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2023年 10月の記事 (4)

上顎 2023/10/28 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その36- メインビジュアル

ロボット少女は夢を見る の36回目の記事はメインビジュアルのお話です。

本ゲームでは今まで
この画像をメインビジュアルとして使ってきました。

ゲーム的には
スタート地点のゴミ捨て場と目標となるスタジアムを同時に映した
意味のあるものなのですが…

ゲーム内容を一発で表せているか?
と考えるとぶっちゃけそうでも無いです。

配色が暗いですし、
登場キャラが多いのに主人公しか映ってないし、
この画像から今作っているゲーム内容は想像しにくいです。

と言うわけで今回は
他のゲームのメインビジュアル・パッケージを見ながら、
メインビジュアルを考えていきます。


まず過去に作ったライサント島では
こんな感じのメインビジュアルでした。

・ゲームの舞台となる島
・ボスになる敵
・主人公の琴葉姉妹
これらを島が舞台という事で
宝の地図…?風味な紙の上に並べるデザインでした。

このデザインは個人的にすごくお気に入りで
シンプルかつゲーム内容に合っていたと思います。

しかし今回のロボット少女では
舞台が街という事でパッと見にそこまで特徴がなく、
この方向性のデザインもイマイチ合いそうにありません。


というわけで次は
他のゲームのメインビジュアルやパッケージを参考にしてみます。

最初に思い浮かんだのが
ディスガイアシリーズのパッケージ絵でした。

このゲームは戦略シミュレーションRPGで
キャラクターユニットが敵味方合わせてかなりたくさん出て来ます。

このたくさんわちゃわちゃ並んでいるのはすごく好きで
ネタバレになるようなキャラを仕込んでも
人数の多さに紛れてネタバレ感も無くなります。

個人的に2のパッケージの端っこの方に
1の主人公がちょっと映っているのが好きです。

ただ逆に1キャラ毎の印象が薄くなってしまうという欠点もあり、
1人の主人公のみを操作する本ゲームで
何も考えずに真似するのは効果が薄いです。

たくさんキャラを並べるのはやりたいですが他にも工夫が必要そうです。


そんなこんなで色々デザインを探している時、
ふと閃きに繋がったのが
GTA5(グランドセフトオート)のパッケージでした。

このゲーム自体は本ゲームとは全く別の内容なのですが、
パッケージのキャラや風景を
小さな枠に入れて並べるのがとても良いなと思いました。

どことなく漫画っぽくて親しみやすいですし、
ディスガイアほどキャラ数が多いわけでは無いので各キャラにしっかりと目が行きます。

と言うわけでこの2つの影響を受けつつ、
新しいメインビジュアルを描いてみました。


それがコチラです。

漫画風味に出る予定のキャラを並べて、
その中で各々のちょっとした個性が見えるポーズや表情を並べました。

主人公が誰かも分かりやすいですし、
色々な人やロボットと交流を楽しむというこのゲームの趣旨にも合っています。

またゲームのメインビジュアルは
ゲームサイトやパッケージの都合で画像のサイズや縦横比を
変えなければならない時が多々あります。

例えばSteamでライサント島を発売した時、
これだけの画像をSteamに求められました。

で、この漫画風味なのですが
各コマの移動・追加・削除が可能なので縦横比の調整が楽です。

こうした調整が効くのも地味にありがたいです。


メインビジュアルのお話、いかがでしたか?

ゲームに興味を持ってもらうためにも
メインビジュアルはとても大事です。

今回の改修で発売後の売れ行きが良くなるといいなぁ…と考えつつ、
きちんと発売できるように頑張ります!

それでは、また次回

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上顎 2023/10/21 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その35- ゲームの改善 装備編

