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2023年 09月の記事 (5)

上顎 2023/09/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その32- 選択肢をどこまで楽にするか

ロボット少女は夢を見る の32回目の記事は
ゲームの選択肢をプレイヤーにとってそこまで楽にするか?という話です。

アドベンチャーパートがあるゲームでは必須の選択肢、
ゲームによっては選択肢がとても重要で
ゲームの結末に影響があることも少なくありません。

以前の記事で選択肢を工夫をした話をしましたが、
他にも何か工夫ができないかちょいちょい考えています。

今回はそんな選択肢を工夫する話です。


さてまずは選択肢について

基本的に選択肢はこんな感じで
プレイヤーの行動を2つ以上の選択から選ぶもので、
ほとんどのアドベンチャーパートの選択肢はこんな感じです。

しかしこれではどちらの選択肢を選べば
プレイヤーの望む結果になるのかわかりません。

もちろんどちらを選べばどのような結果になるか
分からない方がワクワクするという考え方もありますし、
そもそも上の画像のようなシンプルな選択肢でも
多くのプレイヤーは「まぁこんなものでしょ」と特に不満を持ったりしません。

ですがより良いゲームを作りたいのなら、
ゲームのジャンルに合わせた工夫を考えるべきだと思います。


まず既に存在するゲームの選択肢の工夫を見てみましょう。

例えばアドベンチャーゲームでよくあるのが
既に選んだ選択肢の色を変えるという工夫です。

アドベンチャーゲームはテキストを読み、
選択肢によって変わる結末を楽しむものが多いのですが、
一度クリアして他の結末を見たいというときに、
1週目で見た選択肢を選ばないように色を変えて教えてくれます。

これはアドベンチャーゲームではとても便利で
この機能が無いとエンディング回収がかなり面倒です。

しかしこれは
あくまでアドベンチャーゲームの話です。

今作っているロボット少女では
選択肢によって能力やもらえるアイテムが変わってきます。

2週目でも同じ選択肢を選びたいという場面も出てきますし、
色を変える対応だけでは不十分です。


で次に考えついたのが
選択肢を選ぶとどうなるのかを事前に知らせる方法です。

画像は例ですが、
選択肢を選ぶ前から何が起こるのか教えていれば
希望の選択肢を選びやすいでしょう。

しかしこれにもいくつか問題があります。

まず問題①が
ワクワク感が無くなってしまうことです。

選ぶ前から全部わかってしまうのはさすがにつまらないです。

と言ってもこれの対策は簡単で
先ほどの既読の選択肢の色を変える方式と組み合わせて
既に選んだ選択肢のみ、色を変えて選択後に何を起こるか表示すれば
1週目は少なくとも先が見えて興ざめ…なんて事は無くなります。

次に問題②ですが
選択肢の後に選択肢がある場合などに困ることです。

例えばこんな感じで

選択肢を選んだその先で選択肢があっても
そんな先の選択肢の情報まで表示することはできません。

こうならないように
選択肢の後には選択肢は出てこない仕様にすると
シナリオの幅を狭めることになるのでそれはそれでイマイチです。

さらに問題③、
選択後に起こる事が多いと表示が大変になることです。

具体的にはこんな感じで

選択後にたくさんのイベントが発生すると
表示が多くなりすぎて見栄えが悪くなります。

おそらく、
現在制作中のロボット少女でもこんな感じになりそうですね…

そんなこんなで
この工夫は今回のゲームには使えなさそうです。


選択肢の工夫…考え始めると結構難しい問題です。

割と前から考えていますが、
いまだに良い改善案がなかなか出てきません。

恋愛アドベンチャーゲーム…いわゆるギャルゲーなんかでは
選択肢が基本的に女の子と仲良くなるものが多いため

こんな感じでシンプルにキャラのアイコンを付けて
どの選択肢を選べばどの女の子と仲良くなるか教えてくれるものもあります。

こうしたアイコンなら文字に比べて見やすいですし、
戦闘が起こる、好感度が上がる、アイテムがもらえる…など
一部の影響のみをアイコン表示する位ならシンプルで良いのかもしれません。


選択肢の工夫のお話、いかがでしたでしょうか?

