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上顎 2023/10/21 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その35- ゲームの改善 装備編

ロボット少女は夢を見る の35回目の記事はゲームの改善についてです。

ある程度ゲームが完成してきたのですが
その中で遊んでいると不便・改善が必要な点が見えてきます。

今回は戦闘はもちろん、イベント中の見た目にも関わってくる
装備アイテムやその装備画面を改修したお話です。


まずは現在の装備について
今の仕様ではお店やイベントで取得すると

色々終わってメインメニューに帰ってきたタイミングで
装備画面に移動して装備する必要があります。

上記の装備の取得→装備について
あまり利便性を考えずに直感的に作ったのですが
実際に遊んでみるとこの装備画面まで移動するのが面倒です。


また装備画面…というか装備について
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様があるのですが…

これが単純に分かりにくいです。
動画のように外れる武器の色を変えたりしていますが
やはり分かりにくいです。

装備の改修案を考えていくと
この仕様はちょっと不便だなぁ…と
自分で実装しておきながら思ってしまいました。


さらに戦闘で敗北した際に、
負けた原因から考えて敵の弱点や効きそうな装備に
変更するのが面倒という問題もあります。



これらは全部、いちいち装備を変えなくてはいけません。

戦闘に負けた後に
①前の画面に戻って装備画面に移動
   ↓
②装備を入れ替えて再戦
   ↓
③負けたら①に戻る
これを繰り返すのはできるだけ避けたいです。


というわけで出てきた各種の問題を解決したいです。

まずは
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様がある
について

これは残念ながらオミットです…

まあ既に作った武器の持てないロボットアームも
頑張れば武器が持てなくはないですし、
パラメータに「器用さ」が存在するので、
変な腕ならそれが低いってことで調整できるかなと考えています。


次に武器が持てない装備を無くしたことで
 敵に合わせて装備を合わせるのが面倒な問題
 装備画面まで移動するのが面倒な問題
の2つを緩和できる方法が実行できます。

それは
武器は特定のものを1つ装備ではなく、
所持しているものすべてを戦闘中に使用できるようにする

です。

この方法なら武器を変更する必要がないので
上記の問題が武器に関しては無くなります。

ゲームとしては遊びやすくなりますが以下のような問題もあります。
①ゲームの難易度が下がる問題
②装備に「重さ」の概念があるが武器の重さはどうする問題
③何もない空間から武器が出てくるのは見た目的にどうなのか?問題

これらに関しては便利さとのトレードオフかなと考えています。 

今回はゲームの遊びやすさ・ゲームテンポの悪さの改善を優先して
この仕様にゲームを改修することにしました。

ゲーム中の見た目はこんな感じ
割と違和感がなさそうで一安心です。


次にパーツ変更画面について

武器の仕様変更を行ったので対応が必要なのですが、
そもそもこの画面、文字が多くて見た目がなんか微妙に感じました。

装備変更で変わるキャラの見た目が見えるように
左に大きくキャラを差し込んだりしたのですが、
これが画面を圧迫して他がギュウギュウになってしまっています。

そこで色々考えた結果、修正したのがこちらです。

めっちゃ見た目が変わりました。

各種装備をカードとして表示して、
装備しているものを並べるという方式にしました。
ぱっと見で各々の装備がどんなものか見やすくなったと思います。


さらに装備画面の対応と同時に
装備だけでなくすべてのアイテムをカード化しました。

何故この対応をしたか?と言いますと、
今までアイテム・お金・パラメータの取得は文字で表示していました。


実装初期からこんな感じだったのですが
アイテムを文字で表示しても分かりにくかったんですよね…

そこで色々分かりやすいように
例えばイベントでアイテムを取得したらこんな感じ

一目でアイテムの見た目・カテゴリ・能力・スキル等が確認できて
かなり便利になりました。


さらにこの対応のおかげで
装備画面まで移動するのが面倒な問題の対応策として

イベントで装備を手に入れると

イベントの終了時に装備変更の確認画面を追加できました。

別に元の文字だけの表示でもこの確認画面は作れたのですが、
見やすさは段違いです。

これで装備画面に行く頻度はかなり減らせると思います。


今回の対応、いかがでしたか?

