(?)


胸焼けしそうなあらすじですが、たまには大真面目に異世界召喚なRPGがあっても良いのでは?……と思って脚本を書いてみました。


異世界ラーテアには3柱の女神と悪魔が1000年間争い合っており、アリシアは90年前に時の悪魔を倒したことで最高位の大神に神格を上げた。しかし、それ以来アリシアは90年間地上に姿を表すことはなかった。

↓異世界ラーテアを統べる3柱の女神


ゲームシステム

テンプレなあらすじとは打って変わり、システム面はいろんなゲーム要素をごった煮にした良くも悪くもかなりオリジナルなものになってると思います。

1日のプレイルーチン

このゲームは毎日少しずつ遊び進める形式の、いわばソシャゲのようなプレイスタイルのRPGです。

毎日のプレイルーチンは「探索パート」「シナリオパート」「フィールドパート」の流れで進みます。


1.ダンジョン探索
TRPGライク(?)で要所にダイスロールを用いるノンフィールドなシステムでありつつ

マップ上の怪しい部分をタップ操作で探してギミックを解いていく、ツクールらしくマップも生かしたシステムもあります。


戦闘にもダイスを使ったオリジナルのスキルロール戦闘システムを採用。

スキルごとに発動条件のダイス目が設定されており、フェーズ開始時にダイスロールを行い、プレイヤーは一度だけダイスに対して「リロール」「交換」「シャッフル」の操作を行えます。

https://twitter.com/thiropGames/status/1329745126533394432

どのスキルを優先してダイスの操作を行うかを状況に合わせて選択することが鍵となります。

手前味噌ですがパーティーが何人いても1回のダイス操作でフェーズが進むので戦闘のテンポが良く、かつ操作によって戦況が大きく変わるので面白い戦闘に仕上がりそうです。


2.イベントパート
基本的に1日に1〜2分のシーン1つが挿入されますが、スキップして後でまとめてみることも可能です。


3.フィールドパート
フィールドパートでは街やダンジョン跡を行き来しつつ、クエストを受けたり仲間を集めて訓練したり、素材を集めて武器の強化などを行います。

1日に移動できる回数は決まってるので、計画を立ててパーティーの強化を行っていきます。

↓街や集落では様々な施設が利用可能

↓勇者PTに志願する仲間を集めたり/ダンジョン跡で素材の探索など



ゲームコンセプト

1日のプレイ内容はルーチンを通して30分、できれば20分以内に抑える予定です。

ソシャゲのように「習慣化して毎日遊ぶゲーム」でありつつ市販ゲームのように「終わりのあるRPG」というコンセプトです。

忙しくて腰を据えてゲームをできなかったり、歳を取るにつれてRPGがなかなかプレイできなくなった……。

ソシャゲも気楽に遊べて好きだけど、サービスが終わるまで延々と走り続けるのに虚しさも感じたりもしたり……。

そんな方(というか自分ですが)に向けて、RPGをもっと気楽な形で遊んでもらえたらなと思って作り始めたゲームです!


基本的にはライトゲーマー向けに調整していきますが、深く遊びたい人向けに1日の基本ルーチンに加えて遊べるコンテンツなども用意する予定です。

(また、アプリ版が完結したら通常のRPGとしてガッツリゲーマー向けにシステムを調整し直してSteamでも出したいと考えてます)


開発状況

開発状況はまだ探索パートの調整が終わった段階で、アツマールの体験版も探索パートと物語の導入のみの内容ですが、40分ほどでサクッと遊べると思いますので気になった方は是非さわってみてください!

眠れる勇者のRPG[体験版]

できれば今年中にフィールドパートも遊べるようにアップデートする予定です。

では、また進捗があればちょくちょくと報告しようと思います!

