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2023年 12月の記事 (5)

上顎 2023/12/30 18:00

雑談回 アーケードゲームを作ってみたい話

年内最後の記事は雑談回
アーケードゲームを作ってみたいお話です。

今現在、パソコン上のゲームを
マウスやコントローラーで遊ぶゲームを作っています。

技術の進歩によりこうしたゲームは非常に作りやすく、
また遊ぶ側も気軽に遊べてとても良いです。

ですが今回は
そんな家庭向けゲームとは違った体験ができる
アーケードゲームのお話です。


まずはアーケードゲームについて
本記事ではゲームセンターなどに置いてある筐体について話します。

ゲームセンターのゲーム筐体は
複数のディスプレイを利用したり、

専用のコントローラーで遊んだり

実際に体を動かすゲームも

家庭用ゲームと比べると
大きさも操作性もとても自由で、

見た目もビジュアルもオシャレだったり
ピカピカで派手派手だったり凄いです。

クリエイター気質な人であれば
なかなか創作意欲を掻き立てられます。


さてそんなアーケードゲームですが
個人で作るとなるとハードルが高いです。

・1つのゲーム専用に作るのはコスパが悪い
・家に置いておくと場所を取る
・作るのにお金も時間もかかる

などなど問題は山積みです。

さらにせっかくゲームの筐体を作っても
ひとりで遊ぶのでは意味が無い…

ゲーム筐体を複数人で遊べるように
何かしらのイベントに持っていきたいです。

しかしそうなってくると

・コンセントが使えるイベントである必要がある
・遊びたい人が滞りなく遊べるように
 複数人遊べるゲームor複数台用意する必要がある
・会場まで運ぶ手段が必要

このようにただでさえ多い問題がさらに増えます。

本当に自作アーケードゲームを作成→展示をするのなら
相当工夫をする必要がありそうです。


それでもデジゲー博みたいなイベントだと
自作のアーケードなゲームを持ってくる人たちもいます。

アーケードゲームを自作するお話、いかがでしたか?

問題こそ多いですが

・稀にジャンク品でオークションに出品される
 アーケードゲームを購入して改造する
・大型タブレットをモニター兼ハードウェアにして軽量化を計る
・2次創作であれば同時イベントと同日に
 近くの会議室・レンタルスペースを借りてそこで知り合いと遊ぶ

などなど工夫次第でだいぶマシになるのではないかな?
と思います。

しかし時間的にも資金的にも
今作っているゲームを完成させてからですね。

というわけで今後も誠心誠意
頑張ってゲームを作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/23 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その43- SteamNextフェス

ロボット少女は夢を見る の43回目の記事は SteamNextフェス のお話です。

以前、雑談でリアルのインディゲームイベントの話をしましたが、
今回はオンラインのインディゲームのイベントである
SteamNextフェス」のお話です。


まず SteamNextフェス について
これはゲーム配信プラットフォームのSteamで行われるイベントで

・無料体験版の公開
・開発者によるライブストリーミング

上記の活動を期間内に行えます。
そしてユーザーは開発者に質問したり、
気に入ったものをウィッシュリスト(お気に入り的なもの)に入れたりできます。

参加条件はこんな感じ

・フェス以降に発売が確定しているゲーム
・フェスまでに体験版を公開できるゲーム
・参加は1ゲーム1度まで(1年に1度まで)


SteamNextフェスについてはこんな感じですが、
このイベントに参加する旨みは何でしょう?

日本ではそこまで有名なイベントではないですし、
参加しなくてもゲームの販売はできます。
(実際、ライサント島は参加していません)

しかし今開発しているロボット少女は参加を考えています。

その理由はこの2つです。
・多言語対応を考えているので海外のユーザーに広めたい。
・ウィッシュリスト数から評判を見たい


まずは海外への宣伝
以前の記事で書いたのですが日本はSteamユーザーの1~2%です。

なので多くのユーザーにゲームをプレイしてもらえるように
多言語対応を行っていますが、
正直、海外への宣伝について私は詳しくありません…

知らない海外のニュースサイトへプレスリリースを送るのは
そのサイトが効果的か?
ニュースを載せてくれるか?
という情報もありませんしハードルも高い…

ですがSteamのサービスであるSteamNextフェスは
参加の必要事項などを日本語で書いてくれています。

ストアページや体験版のレビュー審査は必要ですが
それは発売する際に必ず必要なものですし、それさえ通れば参加は可能です。

多言語対応をするのなら参加して損は無い…
というか海外への宣伝が無策であれば参加は必須だと思います。


次にウィッシュリストです。

ウィッシュリストとはいわゆる「お気に入り」機能で
登録すればリリース・セールを行ったときにメールの通知が行きます。

ニュースサイトで宣伝したとして興味を持ってくれたユーザーは
「また発売したってニュースを見たら買うかな~」
くらいで流されますが、

Steam上のイベントであるSteamNextフェスで興味を持てくれたユーザーは
「面白そうだしウィッシュリストに登録するか」
となり、リリース時にメールが自動で送られて購入を促してくれます。