現在のゲームにどのような工夫をするのか
具体的にはまだ決まっていませんが、
なるべくプレイしやすいように良い改善案がないか
これからも模索するつもりです。

もしゲームをプレイしていて
「この工夫は遊びやすくて良かった」と感じたゲームがあれば
コメントなどで教えてもらえたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/23 18:00

雑談回 ゲームのイベントのお話

今回の雑談回、内容はゲームイベントのお話です。

この記事を投稿したタイミングは
TGS(東京ゲームショウ)の開催時期だったのでこの話題にしました。

TGSでは様々な企業や専門学校、インディゲームクリエイターが
新作ゲームの発表をしたり、デモ版をプレイできるようにしています。

私は仕事の都合でビジネスデイにも行ったことがありますが、
一般の方がいないにも関わらず、
人気のゲームは長蛇の列ができているくらい盛況です。


さてそんなゲームイベント
東京ゲームショウはその中でも最大級ですが、
インディーゲームが主な対象となる小規模なゲームイベントもあります。

有名なところで秋葉原でやっているデジゲー博が有名です。
https://digigame-expo.org/

こういったイベントでは
インディゲーム開発者がパソコンやモニターを持ち寄り、
来場者にチラシを配ったり、ゲームを遊んでもらったりしています。

一見、コミケなどの同人イベントのゲーム版という印象です。

実際、各サークル参加者が長机1つ分くらいのスペースで
自分の制作物を参加者に見てもらう…という点は同じなのですが、
異なる点もかなりあります。


-違いその① ゲームは本やグッズと違ってなかなか完成しない-

当然ながら、同人誌やグッズに比べてゲームの開発はそんなに早くできません。
1つ開発するのに年単位かかります。

上記のデジゲー博は年に1回行われていますが、
去年開発中だった製作者さんが次の年もまだ開発中なんてこともよくある話です。


-違いその② 会場はコンセントは必須-

見せるものがゲームなので、モニターやPCが必須です。

タブレットで動画を流すだけでも効果はありますが
デモ版を触ってゲームに興味を持ってもらいたいという方は
これらを用意する必要があります。

そして主催者は、そんな機材を持ち込む会場の
すべてのブースで電源を用意する必要があります。

それもあってか
デジゲー博のサークル参加費は50000円とお高めです。

ただこれはゲームイベントによって異なり

・Indie Games Connect 2023 : 無料
 (ただし60スペースが抽選形式)
・東京ゲームダンジョン : 5500円
 (一度上のIGCに対抗して無料にして大赤字になったらしい)

など様々なので一概には言えません。


-違いその③ 基本的にモノを売り買いする場ではない-

同人誌のイベントやワンフェスに行ったことがある人は
おおよそ皆さん買い物目的だと思います。

しかしデジゲー博では
ダウンロードカードやゲームキャラのキーホルダー・シールを
売っている人もちらほらいらっしゃいますが、
なにも売っていないサークルがほとんどです。

基本的に体験版をプレイしてもらって自分のゲームを宣伝するのが目的で、
参加費を回収することはほぼ不可能です。

ただ、完全に無意味というわけではなく
宣伝することで完成したゲームの売れ行きが伸びることもあるので
その辺りは参加費と宣伝効果を天秤にかけて各々が判断するところだと思います。


一般参加をして見えてきた
同人イベントとゲームイベントの違いはこんな感じです。

今作っているロボット少女は
やっとこさ体験版と呼べる範囲が出来たばかりで
これからイベントに出展していくタイミングです。

色々とハードルはありますが
単純にイベント出展にも興味がありますし、
他のゲーム開発者とも知り合いたいので1度くらいは参加したいです。

東京ゲームダンジョンは次回が2024年1月らしいので
そこが目標になるかもです。


さてゲームイベントのお話、いかがでしたでしょうか?

今回はリアルのイベントの話ばかりでしたが、
コロナ禍もあってオンラインのゲームイベントも多く行われ、
直接ゲームをプレイヤーに渡さなくても
ブラウザ上で遊んでもらうことができるサービスのNoraなんかは
結構よさげでいつか試してみたいと考えています。

https://noraplay.com/

今後、この手のイベントで
ロボット少女のゲームを見たという方がいらっしゃいましたら
温かい目で見守っていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/16 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その31- ゲームの背景