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TRP_SkitMZ動作確認用プロジェクト

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記事の最後より「TRP_SkitMZ」の動作確認用プラグインを含んだプロジェクトをダウンロードできます。

禁止事項と確認方法をよく読んでご同意の上ご利用ください。


このプラグインは立ち絵操作プラグイン「TRP_SkitMZ」の動作確認目的でのみRPGツクールMZのテストプレイ内で利用できます。

動作確認用プロジェクトの禁止事項/免責事項

  • このプラグイン(検証用プラグイン「TRP_SkitMZ_Test」)の改変を禁じます。
  • このプラグインの再配布を禁じます。
  • このプラグインをプロジェクトに含んだ状態での制作物の公開や配布を禁じます。
  • 動作確認以外の用途でのサンプルプロジェクト内の画像の利用を禁じます。
  • 本プラグインならびにサンプルプロジェクトは利用者の責任によって行うものとし、利用によって生じるいかなる責任もシロップは負わないものとします。

プラグイン機能の確認

プラグインの動作を確認したい場合は、サンプルプロジェクトをRPGツクールMZで開いてテストプレイを実行してイベントを調べてください。おおよその機能の実演が見ることができます。

  • 立ち絵表示
  • 移動
  • 表情・ポーズの変更
  • 反転
  • アニメーション表示
  • 会話の名前を検知してオートフォーカス
  • 制御文字での制御
  • マクロコマンド、など

ユーザープロジェクトでの動作確認

本プラグインは基本的に、対応するコアスクリプトバージョンにおいて他のプラグインを使用しない場合の利用を想定しております。(詳しくは、利用上の注意【TRP_SkitMZマニュアル】

ただし、上記の環境を満たさない場合にも一部機能が動作する可能性があります。各自のプロジェクトで基本コマンドが動作するために動作確認プロジェクト内のTRP_SkitMZ_Testプラグインと画像フォルダ(busts以下)を対象プロジェクトにインポートして動作確認を行うことができます。

あくまで、動作対応環境の範囲外ですので各自の判断にてご確認・ご利用ください。


  1. サンプルプロジェクト内のプラグインフォルダ内(js/plugins/)のTRP_SkitMZ_Test.jsを動作確認したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに入れてください。
  2. プラグイン管理からこのプラグインを取り込んでONにしてください。
  3. サンプルプロジェクト内のimg/pictures/bustsフォルダを動作確認したいプロジェクトのimg/picturesフォルダ内にコピー・ペーストしてください。
  4. 適当なイベントにプラグインコマンドにて「skit test」と入力して下さい。
  5. イベントを実行して動作を確認してください。
  6. 動作確認が済みましたらこのプラグインをプロジェクトより削除してください。

ダウンロード

※上記、禁止事項/免責事項に同意の上でご利用下さい。また、RPGツクールMZのユーザーのみご利用頂けます。
※動作確認テスト用プラグインにはコンフィグ設定用プラグインは含まれておりません。
※サンプルに収録している立ち絵には「動作確認用」という文字が書かれてますが、不具合によるものではありません。

TRP_SkitMZ_Test.zip (3.70MB)

ダウンロード
  • コアスクリプト1.1.0
  • プラグイン仕様は製品版バージョンV1.00に相当

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多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】

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表情パーツを分けた画像を用意し、ゲーム内で重ねて表示する「多層レイヤー方式」を使用することで、たくさんの表情バリエーションを格段に扱いやすくなります。

記事の内容

  • 画像ファイルの形式
  • 表情ピッカーの使い方
  • コンフィグの設定
  • 制御文字で表情パーツを切り替える
  • あとから表情を追加する
  • スプライトシートを利用する

画像ファイルの形式


ベース+表情レイヤーの2階層方式と同じく、ベース画像を「ポーズ名.png」のファイル名で用意します。

表情パーツ画像は「ポーズ名_種類番号_パーツID.png」のファイル名でそれぞれ用意します。

種類番号は目や口といった表情パーツの種類ごとに、1から順に指定します。
例えば、種類番号1:目パーツ、種類番号2:口パーツといった具合です。

パーツIDはそれぞれのパーツの画像ごとに0から順に用意します。
ただし、オプションパーツとして非表示にもできるパーツ種類の場合には、パーツIDは1から順に用意します。

【パーツ画像の命名例】
・目パーツ(種類番号1)
normal_1_0.png
normal_1_1.png

・口パーツ(種類番号2)
normal_2_0.png
normal_2_1.png

・オプションパーツ<冷や汗や漫符など>(種類番号3)
normal_3_1.png
normal_3_2.png



コンフィグ設定

表情表示方法を多層レイヤー方式に切り替えるには、プラグイン設定を1箇所変更する必要があります。

TRP_SkitConfigMZのプラグイン設定の「必須項目」カテゴリ内の「表情階層レイヤー使用」の設定をON/trueに変更しましょう。



表情ピッカーの使い方

開発中のプロジェクトにTRP_SkitMZ_DevPicker.jsプラグインを導入することで、表情ピッカーを呼び出すことができます。

表情ピッカーでは表情パーツの組み合わせリストから、使用したい表情を選択して必要なデータを作成するツールです。

プラグイン素材フォルダ(materials/plugins)から導入するプロジェクトのjs/pluginsフォルダにTRP_SkitMZ_DevPicker.jsファイルをコピペし、プラグイン設定からプラグインを導入しましょう。