そこで買わなくても安くなるセールの時に自動で
「安くなったよ!」
とメールをしてくれます。

つまりこのウィッシュリストに直結するSteamNextフェスは
宣伝効果もとても高いんです。


さらにウィッシュリストの情報はSteamの開発ページで確認できます。
しかも

・いつ登録したか?
・登録を解除した人がどのくらいいるか?
・ウィッシュリストを登録してから購入した人数(発売後)
・どの国の人がどのくらい登録したか
etc…

などなど色々な情報が分かります。

多言語対応は何語に翻訳するか?を悩むのですが
それを決めるための情報にも使えます。


そんな SteamNextフェス…
実は元々2024年の2月に参加しようと考えていました。

大体毎年 2月, 6月, 10月 に行われるのですが
2024年発売予定ですし、ウィッシュリストの情報も欲しかったので
2月に参加しようと考えていました。

そして12月…つい最近ストアページを作り始めて気付いたのですが、

Steam Nextフェス
2024年2月への登録期限は10月23日

でした…
(参考の公式サイト)

うかつでした…
参加にはレビュー審査もあるので早めなんでしょうね…

もしゲームを開発していて海外展開も考えている。
当然 Steam にも出すし SteamNextフェスにも興味が出た。
という方がいらっしゃいましたら気を付けてください…

まあロボット少女の発売は早くて8月頃になりそうで
実は 6月のNextフェスの方が都合が良かったんですけどね。


SteamNextフェスのお話、いかがでしたか?

今回は開発者向けのお話でしたが
プレイヤー目線でも
「ゲームの宣伝にもいろいろあるんだなぁ」
と思っていただけたら幸いです。

今回のNextFesのために
ライサント島以来のストアページ作成を行ったので
近いうちにそのお話も出来たらいいなと考えています。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/16 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その42- 名前の決め方

ロボット少女は夢を見る の42回目の記事は名前の付け方のお話です。

前回の記事はゲームタイトルでしたが
今回はキャラクターや地名の命名についてです。

タイトルに比べると重要度は下がりますが数が必要なので大変です。
今回はそんな命名のお話です。


さてまずは過去作について

私の過去作ライサント島では
島の名前の「ライサント」は「サンライト(太陽の光)」のアナグラムでした。

お話自体が太陽の女神と雨の悪魔のお話だったので、かなり分かりやすくしました。

それに合わせて村に名前も
デヒノ村(日の出)
ウコゴ村(後光)
など太陽や光に関係する名前から決めていました。

お話のコンセプトが決まっているとこの方法は決めやすくて楽です。

この方法で命名にちょっと詰まったり、
元の単語が分かり易すぎて嫌だ…という場合、
ライサント島では2つ以上の単語を繋げたりもしました。

これはキャラクター名ですが

味方サイドに見せかけて裏切りモノだった女性には
「晴れているのに雨が降る」ことを言う狐の嫁入りから
フォックス+ブライド=フォライド

敵組織の幹部…?の敵には
幹部+エリート=カブリート

みたいな命名もよく使いました。


と言った感じで前作は決めていましたが
本作ではどうか?

まずは舞台となる「アストロメア」という街の名前について

これはゲームタイトルに「夢を見る」と付けたので
それ繋がりで悪夢という意味の「ナイトメア」に

上記の夜のネオンの街が星空の様だったので
星の○○という意味の「アストロ」を組み合わせて「アストロメア」です。


さらにゲーム中ではその街をいくつかの地区に区分するのですが
ここは固有の地名ではなく
「商業地区」「港地区」…のような一般的な呼び方にしています。

これはライサント島のような村の名前みたいなのが
覚えにくかったので分かりやすいようにしました。

使える場合と使えない場合がありますが、
名前を付けなくても良いときは名前を付けない方が
作る側にも遊ぶ側にも良い場合もあります。


地名は数も少ないのでそこまで悩みませんでしたが
本ゲームではそれよりもキャラクターの名前が大変でした。

なんせ数が多い
既に50以上のキャラがいてまだ増えますからね。

まずよく使ったのが
先ほどの出したモチーフの単語から持ってくるやり方です。

司会のロボットにコメンタリーから「ターリー」みたいな名付け方です。

しかしこればかりではバリエーションが出ません。
そこで次に使うのがモチーフにしたものの発祥地の言語を使うパターンです。

例えばバレリーナをモチーフにしたロボットがいるのですが、

バレーの発祥地であるイタリアの一般女性の名前から
Aurora…アウローラという名前にしたりもします。

発祥地や起源を探すのは結構楽しいですし、
そこから新しいストーリーを思いついたりもあるので割と重宝します。


命名のお話いかがでしたか?