今回はかなり大きな対応でめちゃくちゃ大変でしたが
アイテム・装備に関してはかなり扱いやすく、
また初見の人にも分かりやすくなったと思います。

今後も不便・使いにくい・分かりにくいものは
できるだけ排除してより良いゲームにしたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/10/14 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その34- 表情差分を増やす

ロボット少女は夢を見る の34回目の記事は表情差分を増やす時のお話です。

ゲームの中でキャラクターの表情は何度も変わります。

無理をすれば 喜怒哀楽+α で何枚かの表情差分を用意すればゲームは完成できますが、キャラクターの個性を出すためにはもっとたくさん必要です。

今回はそんな表情差分を追加する際、
どのような感じで追加しているかの話をします。


まず、初めてのキャラクターが会話をする際に
基本となる口開け口閉じを追加します。

そしてシナリオを書いていき、ゲーム上で確認

ここでどんな表情が必要かを考えて
その表情を設定出来るようにエディタに手を加えます。

これでテキストスクリプトは完成

しかしこれでは肝心の画像が追加されていないため
ゲーム上では仮置き素材が出てきます。

なのでさらに必要な差分を描いて
それをゲームに組み込んでやっと完成です。

聞いてみると当たり前の手順なのですが、
この流れで自分が大事だと考えているのは

キャラの表情を数種類用意しておく→シナリオを書く

ではなく

シナリオを書く→それに合わせてキャラの表情を描く

という手順を踏む事だと考えています。


ではなぜ先にシナリオを書くのか?

それは同じ表情でも、場面によってニュアンスが違うからです。

例えば
本作の主人公が何かに疑問を持つとき
下の2つの表情差分があります。

疑問を持つだけなら片方でも良いのですが、
場面によって使い分ける事でキャラの性格などが伝わります。

またこれは作っている最中に気づいたのですが、
この手順で作ると自然に
「この子はこの表情をすることが多いな」
と自分自身のキャラクターへの理解が深まります。

この主人公ちゃんも
記憶が無い事もあってやたら他人に質問をするので、
上記の疑問の表情差分がかなり多く使われています。

キャラの理解が深まれば

〇〇なタイプの人と会話すればこの子はどんな反応をするか?

この子の欠点は〇〇だから
それを補うようなシナリオも必要だから〇〇なお話を追加しよう。

とシナリオを書く手も進みます。


表情差分のお話、いかがでしたか?

ある程度の数、表情差分を追加していくと
これ以上追加しなくても十分に感情表現できるようになってきます。

そうなってくると以下のような
限定的な場面でしか使わない絵を用意する余裕も出てきます。

これからも、キャラクターの魅力が発揮できるように
頑張って作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2023/10/07 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その33- いつもの画面を少し変える

ロボット少女は夢を見る の33回目の記事は
いつもの画面を少し変えるお話です。

ゲームでは何度も見る同じ画面が存在します。
それはタイトルだったり、メインメニューだったり色々です。

前作のライサント島では
起動時のタイトル画面がゲームの進行に合わせた絵柄に変化させていました。


   ↓

現在の進行状況が分かるし、
ゲーム内とはちょっと違うテイストの絵が見れるという事で結構好評でした。

こうしたいつもの画面に少しの変化を加えるというのは
直接的なゲームの面白さには繋がらないかもしれませんが、
ゲームを楽しんでもらう・好きになってもらうのに重要な要素だと考えています。


では現在製作中のロボット少女ではどこを変化させたいか?
実はこれはゲームを作り始めた段階からやりたい事がありました。

それはこちらのメインの行動選択画面

本ゲームはスタート地点がゴミ捨て場なのですが、
ゲーム上で何か拠点に置けるものを手に入れたり、住む場所を変えたらここを変化させたいです。


ここの変化でまずやりたいと思っているのはペットです。

主人公自体が野良ロボットレベルの存在ですが、
同じように捨てられて野良になった猫を拾って一緒に暮らしたりできる予定です。

他にも
せっかく人間とロボットが共存する世界なので動物もロボットだったり、
その辺のカラスを手懐けてバトルで呼び出したり…
なんていうのもやりたいです。

前に遊んだ溶鉄のマルフーシャというゲームでは、
以下の画像の生き物?を「犬」と言って拠点に置いていましたが
センスあるなぁって思いました。


こういうセンスが欲しいです。

ここまで置物の話でしたが、背景の住むところも変えたいです。

特にやりたいのが仲良くなったキャラとの同棲です。
このゲームでは色々なキャラと交流がありますが、
一定のイベントを経れば…

メインメニューでそのキャラと一緒に暮らしている…
というのは絶対に入れたいです!