イベントコマンドのプラグインコマンドから「TRP_SkitDevPicker」プラグインの「ピッカー呼び出し」コマンドを選択します。

キャラ名(フォルダ名)とポーズ名を指定して、早速テストプレイでイベントを実行しましょう!(テストプレイ以外では呼び出せないので注意)


サムネイルの設定

初めて呼び出した状態では顔の位置がずれて表示されているはずです。


各マスには画像の左上が切り抜かれて表示されています。
まずはサムネールの表示範囲を設定しましょう

「D」キーを入力するとサムネール編集モードに入ります。
(モードが切り替わると右下のガイド表示が赤色に変わります。)


上下左右キーで表示範囲をずらせます。
最初は左上が表示されているので右・下を押して中心に寄せましょう。
(Shiftキーを押しながらで10px単位で移動可能)

また、command(Macではopt)を押しながら矢印キーを押すと、サムネールのサイズを広げる・縮めることができます。

サムネールの大きさに合わせて自動的に表示される列数・行数が変わるので、画面いっぱいにサムネールが埋まるサイズにすると良いでしょう。

また、「Q」「W」キーを押すことで立ち絵自体を拡大・縮小することもできます。


サムネールの調整が終わったらEnterキーを押して元の表情選択モードに戻りましょう。

この時、設定データが自動的にdataEx/TrpSkitDevSetting.jsonファイルに保存されるため、次回以降はサムネールが調整された状態で呼び出せます。


表情の選択

では、表情の選択を行っていきましょう!

選択方法は、使いたい表情サムネールをクリックするだけ!

もう一度クリックするとキャンセルできます。


ページ内の表情を選択し終わったら右キーを押すと次のページが表示されます。

右上にページ数と選択数が表示されますので、これを目安にしながら使いたい表情をひたすら選択していきましょう!

全てのパーツの組み合わせが表示されるので、パーツ数が増えるほど膨大な組み合わせとなります。あまりに組み合わせが多い場合は、使う頻度が少なそうな表情パーツは思い切って外してみるのが良いでしょう。

(※後ほど説明する制御文字を使った方法で、表情の一部のパーツだけを選んだものから変更して表示することも可能なので、使う表情全てを網羅しようとあまり悩まなくても大丈夫です!)


いざ表情を選びはじめると、なかなか表情を絞り込めないこともあるかと思います。

リロード機能があるので全く問題ありません!まずは直感で使えそうと思った表情を全て選択してどんどん次へ進みましょう!

最後のページまで表情選択が済んだら「R」キーを押すことで「選択された表情だけでリロード」することができます。


今度はページを進めながら、使わない表情をキャンセルして外していきましょう。
他の表情で代用できるものや使う頻度が少なそうな表情は思い切って外していきます。

選択された表情数が目標の数まで抑えられたら、ピック作業は終了です!
(デフォルトの設定だとA4用紙いっぱいのリスト画像サイズになる130個がおすすめです)


設定の保存

ピック作業が終わったら、「S」キーで開発用のデータを保存しましょう。

これで次回、またピッカーを呼び出したときに今回選択されたデータからピックを始められます。


リストの印刷

選択した表情にはそれぞれ1から順番にIDが割り当てられ、プラグインコマンドや制御文字でそのIDを指定することで表情を変更できます。

「I」キーを押すことで表情のサムネールとそのIDをリスト形式で画像として保存することができます。

プロジェクトフォルダの「_export」フォルダ内に画像ファイルが作成されているので確認してみましょう。(もし_exportフォルダが作られない場合は、プロジェクトファイルと同じフォルダに_exportフォルダを作ってからもう1度おためしください)


画像を印刷し、手元で表情とIDを確認しながら使うことで簡単に表情を選択できます!