ロボット少女は夢を見る の35回目の記事はゲームの改善についてです。

ある程度ゲームが完成してきたのですが
その中で遊んでいると不便・改善が必要な点が見えてきます。

今回は戦闘はもちろん、イベント中の見た目にも関わってくる
装備アイテムやその装備画面を改修したお話です。


まずは現在の装備について
今の仕様ではお店やイベントで取得すると

色々終わってメインメニューに帰ってきたタイミングで
装備画面に移動して装備する必要があります。

上記の装備の取得→装備について
あまり利便性を考えずに直感的に作ったのですが
実際に遊んでみるとこの装備画面まで移動するのが面倒です。


また装備画面…というか装備について
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様があるのですが…

これが単純に分かりにくいです。
動画のように外れる武器の色を変えたりしていますが
やはり分かりにくいです。

装備の改修案を考えていくと
この仕様はちょっと不便だなぁ…と
自分で実装しておきながら思ってしまいました。


さらに戦闘で敗北した際に、
負けた原因から考えて敵の弱点や効きそうな装備に
変更するのが面倒という問題もあります。



これらは全部、いちいち装備を変えなくてはいけません。

戦闘に負けた後に
①前の画面に戻って装備画面に移動
   ↓
②装備を入れ替えて再戦
   ↓
③負けたら①に戻る
これを繰り返すのはできるだけ避けたいです。


というわけで出てきた各種の問題を解決したいです。

まずは
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様がある
について

これは残念ながらオミットです…

まあ既に作った武器の持てないロボットアームも
頑張れば武器が持てなくはないですし、
パラメータに「器用さ」が存在するので、
変な腕ならそれが低いってことで調整できるかなと考えています。


次に武器が持てない装備を無くしたことで
 敵に合わせて装備を合わせるのが面倒な問題
 装備画面まで移動するのが面倒な問題
の2つを緩和できる方法が実行できます。

それは
武器は特定のものを1つ装備ではなく、
所持しているものすべてを戦闘中に使用できるようにする

です。

この方法なら武器を変更する必要がないので
上記の問題が武器に関しては無くなります。

ゲームとしては遊びやすくなりますが以下のような問題もあります。
①ゲームの難易度が下がる問題
②装備に「重さ」の概念があるが武器の重さはどうする問題
③何もない空間から武器が出てくるのは見た目的にどうなのか?問題

これらに関しては便利さとのトレードオフかなと考えています。 

今回はゲームの遊びやすさ・ゲームテンポの悪さの改善を優先して
この仕様にゲームを改修することにしました。

ゲーム中の見た目はこんな感じ
割と違和感がなさそうで一安心です。


次にパーツ変更画面について

武器の仕様変更を行ったので対応が必要なのですが、
そもそもこの画面、文字が多くて見た目がなんか微妙に感じました。

装備変更で変わるキャラの見た目が見えるように
左に大きくキャラを差し込んだりしたのですが、
これが画面を圧迫して他がギュウギュウになってしまっています。

そこで色々考えた結果、修正したのがこちらです。

めっちゃ見た目が変わりました。

各種装備をカードとして表示して、
装備しているものを並べるという方式にしました。
ぱっと見で各々の装備がどんなものか見やすくなったと思います。


さらに装備画面の対応と同時に
装備だけでなくすべてのアイテムをカード化しました。

何故この対応をしたか?と言いますと、
今までアイテム・お金・パラメータの取得は文字で表示していました。


実装初期からこんな感じだったのですが
アイテムを文字で表示しても分かりにくかったんですよね…

そこで色々分かりやすいように
例えばイベントでアイテムを取得したらこんな感じ

一目でアイテムの見た目・カテゴリ・能力・スキル等が確認できて
かなり便利になりました。


さらにこの対応のおかげで
装備画面まで移動するのが面倒な問題の対応策として

イベントで装備を手に入れると

イベントの終了時に装備変更の確認画面を追加できました。

別に元の文字だけの表示でもこの確認画面は作れたのですが、
見やすさは段違いです。

これで装備画面に行く頻度はかなり減らせると思います。


今回の対応、いかがでしたか?

今回はかなり大きな対応でめちゃくちゃ大変でしたが
アイテム・装備に関してはかなり扱いやすく、
また初見の人にも分かりやすくなったと思います。

今後も不便・使いにくい・分かりにくいものは
できるだけ排除してより良いゲームにしたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/10/14 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その34- 表情差分を増やす

ロボット少女は夢を見る の34回目の記事は表情差分を増やす時のお話です。

ゲームの中でキャラクターの表情は何度も変わります。

無理をすれば 喜怒哀楽+α で何枚かの表情差分を用意すればゲームは完成できますが、キャラクターの個性を出すためにはもっとたくさん必要です。

今回はそんな表情差分を追加する際、
どのような感じで追加しているかの話をします。


まず、初めてのキャラクターが会話をする際に
基本となる口開け口閉じを追加します。

そしてシナリオを書いていき、ゲーム上で確認

ここでどんな表情が必要かを考えて
その表情を設定出来るようにエディタに手を加えます。

これでテキストスクリプトは完成

しかしこれでは肝心の画像が追加されていないため
ゲーム上では仮置き素材が出てきます。

なのでさらに必要な差分を描いて
それをゲームに組み込んでやっと完成です。

聞いてみると当たり前の手順なのですが、
この流れで自分が大事だと考えているのは

キャラの表情を数種類用意しておく→シナリオを書く

ではなく

シナリオを書く→それに合わせてキャラの表情を描く

という手順を踏む事だと考えています。


ではなぜ先にシナリオを書くのか?