そして同棲まで行くとそのキャラとの個別エンディングが見れる!
みたいなのはマルチエンディングなゲームの醍醐味ですよね。

他にも
イベントで一時的に住む場所を変えたり、
悪の道に進んで人の家を奪う…みたいな展開も
面白くなりそうなら実装したいです。


ちょっとした変化のお話、いかがでしたか?

これらの変化は無くてもゲームが成り立ちますが、
私自身がこういう変化が大好きなので
なるべくやりたい事は全部詰め込む予定です。

キャラの人数はまだまだ増える予定ですが、
こうした専用の変化があるキャラは出来るだけたくさん作りたいなぁ…

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その32- 選択肢をどこまで楽にするか

ロボット少女は夢を見る の32回目の記事は
ゲームの選択肢をプレイヤーにとってそこまで楽にするか?という話です。

アドベンチャーパートがあるゲームでは必須の選択肢、
ゲームによっては選択肢がとても重要で
ゲームの結末に影響があることも少なくありません。

以前の記事で選択肢を工夫をした話をしましたが、
他にも何か工夫ができないかちょいちょい考えています。

今回はそんな選択肢を工夫する話です。


さてまずは選択肢について

基本的に選択肢はこんな感じで
プレイヤーの行動を2つ以上の選択から選ぶもので、
ほとんどのアドベンチャーパートの選択肢はこんな感じです。

しかしこれではどちらの選択肢を選べば
プレイヤーの望む結果になるのかわかりません。

もちろんどちらを選べばどのような結果になるか
分からない方がワクワクするという考え方もありますし、
そもそも上の画像のようなシンプルな選択肢でも
多くのプレイヤーは「まぁこんなものでしょ」と特に不満を持ったりしません。

ですがより良いゲームを作りたいのなら、
ゲームのジャンルに合わせた工夫を考えるべきだと思います。


まず既に存在するゲームの選択肢の工夫を見てみましょう。

例えばアドベンチャーゲームでよくあるのが
既に選んだ選択肢の色を変えるという工夫です。

アドベンチャーゲームはテキストを読み、
選択肢によって変わる結末を楽しむものが多いのですが、
一度クリアして他の結末を見たいというときに、
1週目で見た選択肢を選ばないように色を変えて教えてくれます。

これはアドベンチャーゲームではとても便利で
この機能が無いとエンディング回収がかなり面倒です。

しかしこれは
あくまでアドベンチャーゲームの話です。

今作っているロボット少女では
選択肢によって能力やもらえるアイテムが変わってきます。

2週目でも同じ選択肢を選びたいという場面も出てきますし、
色を変える対応だけでは不十分です。


で次に考えついたのが
選択肢を選ぶとどうなるのかを事前に知らせる方法です。

画像は例ですが、
選択肢を選ぶ前から何が起こるのか教えていれば
希望の選択肢を選びやすいでしょう。

しかしこれにもいくつか問題があります。

まず問題①が
ワクワク感が無くなってしまうことです。

選ぶ前から全部わかってしまうのはさすがにつまらないです。

と言ってもこれの対策は簡単で
先ほどの既読の選択肢の色を変える方式と組み合わせて
既に選んだ選択肢のみ、色を変えて選択後に何を起こるか表示すれば
1週目は少なくとも先が見えて興ざめ…なんて事は無くなります。

次に問題②ですが
選択肢の後に選択肢がある場合などに困ることです。

例えばこんな感じで

選択肢を選んだその先で選択肢があっても
そんな先の選択肢の情報まで表示することはできません。

こうならないように
選択肢の後には選択肢は出てこない仕様にすると
シナリオの幅を狭めることになるのでそれはそれでイマイチです。

さらに問題③、
選択後に起こる事が多いと表示が大変になることです。

具体的にはこんな感じで

選択後にたくさんのイベントが発生すると
表示が多くなりすぎて見栄えが悪くなります。

おそらく、
現在制作中のロボット少女でもこんな感じになりそうですね…

そんなこんなで
この工夫は今回のゲームには使えなさそうです。


選択肢の工夫…考え始めると結構難しい問題です。

割と前から考えていますが、
いまだに良い改善案がなかなか出てきません。

恋愛アドベンチャーゲーム…いわゆるギャルゲーなんかでは
選択肢が基本的に女の子と仲良くなるものが多いため

こんな感じでシンプルにキャラのアイコンを付けて
どの選択肢を選べばどの女の子と仲良くなるか教えてくれるものもあります。

こうしたアイコンなら文字に比べて見やすいですし、
戦闘が起こる、好感度が上がる、アイテムがもらえる…など
一部の影響のみをアイコン表示する位ならシンプルで良いのかもしれません。


選択肢の工夫のお話、いかがでしたでしょうか?

