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2024年 02月の記事 (4)

上顎 2024/02/24 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その50- ストアページの公開

ロボット少女は夢を見る の50回目の記事はストアページの公開のお話です。

インディーゲームを売ることを考えているなら
完成する少し前からしなくてはならないことがいくつもあります。

その中で特に早めに準備した方がよいのがストアページの作成です。

この度、ようやく本作
ロボット少女は夢を見るのSteamストアページが公開できました!

そこでSteamのストアページの公開にあたり、
大まかな手順や注意点のお話をします。


まず初めにストアページの公開には時間がかかります。

特にゲーム販売が初めての方
Steamへの「開発者登録」でさらに時間がかかります。

開発者登録には
・個人情報の登録(マイナンバー含む)
・口座の登録
・身分証明書の送信
・初回ゲーム登録料の支払い
…etc
これら多くの情報を英語でやり取りする必要があります。

そしてSteam側の審査には約5営業日ほどかかると言われています。

この開発者登録をゲーム開発終盤まで放置すると
メンタル的にも時間的にもキツイので、
ある程度完成して販売が出来そうと確信したら
早めに対応を始めるのがオススメです。

ただこれらはあくまで初回のみで
今回私は2作品目なのでこの「開発者登録」は必要ありませんでした。


さて開発者登録が済んでいれば次はストアページの作成です。
ストアページの公開には主にこれらが必要です

・ゲーム登録料(現在は15000円?)
・タイトルや詳細のゲームに関する情報(英語+日本語)
・スクショやサムネなどの各種画像
・審査の時間

ゲーム登録料は初回なら上の開発者登録で既に払っていますし、
2回目でもゲームを買うのと同じ流れで購入できるので難しくありません。

ゲーム情報もSteamがアメリカの企業ということもあって
英語が必須ということ以外は言われた情報を書き込むだけなので
少し調べれば問題なく記入できると思います。

大変なのは下の2つ


まず「各種画像」
画像くらいでそんな…と思うかもしれませんが
今回ストアページの公開用に作成した画像はこんな感じです。

日英で2枚づつ用意しているので同じ画像が2枚あったりしますが、
それを除いてもかなり多いです。

テンプレートはSteamでダウンロードできるのですが、
その解像度が 460x215,374x448,231x87… などなど
中々変わったサイズで調整がとても面倒です。

大抵の人はメインビジュアルを1つくらいは作っていますが、
それを縦長・横長など各種解像度に調整するのは結構手間です。


そして全部準備したら待っているのが「審査の時間」
時間としては2~5営業日と言われていて、
これは待つしかありません。

…で、すんなり通ると思いきや
私は初めてのころめっちゃ審査で弾かれました。

原因は上の「各種画像」で
・文字が潰れて見えにくいから大きくしてください
・画像左上にタグを付けると文字が被ってしまう

など文字がらみで結構言われました。

審査の申請を出す(3日前後)
 →NGが出る
   →再度申請(更に3日前後)
     →NGが出る→…

と繰り返すとめっちゃ時間がかかることもあるので
慣れていなければ早めにこの審査を行いましょう。

特に今回の私のように
インディーゲームのイベントまでにストアページを公開したい!
など目的がある人は事前にこの審査を通しておく必要があります。


審査が通ればいつでもストアページの公開が可能になるので
これでひと段落です。

この時点でゲーム本体をアップロードする必要は一切ありません。


お話が長くなったのでまとめ
ストアページの公開には以下のように時間がかかります。

・開発者登録(初回のみ)
 情報の入力と資料の準備(1~2日はかかりそう)
 Steam側の審査(5営業日以上)
   ↓
・ストアページの準備
 ゲーム情報や必要画像の準備(こちらも1~2日ほど…?)
 ストアページの審査(再審査も考慮して3営業日x2ほど…?)

こうしてみるとストアページの公開には
初回なら半月くらい、2回目以降でも1週間以上かかってしまいます。

これに加えてゲームを販売する際、Steamには
発売の2週間前までにSteamストアページを公開する必要があります。
ストアページを公開してすぐに、ゲームを販売することはできません。


ストアページ公開のお話、いかがでしたか?