ロボット少女は夢を見る の31回目の記事は
ゲーム中で使用する背景素材のお話です

ゲームを作りたいと思った時、人によって作りたい、力を入れたい項目は様々です。

私はゲームを作る時は
「キャラクター」と「ストーリー」を重視しています。

他にも例えば
音楽を作る事が専門でBGMに凝りたい!
ドット絵を描くのが趣味でキャラのアニメーションさせまくりたい!
と1番やりたい事はみんな違います。

そんなこんなでゲームを作り始めると
制作途中でそこまで作りたい訳じゃない・作るのが得意なわけではない素材を用意する必要が出てきます。

今回はそんな
最優先ではないけど手を抜くわけにもいかない…と個人的に考えている背景素材のお話をします。


まず、現段階で
ロボット少女で作っている背景素材をざっと並べてみましょう。

まだゲーム全体の半分もできていないのに結構な量になりました。

ですが正直、私はこの背景作成があまり好きではありません…

と言うよりもキャラクターの絵…もっと言えば
女の子の絵を描く方がずっと楽しいです。

何とかかろうじて
その背景の場所で各キャラクターがどんな話をするか、どんな物語が展開するかを想像して描いています。


しかし何故、こんなに背景が増えてしまったか?
それはストーリーを考える
 →そのストーリーに必要な素材を作る
という手順で素材を増やしているからです。

それは当たり前なのでは?
と感じるかもしれませんし、
ストーリー重視ならこれで良いと思っています。

しかし例えば最近作った
主人公が夜の公園で人が居ないのをいいことに遊び回るシーン

主人公が公園で遊び回っている状況を表現したかったので、
公園の背景が 全体+複数の遊具の前 で4枚になっています。

やろうと思えば公園の背景1枚の前を
主人公が右往左往すればそれっぽくはできますが、

背景を複数にしてフェードを噛ませることで
主人公がそこそこ長い時間遊んでいる感が出ますし、
何より色々な遊具で遊んでいる感が出ます。

そんなこんなで好き放題にストーリーを書くと
それに伴って膨大な素材作成の作業が発生するのでゲームを作る方は気をつけてください。


ちょっと背景についてネガティブな話を書いたので、
逆にやって良かったお話もします。

このブログでは度々出てくる

このゲーム舞台の全体マップ

こうしたゲームの舞台となる場所を最初に書いておくと、背景制作がかなり捗ります。

各種背景の場所がどのように繋がっているのか?
その場所にどんな物・人がいるのか?
ストーリーを考えるヒントになるのでとてもおすすめです。

本ゲームでは移動場所の選択や
日付の変更演出でも使っていて、
これ自体の制作にはまあまあ時間がかかりましたが、
その価値はあったと思います。

綿密に作るのが大変であれば
前作のライサント島の全体マップの様に
観光案内に入っていた地図風味の簡易マップでも十分この働きはできます。

他にも実は
ロボット少女ではマップ選択用に

こんな感じのシンプルなマップを一度作成しては見たのですが、
全体マップが2つあるとややこしいですし、
ぱっと見でそこがどんな場所か分かりにくかったので没になってしまいました。

ゲームの方向性によって
最適な全体マップのデザインは変わってくるので
この辺りは製作者さんの好みだと思います。


背景のお話、いかがでしたでしょうか?

ノベルパート、戦闘パート、メインメニューと背景の種類が様々で
各々書いているのでとても時間がかかります。

ですがそれでゲームがより良くなるのなら
なるだけ妥協せず、書ける限り書きたいと私は思っています。

その分完成が遅くなってしまうかもしれませんが、気長に完成を待っていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/09 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その30- セーブについて

ロボット少女は夢を見る の30回目の記事は
ゲーム進行のセーブについてです。

ほとんどのゲームでは現在の進行状況をセーブして、
電源を切っても前回プレイの続きから遊べます。

昔のバイオハザードでは
「インクリボン」というアイテムを使用することでセーブを行い、
アイテムの数しかセーブできないという制限があったり、

第四の壁を超える…ゲームキャラが我々プレイヤーを
認識しているタイプのゲームでは
セーブデータそのものがストーリーのギミックに使われたりします。


(画像はOneShotってゲーム 面白かったです)

今回はそんなセーブについて悩んでいるので色々書いていきます。


まずセーブについて最初に色々書きましたが、
基本的に大きく分けて2種類あります。

それは「手動セーブ」「オートセーブ」です。

手動セーブはメニュー画面からセーブしたり、
マップ上のセーブポイントに触ってセーブをします。

オートセーブはゲームが一定まで進行すると自動でセーブする方式で
キャラが即死してもオートセーブの場所からすぐに復活したりします。


(大体、画面のどこかにセーブ中のアイコンが出てくる)

さて本題、今悩んでいるのは以下の2つです。

セーブをオートセーブのみ or オート+手動セーブ どちらにするか?
オートセーブをどのような作りにするか?


まず1つ目
セーブをオートセーブのみ or オート+手動セーブ どちらにするか?