ここまでで基本的な設定が終わりました。
制御文字で設定した表情が使えるか確認してみましょう!

立ち絵キャラクターを表示させた状態で、通常通り\SE[表情ID]の制御文字で表情を変更すればOKです。

表情IDは先ほど印刷した表情リストを見ながら選ぶとパッと選べるでしょう!




制御文字で表情パーツを切り替える

イベント作成時に表情を選ぶ際に、「この表情の口パーツだけ変えたい!」といったことがあるでしょう。

制御文字である表情の特定のパーツだけを、他の表情で使われているパーツに変更することが可能です。

例えば、\SE[1-p2:e3]とすると、表情1をベースとして種類2の表情パーツのみを表情3で使われているパーツに置き換えて表示可能です。

(直接パーツIDを指定することも可能です。\SE[1-p2:3]とすると、表情1をベースとして種類2の表情パーツのIDを3に変更して表示。)


頻繁に使う表情であれば次に説明する方法で表情を追加するのも手ですが、そうでなければこの方法で微調整しつつ表情を指定するのが楽かと思います!



あとから表情を追加する

表情の組み合わせをあとから変更しようとすると、表情IDが変わってしまうためすでにプラグインコマンドや制御文字で設定した表情が変わってしまいます。

すでに登録した表情を削除することはできませんが、追加することは可能です。

表情ピックコマンドを「追加モード」をONにして実行します。

すると、選択されていない表情のみがピッカーに表示されます。
(開発用データTrpSkitDev.jsonに保存されている表情のみが対象です。手動でTRP_SkitConfigに表情データを打ち込んでいても反映されないので注意)


追加する表情を選択してから「S」キーを押すと、すでに設定したデータの後ろに新しく選択したデータが付け加えた状態でデータが保存されます。

以上で、表情の追加が完了です!



スプライトシートを利用する

表情の階層レイヤーを使う場合には表情画像のスプライトシート化をすることを強く推奨しています。

スプライトシート化を行うことで、ゲーム実行時に使うメモリサイズを大幅に節約することが可能です。

残念ながらTRP_SkitMZにはスプライトシートを作成する機能はついてませんが、無料の外部ツールなどを利用して簡単にスプライトシートを作成できます。

↓の記事でShoeBoxを使ったスプライトシート化の手順を解説しているので、ぜひ挑戦してみてください。

ShoeBoxを使って表情パーツのスプライトシート化【TRP_SkitMZマニュアル】

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コンフィグ設定【TRP_SkitMZマニュアル】

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TRP_SkitMZの設定用プラグイン「TRP_SkitMZ_Config」には設定パラメータがたくさんありますが、だいたいの項目は各コマンドの解説ページや、スタートアップ説明ページで紹介しています。

ここでは、他の記事で紹介できていない項目に絞って解説していきます。


【必須設定】

立ち絵キャラクター設定

キャラクター名について

入力キャラクター名は主に、文章表示で発言中のキャラクターを判別するために設定します。

「ネームボックス使用」がON/trueの場合にはネームボックスに設定された名前のキャラクター。「ネームボックス使用」がOFF/falseの場合には「文章表示の1行目の先頭部分に入力キャラクター名がある場合」 に、そのキャラクターが発言したセリフと判別されて、オートフォーカスや制御文字コマンドでの動作対象となります。

また、キャラクター名は、実際にゲーム画面で表示される名称です。(入力キャラクター名で判別され、キャラクター名に置き換えられます。)

以下、シズというキャラクターを例に、いくつかのパターンを説明します。
例)「【キャラ名】」と入力してそのまま表示
キャラクター名:「【シズ】」
入力キャラクター名:「【シズ】」

例)「キャラ名:」と入力して、そのまま表示
キャラクター名:「シズ:」
入力キャラクター名:「シズ:」

例)「【キャラ名】」と入力して発言者を特定し、メッセージウィンドウへの名前表示は省略
キャラクター名:「」(なし)
入力キャラクター名:「【シズ】」


なお、複数のキャラでキャラクターのフォルダ名を共有することはできません。たとえば、「シズ」というキャラを一時的に「???」という名前で表示させたい場合などは、name/名前コマンドを使用して表示名を一時的に変更してください。