それは同じ表情でも、場面によってニュアンスが違うからです。

例えば
本作の主人公が何かに疑問を持つとき
下の2つの表情差分があります。

疑問を持つだけなら片方でも良いのですが、
場面によって使い分ける事でキャラの性格などが伝わります。

またこれは作っている最中に気づいたのですが、
この手順で作ると自然に
「この子はこの表情をすることが多いな」
と自分自身のキャラクターへの理解が深まります。

この主人公ちゃんも
記憶が無い事もあってやたら他人に質問をするので、
上記の疑問の表情差分がかなり多く使われています。

キャラの理解が深まれば

〇〇なタイプの人と会話すればこの子はどんな反応をするか?

この子の欠点は〇〇だから
それを補うようなシナリオも必要だから〇〇なお話を追加しよう。

とシナリオを書く手も進みます。


表情差分のお話、いかがでしたか?

ある程度の数、表情差分を追加していくと
これ以上追加しなくても十分に感情表現できるようになってきます。

そうなってくると以下のような
限定的な場面でしか使わない絵を用意する余裕も出てきます。

これからも、キャラクターの魅力が発揮できるように
頑張って作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2023/10/07 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その33- いつもの画面を少し変える

ロボット少女は夢を見る の33回目の記事は
いつもの画面を少し変えるお話です。

ゲームでは何度も見る同じ画面が存在します。
それはタイトルだったり、メインメニューだったり色々です。

前作のライサント島では
起動時のタイトル画面がゲームの進行に合わせた絵柄に変化させていました。


   ↓

現在の進行状況が分かるし、
ゲーム内とはちょっと違うテイストの絵が見れるという事で結構好評でした。

こうしたいつもの画面に少しの変化を加えるというのは
直接的なゲームの面白さには繋がらないかもしれませんが、
ゲームを楽しんでもらう・好きになってもらうのに重要な要素だと考えています。


では現在製作中のロボット少女ではどこを変化させたいか?
実はこれはゲームを作り始めた段階からやりたい事がありました。

それはこちらのメインの行動選択画面

本ゲームはスタート地点がゴミ捨て場なのですが、
ゲーム上で何か拠点に置けるものを手に入れたり、住む場所を変えたらここを変化させたいです。


ここの変化でまずやりたいと思っているのはペットです。

主人公自体が野良ロボットレベルの存在ですが、
同じように捨てられて野良になった猫を拾って一緒に暮らしたりできる予定です。

他にも
せっかく人間とロボットが共存する世界なので動物もロボットだったり、
その辺のカラスを手懐けてバトルで呼び出したり…
なんていうのもやりたいです。

前に遊んだ溶鉄のマルフーシャというゲームでは、
以下の画像の生き物?を「犬」と言って拠点に置いていましたが
センスあるなぁって思いました。


こういうセンスが欲しいです。

ここまで置物の話でしたが、背景の住むところも変えたいです。

特にやりたいのが仲良くなったキャラとの同棲です。
このゲームでは色々なキャラと交流がありますが、
一定のイベントを経れば…

メインメニューでそのキャラと一緒に暮らしている…
というのは絶対に入れたいです!

そして同棲まで行くとそのキャラとの個別エンディングが見れる!
みたいなのはマルチエンディングなゲームの醍醐味ですよね。

他にも
イベントで一時的に住む場所を変えたり、
悪の道に進んで人の家を奪う…みたいな展開も
面白くなりそうなら実装したいです。


ちょっとした変化のお話、いかがでしたか?

これらの変化は無くてもゲームが成り立ちますが、
私自身がこういう変化が大好きなので
なるべくやりたい事は全部詰め込む予定です。

キャラの人数はまだまだ増える予定ですが、
こうした専用の変化があるキャラは出来るだけたくさん作りたいなぁ…

それでは、また次回!

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