現在のゲームにどのような工夫をするのか
具体的にはまだ決まっていませんが、
なるべくプレイしやすいように良い改善案がないか
これからも模索するつもりです。

もしゲームをプレイしていて
「この工夫は遊びやすくて良かった」と感じたゲームがあれば
コメントなどで教えてもらえたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/23 18:00

雑談回 ゲームのイベントのお話

今回の雑談回、内容はゲームイベントのお話です。

この記事を投稿したタイミングは
TGS(東京ゲームショウ)の開催時期だったのでこの話題にしました。

TGSでは様々な企業や専門学校、インディゲームクリエイターが
新作ゲームの発表をしたり、デモ版をプレイできるようにしています。

私は仕事の都合でビジネスデイにも行ったことがありますが、
一般の方がいないにも関わらず、
人気のゲームは長蛇の列ができているくらい盛況です。


さてそんなゲームイベント
東京ゲームショウはその中でも最大級ですが、
インディーゲームが主な対象となる小規模なゲームイベントもあります。

有名なところで秋葉原でやっているデジゲー博が有名です。
https://digigame-expo.org/

こういったイベントでは
インディゲーム開発者がパソコンやモニターを持ち寄り、
来場者にチラシを配ったり、ゲームを遊んでもらったりしています。

一見、コミケなどの同人イベントのゲーム版という印象です。

実際、各サークル参加者が長机1つ分くらいのスペースで
自分の制作物を参加者に見てもらう…という点は同じなのですが、
異なる点もかなりあります。


-違いその① ゲームは本やグッズと違ってなかなか完成しない-

当然ながら、同人誌やグッズに比べてゲームの開発はそんなに早くできません。
1つ開発するのに年単位かかります。

上記のデジゲー博は年に1回行われていますが、
去年開発中だった製作者さんが次の年もまだ開発中なんてこともよくある話です。


-違いその② 会場はコンセントは必須-

見せるものがゲームなので、モニターやPCが必須です。

タブレットで動画を流すだけでも効果はありますが
デモ版を触ってゲームに興味を持ってもらいたいという方は
これらを用意する必要があります。

そして主催者は、そんな機材を持ち込む会場の
すべてのブースで電源を用意する必要があります。

それもあってか
デジゲー博のサークル参加費は50000円とお高めです。

ただこれはゲームイベントによって異なり

・Indie Games Connect 2023 : 無料
 (ただし60スペースが抽選形式)
・東京ゲームダンジョン : 5500円
 (一度上のIGCに対抗して無料にして大赤字になったらしい)

など様々なので一概には言えません。


-違いその③ 基本的にモノを売り買いする場ではない-

同人誌のイベントやワンフェスに行ったことがある人は
おおよそ皆さん買い物目的だと思います。

しかしデジゲー博では
ダウンロードカードやゲームキャラのキーホルダー・シールを
売っている人もちらほらいらっしゃいますが、
なにも売っていないサークルがほとんどです。

基本的に体験版をプレイしてもらって自分のゲームを宣伝するのが目的で、
参加費を回収することはほぼ不可能です。

ただ、完全に無意味というわけではなく
宣伝することで完成したゲームの売れ行きが伸びることもあるので
その辺りは参加費と宣伝効果を天秤にかけて各々が判断するところだと思います。


一般参加をして見えてきた
同人イベントとゲームイベントの違いはこんな感じです。

今作っているロボット少女は
やっとこさ体験版と呼べる範囲が出来たばかりで
これからイベントに出展していくタイミングです。

色々とハードルはありますが
単純にイベント出展にも興味がありますし、
他のゲーム開発者とも知り合いたいので1度くらいは参加したいです。

東京ゲームダンジョンは次回が2024年1月らしいので
そこが目標になるかもです。


さてゲームイベントのお話、いかがでしたでしょうか?

今回はリアルのイベントの話ばかりでしたが、
コロナ禍もあってオンラインのゲームイベントも多く行われ、
直接ゲームをプレイヤーに渡さなくても
ブラウザ上で遊んでもらうことができるサービスのNoraなんかは
結構よさげでいつか試してみたいと考えています。

https://noraplay.com/

今後、この手のイベントで
ロボット少女のゲームを見たという方がいらっしゃいましたら
温かい目で見守っていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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