ゲーム開発をしているときは
それ以外のことは極力考えたくないものです。

ですが販売するのであれば、
完成前にしておいた方が良い事がたくさんあります。

Steamでゲーム販売を考えている方がいらっしゃいましたら
早めの行動を心掛けていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/17 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その49- チラシを作る話

ロボット少女は夢を見る の49回目の記事はチラシを作る話です。

以前の記事でTOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024 という
インディーゲームのイベントへの参加が決まったお話をしました。

そんなインディーゲームのイベントですが
似たイベントの同人誌の即売会と大きな違いがあります。

それは大多数がモノを売ることがメインでは無いということです。

基本的に
 体験版をプレイしてもらう
  →興味を持ってもらってSteamなどで完成版を買ってもらう
上記の流れが主な目的です。

ですが一度遊んだだけでゲームを覚えてもらうのは難しい…
と言うことでチラシを用意するというお話です。


さてチラシと聞くと
「チラシってホントに必要?」「いらないなら無駄な出費じゃない?」
と思う人も多いでしょう。

ですがこのチラシには明確な目的があります。

まずゲームが発売前・発売後どちらであっても
イベント出展の目的は
Steamなどの販売ページにアクセスしてもらう事だと思います。

ですがイベント会場で「このゲームいいなぁ」と思われても
遊び手が帰宅後に自宅のパソコンでそのゲームを検索しなければ
この目的は達成されません。

イベント参加した日は家に帰っても疲れていたり、
一晩寝たらゲームのタイトルを忘れたり…

とにかく帰宅後もずっと遊んだ人に覚えてもらうのはとても大変です。

そこで便利なのがチラシというわけです。

たとえ鞄やポケットに入れてクシャクシャになったとしても
ゲームを思い出すには十分です。


さてそんなチラシ、
内容としては最低限で良いと思います。

・大きめのタイトル名
・メインビジュアルやスクショ画像
・ジャンルやプラットフォーム(WindowsPC など)の情報
これらが載っていれば十分だと思います。

…十分だと思うのですが、
ちょっとでも興味を持ってもらえるように
今回は専用の絵を描いてこんな感じにしました。

ゲーム画面が一切無いですが、漫画風にすることで目を引き
「どんなゲームか見てみたい」と思われると良いなぁ
と思いこんな感じにしました。

これが吉と出るか凶と出るかは…分かりません。

どれくらい効果があったか知りたいですが、
チラシについて「良かった」「悪かった」などの感想を聞く機会は
なかなか無いんですよね。


チラシについての小話がもう1つ
それは「外国語版」をどうするか…?という話です。

インディーゲームのイベントは日本人だけでなく外国の方もいます。

以前、東京ゲームショウのインディーゲームコーナーに行ったときは
日本語がほぼ喋れない英語圏の方が
作り手として参加していたこともありました。

私はそのゲームのキャラクターに
大好きなコーギーという犬が出ているという理由で
「おー…アイ ラブ コーギー!」と片言の英語で話しかけて遊んでました。

また自作のゲームを販売する際、
海外のパブリッシャーさんと協力することで
効果的に宣伝するという可能性だってあります。

そこで外国の方向けに
英語版のチラシを用意する作り手の方も結構います。

でもチラシを2枚用意するのもなぁ…と思うかもしれませんが
そういう方がよく使っている方法として両面印刷があります。

片面は日本語、もう片面は英語にすることで
2つの言語のチラシを1枚に収めることができます。

機能的だなぁと思う反面、大抵の印刷会社が

 両面カラー印刷代金 > 片面カラー印刷代金x2

なので別々に印刷した方が安いのが悩みです。
しかも配るのは日本語版の方が圧倒的に多いですし…


チラシの話、いかがでしたか?

意外と話すことが多くて長くなってしまいましたが
読んだ方のためになれば幸いです。

以前話に出た「東京ゲームダンジョン」では
チラシを置く専用のコーナーがあったりするので
作っておいて損はないです。

また印刷には7~10営業日ほどかかるので
イベントの日から逆算して間に合うように印刷しましょう!

そして私は…
チラシで誘導すべき販売ページがまだ公開できていないので
早く公開してウィッシュリストに登録できるようにしたいと思います。

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/10 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その48- 別ゲーが始まるゲーム

ロボット少女は夢を見る の48回目の記事は別ゲーが始まるゲームです。

ゲームの種類はたくさんありますが、
多くのゲームは主軸となるゲームジャンルが1つはあります。

3Dアクション、RPG、音ゲーなど
プレイヤーは自分の遊びたいジャンルのゲームを選択して遊びます。

しかしたまにゲームをプレイしていると
本来のジャンルとは違ったジャンルのゲームが始まったりします。

今回はそんな別ゲーが始まるゲームのお話です。


まず別ゲーについて
割とよく見るのが任天堂のゲーム

古い記憶だと星のカービィでは
ラスボス前にこれまでのアクションから
シューティングが始まり驚いた記憶があります。

あと今、ゲームを作るようになって
「あれよく考えたら凄いなぁ」と思ったのが
ポケモン ルビー・サファイア のポケモンコンテスト

すでに存在するたくさんのポケモンの技に
追加でコンテスト専用効果を設定したり、
おかげでバトルでは使えない扱いの
コイキングがうまく活躍出来たり面白い要素でした。