現在はオート+手動セーブで進めていますが、
これをオートセーブのみにしようか悩んでいます。

その理由はプレイヤーの負担が減るからです。


どんな負担があるのか?
まずは人によってセーブを行う頻度は違いますが、
こまめに セーブ画面を開く→セーブする と操作するのは面倒です。

面倒なうえに大切な場面で忘れると
最初からやり直し…なんて事もあるので
自動でセーブしてくれる機能は上手く作ればとても有用です。

また、現在のロード画面を見ていただければ分かるのですが

手動でセーブする際、セーブデータを分割すると
セーブデータが増えてこの選択画面が見にくくなります。

この画面自体を改修すれば?とも思うかもしれませんが、
そもそもオートセーブのみになれば
こんな悩みをプレイヤーが抱える必要が無くなります。


そして2つ目、オートセーブをどのような作りにするか?

先ほどオートセーブはプレイヤーの負担を減らせると書きましたが、
もちろん欠点もあります。

私が思う一番大きな欠点は
セーブ&ロードで様々な分岐を見ることができない事です。

選択肢などでゲームが分岐した後にオートセーブか入ると
選択肢を選ぶ前に戻ることができません。

もしゲームをオートセーブのみにするのなら
この欠点を解消する必要があります。


この問題を解消する単純な解決方法は
オートセーブで複数のセーブデータを保存することです。

この方式は最近遊んだゲームだと
NEEDY GIRL OVERDOSEで採用されていました。

このゲームはゲーム内時間で30日を過ごし、
パラメータでエンディングが分岐するのですが、
1日ごとにオートセーブされて上書きせずにどんどん増えていきます。

この方式ならこのゲームと相性が良さそうですし、
オートセーブのみにするのなら
前に作った日付変更演出のタイミングでセーブすると良さそうですね。


セーブのお話、いかがでしたでしょうか?

セーブ方法そのものはゲームの面白さには関係ないですが、
ゲームの快適さには大いに関係あります。

プレイヤーの方が遊び終わった後に
「いいゲームだった」と思ってもらえるように
できるだけ良いものにしたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/09/02 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その29- キャラクターの紹介③

ロボット少女は夢を見る の29回目の記事はキャラクターを増やす話の第3弾です。

キャラクターを増やす話は第7回第19回でもしましたが、
今回は今まで話していたゴミ捨て場がおおよそ出来上がったので、舞台となる街の他の地域のキャラクターを作った話です。


今回紹介する最初のキャラはこの女の子です。

名前はスミレちゃんと言って
コンセプトは「他人と距離があるけどそれ以外普通の女の子」です。

住んでいるのは全体マップのこの辺り
この都市の住民たちが多く住む住宅地区に住んでる普通の子です。

ただ、発展が目覚ましいこの都市に最近引っ越してきたため
友達が少なくて、ふとした出来事から主人公と友達になります。

以前キャラ紹介の記事で同じくらいの女の子を実装してたじゃん!
とブログを読んでくれている人は思うかもしれません。

確かに多少キャラは被っているのであまり良くないのでは?
と疑問に思うかもしれません。

しかし本作は選択肢によって出会う人が変わってくるゲームです。
似たようなキャラがいたとしても両方に出会えるかはプレイヤー次第です。

むしろこうした可愛い女の子は
たくさん実装しないとプレイヤーが出会えない可能性があるため、
キャラ被りをしても複数実装する必要があります。

しかも場合によっては
この2人と同時に仲良くすることで発生するイベントも実装できて一石二鳥です。


女の子を紹介したので次はコイツです。

なんだこの手抜きロボは?
と思うかもしれませんが、コイツのコンセプトは「とあるロボット集団の下っ端」なのでこのデザインは当然です。

このロボット集団はマップでいうとこの辺り

様々なパーツが売り買いされる商業地区にいて、
このロボット集団はこの地域にいる色々悪い噂のある集団です。

コイツの数少ない特徴がこの後ろに付いているコンセントで、
他の仲間たちもこのケーブルが生えていて「ケーブロイド」呼ばれます。

で、彼らに関してどのようなストーリーが展開するか?と言うと
こんな女の子型のロボットが出てきます。

片目が隠れていていかにも引っ込み思案な子ですが、
この子にもケーブルが生えています。

この子はさっきの「ケーブロイド」とは無関係で、
おしゃれの一環でケーブルがついているのですが、

これに対して上の奴らが

「お嬢ちゃん、すげー可愛いケーブル付いてるじゃん
 俺たちと遊ばない?」

と人間には理解し難い価値観でナンパされます。

この世界はロボットが感情を持ち、彼らの感性で暮らしていますが、
そんなロボットの価値観が垣間見えればなぁと思っています。


今回のキャラ紹介いかがでしたか?

今後はゴミ捨て場の外に出て行き、
これまで以上にいろんなキャラが出る予定です。

まだまだ完成は遠いですが、
個性豊かなキャラ・世界観が作れればなぁと考えています。

それでは、また次回!

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