フィーリングで決めることも多いですが、
きちんと意味を考えてつけるとキャラに愛着も湧きます。

主人公ちゃんにも一応、名前入力でデフォルト名として
「スィン」という名前が付いていたりします。

意味は英語で「薄い、厚みのないやせた、ほっそりした、希薄な」という
ネガティブな意味があります。

これはゴミ捨て場に埋まっていたことや元々戦闘向きではない見た目から
あまり優遇されていない立場を表す意味で付けました。

しかし逆にそんなどん底から勝ち上がって欲しい!という気持ちもあり、
最終的に彼女がどんな結末を迎えるかはプレイヤー次第です。


…というわけで色々な気持ちを込めているので
しっかりと完成させて皆さんが早く遊べるように頑張ります。

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上顎 2023/12/09 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その41- ゲームタイトル

ロボット少女は夢を見る の41回目の記事はゲームタイトルを名付けるお話です。

どんな創作にもタイトルがあります。

その作品がどんな内容か?
それは自分の求めているものか?

タイトルだけで買うか買わないかを決めることも珍しくありません。

今回はそんなタイトルについてのお話です。


まずゲームのタイトルってどんなのが良いのでしょうか?

例えば昔のゲームで結構多いのが
「スーパーマリオ」「ロックマン」のような
そのまま主人公の名前がタイトルになっているパターンです。

このパターンは主人公が分かりやすいですし
キャラクター人気が出ればかなり効果的だと思いますが、
インディーゲームのタイトルとしては良いか?と考えると微妙な気がします。

小規模開発のインディーゲームは
広告による宣伝もグッズ展開もそこまで出来ないので
キャラ押しを強くするのは厳しいです。

また、キャラクター名だけでは
ゲームの内容が分からない場合が多いのでそれもマイナスです。

ただ、このパターンでうまく名付けているものもあります。
近年のインディーゲームでもかなり成功している日本産のゲーム
「天穂のサクナヒメ」です。

サクナヒメはキャラクター名なのですが
「ヒメ」という単語が日本の歴史ものを連想させたり、

「米を育てる」というゲームの特異性と
それを連想させる「天穂」という単語がうまくマッチしていてスゴイなぁと思いました。

もしゲームタイトルで主人公の名前をタイトルに入れるのなら
名前だけではなく、何かつけ足しの言葉がある方が良いのでしょうね。

他にも分かりやすくてタイトルから想像が膨らむものだと
「メグとばけもの」とかもいいですよね。


私が以前作ったゲームの
「琴葉姉妹とライサント島の伝説」も名前としては似た感じですが、
発想は少し違いました。

というのもライサント島は
琴葉姉妹という既存キャラクターの2次創作ということもあり、
アニメの劇場版みたいな方向で話を作ろうと考えていました。

本編に影響を与えずに様々な事件や出会いが織り交ざる…
みたいなのを作りたいと考えていました。

そこでドラえもんやクレヨンしんちゃんの映画のようなタイトルにしよう!
ということでこのタイトルになりました。

ゲームのタイトルを考え出すと、
参考に他のゲームタイトルを探しがちになりますが
こうした他のジャンルの創作から参考にするのもアリだと思います。


では今作っている
「ロボット少女は夢を見る」はどのように決めたか?

まず主人公は記憶がないのでプレイヤーが名前を決めます。
ですので上記のパターンが使えません。

そこでタイトルをどうしようか悩んだ結果、
有名な小説の「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」から影響を受けて
このタイトルになりました。
(といっても私自身、元の小説は読んだことないのですが…)

「夢を見るか?」という疑問形を「夢を見る」という断定に変えた理由は

ロボットが自我を持つお話では
必ずと言っていいほど「ロボットの人権問題」が話題になり、
重めの話になりがちで


(Detroit: Become Human とか)

個人的にそういう重い話ではなく、
ロボットと人が一緒に生活してるのが普通な世界を描きたかったので
「夢を見るか?」という疑問形ではなくロボットも夢を見て当然!
という意味を込めて断定のタイトルにしました。

まあ、夢は夢でも
眠っているときに見る夢と将来の目標としての夢で話が変わり、
ちょっとややこしいのですが…

タイトルとしては簡潔に収まっているので良いのではないかなと思っています。


タイトルのお話いかがでしたか?