(※入力キャラクター名から表示キャラクター名に正しく変換されない場合には、入力キャラクター名がキャラクター名よりも短くなるように調整してください。基本的には入力キャラクター名はキャラクター名表示や付加する制御文字の記述を省略したり、他のキャラと名前の一部かぶる場合に判別できるように区別するためのものです。)

キャラクター名に制御文字を使う場合

また、入力キャラクター制御文字を使用する場合は、バックスラッシュ「\」が2つ必要となりますのでご注意ください。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」

ただ、基本的には入力キャラクター名には制御文字を使用しない方がシンプルにかけるため推奨します。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」


ポーズ差分設定

ポーズごとに「表示位置」や「アニメーション表示位置」の調整を行うことができます。
(Y方向の位置調整は↓方向が正、↑方向がマイナスなので注意)


【表示位置の一般設定】

立ち絵の重なり順

通常のピクチャはピクチャ番号が大きいほど上に重ねて表示されますが、立ち絵用のピクチャは他の一般ピクチャに対して上に表示するか下に表示するかを指定することができます。

立ち絵の表示位置

立ち絵の表示位置をメッセージウィンドウの上端に合わせるか、画面の下端に合わせてメッセージウィンドウと被せるかを指定できます。

立ち絵のy座標調整

立ち絵の表示位置のy座標を調整できます。

ポジションの略称設定

各コマンドの位置パラメータに使用する数値を名前をつけて登録できます。

マニュアル内の各コマンドの例で使用しているleft,左といった位置名もこの略称設定項目にプリセットで登録された位置名です。


モブキャラの登録

立ち絵は無いけど、会話相手として登場するキャラクターの名前を登録しておけます。

登録しておくと、メッセージの発言キャラに合わせた立ち絵の自動アンフォーカス機能が働きます。

mob(モブ)コマンドで一時的に登録することもできます。



【自動モード設定】

登場コマンド

自動モードON時に文章表示で発言キャラが登場する際に使用する登場コマンドを指定します。

独自の登場マクロコマンドを使用する場合は上部の「テキスト」タブを選択し、入力フォームにマクロ名を入力してください。

また、自動モードでの退出コマンドは【退出系コマンド】カテゴリの「デフォルトの退出コマンド」項目で指定可能です。

表示位置の優先度

設定した順の位置にキャラクターが表示されます。

[左,右]の順に設定すると、始めに画面左、次のキャラは画面右に表示されます。

[左]の場合は常に左に1キャラだけ表示され、次のキャラを表示する際は始めに表示したキャラは自動で退出します。

また、[左,右]と設定した場合、登場コマンドで「右」に手動で表示すると、次のキャラは空いている「左」側に表示されます。(手動で「左」に表示した場合は、次のキャラは「右」)


自動表示時のウェイト

メッセージで立ち絵の自動表示時にウェイトをはさみメッセージの表示を遅らせるせっていです。
0でウェイトなし、-1で表示完了まで待機、1以上で任意のフレームだけ待機させられます。




【多層レイヤー使用の設定】

多層レイヤーモード使用に関する設定です。
詳しくは多層レイヤー表示を使用を参照してください。



【詳細/上級設定】

表情先読み無効化

立ち絵を表示時に、登場コマンドの直後に登場させたキャラのメッセージ、かつテキストの先頭に表情・ポーズ変更制御文字(\SEまたは\SP)が指定されている場合、その評定とポーズを先読みして変更した状態で立ち絵キャラが登場します。

「表情先読み無効化」をOFFにすることで、この機能を無効化します。


【出現系コマンド】

出現ポジション(デフォ値)

出現系コマンドなどで位置パラメータを省略した際のデフォルト値を指定します。(初期デフォ値はleft)

プッシュイン間隔

キャラの出現位置の周りにすでにキャラが居た場合に押しのけ(プッシュイン)ますが、どれくらいの距離までのキャラを押しのけるかを指定します。

プッシュインスピード

プッシュインで押しのけられるキャラの移動スピードを指定します。


【動作系コマンド】

移動スピードの略称設定

移動スピードの値に名前をつけて登録できます。


【演出系コマンド】

《アニメーション》の設定 > アニメーションの登録

アニメーションIDに名前を付けて登録できます。
登録したアニメーションはデプロイメント時の未使用ファイルの除外の対象になりません。



上記以外の設定については、他ののページで説明しているか、各コマンドのデフォルト値の設定項目となりますので各ページを参照してみてください。

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