そんな別ゲーですが
ゲームの評価を見ると賛否両論あります。

単純に面白い、本編よりハマる…というものもあれば
クオリティが低くてない方がマシ、別ゲー部分が苦手なジャンルで辛い…という声もあります。

ぶっちゃけ作る側としても
単純に複数のゲームを作るわけでそこそこ大変です。

何も考えずに実装すると
作る側にも遊ぶ側にもマイナスな要素になりかねません。


では別ゲーを作らない方が良いのか…?
というと必ずしもそうとは言い切れません。

例えば龍が如くというゲームでは

主人公の極道の男が
本編とは別のミニゲームとして麻雀やキャバクラなど
実際に本人がやってそうなミニゲームから

ミニ四駆や虫キングのパロディゲームなど
なかなかシュールなミニゲームを遊べて
主人公の桐生一馬のキャラクター性を強めています。

まあ、これもやり過ぎという声もあり賛否両論ですが…



さて、なぜこの話題になったかというと
今作っているゲームのとあるシナリオで別ゲー要素を作ろうか悩んでいるからです。

とあるシナリオとはアイドル活動のシナリオです

このゲームの舞台となる街には
中心に大きなスタジアムがあります。

本編がロボットバトルなので当然ここで戦うのですが、
こういう施設は普通、色々な用途で使われます。

その一環としてコンサートがあり、
選択によってはアイドルとしてその舞台に立つ話も作る予定です。

しかしこれはゲームなので
このコンテストにも何かしらのゲーム性を持たせたいです。

で…アイドルや音楽のゲームと言えば音ゲーを思い浮かべる人が多いでしょう。

ですがその案は没にしました。

音ゲーって快適に遊べるクオリティにするには見た目以上に大変ですからね。

大体案として新たなパラメータに「音楽」や「ファン数」を追加して、
これを上げる事でストーリー進行や勝敗を決める感じにしようと思います。

音ゲーよりも作るコストが低くて
遊ぶ側も楽しい別ゲーが思いつけば実装したいですが、
検討した結果、作らないというのも1つの選択です。


別ゲーの話いかがでしたか?

他にもカジノのシナリオも作る予定で、
そこでポーカーなどを遊べるようにするか否か…みたいな悩みもあったりします。

面倒ならTRPGのように
選択肢にパラメータ依存の成功確率を書いて
遊ぶか遊ばないか…それともイカサマに挑戦する?みたいなのもアリかもしれません。

まあ、あんまりランダム要素を入れると
セーブ&ロード必須のゲームになるのであまりやりたくないのですが…

というわけで
今後も遊びやすく、楽しいゲームになるように頑張って作っていきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/03 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その47- 装備の強化要素

ロボット少女は夢を見る の47回目の記事は装備の強化要素のお話です。

本記事を書き始めてそろそろ1年が経ちます。
時間をかけただけあってゲームの機能面はほぼ完成…と思っていたのですが、
この度、また新しい要素として装備強化を追加しました。

今回はそんな、作るなら最初から作っておけよ!…と思ってしまう装備強化に関するお話です。


本作ではパーツを付け替えながら主人公が強くなっていきます。

なので装備の種類が増えれば増えるほど
プレイヤーは遊びの幅が広がり嬉しいものです。

しかし本ゲームで装備を追加するのは絵素材的な意味でとても大変です。

例えばつい最近追加したアイドル衣装


(動画はデバッグ画面)

この衣装は複数パーツの組み合わせなのですが、
合計300枚以上の画像を追加しました。

またそんな装備を付け替える中で
プレイヤーにとって見た目がお気に入りの装備を見つけても
ゲームで勝つためにはその装備を外す必要が出たりもします。

ゲームのシナリオ的にもシステム的にも
装備の付け替えは推奨なのですが
それでも見た目が気に入った装備を使う機会は用意したい…
それに手間をかけて作った装備があまり使われないのも寂しい…

という事で今回作ったのが装備の強化です。


本ゲームで用意した強化要素は
特定のアイテムを使用する事で対応した装備を強化できるというものです。

強化後は単純に能力が強化されて名前に + が付いたり、
場合によっては見た目も大きく変えられるように作りました。

過去の記事で話した SlayTheSpire のカード強化に近いですね。

一律で能力を1.5倍みたいな強化をすれば作りは楽なのですが、
バランス崩壊も起こしやすいので
各装備の強化前、強化後は手打ちで入力するようにしました。

これで装備を決める際や装備を強化する際に
何を装備するか?何を強化するか?
そうした選択が増えればよいなと考えています。


今回の装備強化の話いかがでしたか?

装備の強化はかなり前に記事にした
コスプレ装備を沢山使ってもらいたい件の1つの回答にもなったと思います。

ですが良い事ばかりではありません。

装備用の絵素材を描かなくて楽だからと言って
この装備強化を多用してしまうと絵的な変化が乏しくなり、
つまらない要素になってしまいます。

何事もやりすぎは良くありません。
適度にゲームが面白くなるように実装を頑張ろうと思います。

それでは、また次回!

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