個人的にタイトルにこのような思いを込めたのですから、
重いテーマにならないように
ロボットと人間の生活のずれから出るお話や
ロボットと人間の友情や恋愛を描けたらいいなぁと考えています。

そんなタイトルのお話でしたが
ゲームにおける命名は当然、タイトルだけではありません。

人名や地名の命名について書きたいことが色々あるので
次の記事ではその辺りを書きたいと思います。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/02 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その40- 体験版を調整しよう

ロボット少女は夢を見る の40回目の記事は体験版を作っているときのお話です。

前回の記事でダメージ計算の話をしましたが、
そんなダメージ計算をきちん作った理由の1つがバランス調整です。

どんなにゲームの絵や音楽を丁寧に作っても、
戦闘のバランスがうまく調整できずにプレイヤーを不快にしてしまえば
ゲームの評価は低くなってしまいます。

またバランス調整は戦闘だけではなく、
・手に入るお金や武器、アイテムを上手に配置する
・ゲームを面白くするイベントをまんべんなく配置する
などの調整も必要です。

今回はそんなバランス調整を
前から作っている体験版を作る過程で色々考えさせられたので
その過程とともにまとめてみます。


まず体験版ではゲームの面白い部分を見せることが大切です。
本ゲームで言えば以下の要素

・使い回し無しで多くのキャラクターが出てくることを見せる
パーツカスタマイズで見た目や戦闘バリエーションが増えることを見せる
・特徴的なパラメータである「善悪」が増減するイベントと、
 それによって分岐する要素を見せる
ロボットバトルの大会に出ることが目標なので大会参加も見せたい



これらを1周遊んだら、
自然とプレイヤーがすべて触れられるのが理想です。


そんな感じで見せたい要素をまとめつつ、
まずは一度体験版を作って知り合いに遊んでみてもらいました。

自分1人で完結すればそれが良いのですが
問題点や想定外のプレイを見つけるためには他人にプレイしてもらうのが一番です。

実際に
・画面効果で振動すると文字が揺れて目に良くない
・選択肢によって出会えるキャラが少なくなるケースが割とあった
・戦闘の難易度が低くて手ごたえが少ない
・体験版の期間内にパーツを手に入れてカスタマイズする機会が少ない
・記憶開放画面の操作に一部気付かずに機能をすべて生かしていなかった
etc…

ビックリするくらい問題点が出てきました…

特に自分は
ゲームは気持ちよくプレイしてなんぼと思っているので
難易度は低めにしつつ、強くしたい特定の敵はかなり強めにする。
という難易度調整にしているのですが、
体験版の範囲だとうまく調整できていなかったり、

パーツもお店で購入すればそこそこ揃うようにしていたつもりが
そもそもお店に行くよりも人に会いに行くことを重視して
パーツがあまり揃わなかったり、

とにかく不親切な部分が浮き彫りになり、その修正として

・プレイヤーの選択に関係なく発生する強○イベントを増やす
・強○イベントで戦闘にバリエーションを持たせられる
 装備すると得しかない回復アイテムを手に入れられるようにする
・パラメータに防御力を追加して戦闘にかかる時間を微増して、
 さらに体験版後半の敵は何も考えずにプレイすると勝てないくらいには強くする
  →連続イベントで強いアイテムを入手する
  →お店で装備を整える
  →記憶開放の要素を活用する
 これらの要素を複数組み合わせれば何とか勝てるくらいに調整


他にも周回で試行錯誤できるようにセーブ機能を無くして
ローグライトに遊べるようにしたり、
その代わりにスキップ機能を強化して
設定画面でスキップスピードを上げれるようにしたりしました。


こちらは動画で編集したわけでなく、
ゲーム内でctrlを押すことですべての動作を倍速する機能です。


体験版のお話、いかがでしたか?

この体験版はまだ公開できていませんが、
今現在は不特定多数の方がプレイできる
クオリティの体験版にするためブラシュアップをしています。

目標として
おそらく2月頃に開催されるSteamNextフェスという
発売前のゲームのデモ版を公開するSteam上のイベントを目指しています。

日本語版はほぼできているのですが
翻訳やストアページ作成など作業がまだ残っています…

早く皆様にプレイしていただけるように
今後も鋭意制作していきます!

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