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2023年 06月の記事 (4)

上顎 2023/06/24 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その20- ショップ画面について②

ロボット少女は夢を見る の20回目の記事は
ショップ画面について、再びです。

以前のショップに関する記事では、単純なショップ画面では面白くないということで、色々仕込む話をしました。

今回はまたちょっと面白くなるショップ画面を仕込んだので
進捗報告を兼ねてそのお話をします。


さて、まずは既存のショップ画面

一般的なゲームと同じようなアイテム一覧や絞り込みボタン、
キャラをタップすることで反応が見れたり、

ショップによってユニークアイテム…上記の動画だと
募金箱を置いてお金を払うと一部パラメータが上がるという仕組みを作りました。


これと同じ画面であれば、
ユニークアイテムの募金箱以外はパラメータさえ設定すれば量産できまし、
プレイヤーも別に不満は持たないでしょう。

しかし、他のゲームとの差別化やより良いゲーム体験のために
もっと何かしら仕込みたいと考えていました。


そこで今回、試しに作ったのが服屋さん風のショップ画面です。

先ほどのショップと見た目がずいぶん違うので、
ゲームプレイ中にこのお店に入ると少し驚くと思います。

ゲーム的には異色ですが、
現実のショッピングでもお店ごとにレイアウトは違いますし、
そういう違いを楽しむこともショッピングの楽しみだと思い、実装しました。


またUIが変わると操作も変わり操作しにくくなることもありますが、
この画面は直感的なのでその心配もなく、
服は高価で種類もそこまで多くないためこの方式が有用でした。

もし1,2着しかない服を前のショップ画面で実装したら
見栄えがあまりよくないですしね。


しかも見た目重視の装備を文字だけのショップで買うと
「思っていた見た目と違う」みたいな不満が出るかもしれません。


今回のショップ画面、いかがでしたか?

個人的に今回作った画面はお気に入りなのですが、
服屋さんにしか使えないため、他にも何か画面を考えなければいけません。

そんな感じで、また面白い画面を作ったらショップの話をするかもしれません。

それでは、また次回!

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上顎 2023/06/17 18:00

雑談回 ゲームクリエイターに就職するお話

雑談回の第4回は私がゲームクリエイターに就職したときのお話です。

たまに話しているのでご存じの方もいらっしゃるかもしれませんが、
私はゲーム業界で働いていました。

そこでゲーム業界に就職した話と就職した後に感じたことがあったので
そのお話をしたいと思います。


このブログを読んでいる人はどんな方々でしょう?
社会人?学生?様々な年齢の方がいらっしゃると思います。
今回は新卒で入社した際のお話ですので、学生さん寄りのお話になりますのであしからず。
また私はプログラマーとして就職したので、それを前提に話を進めます。

まず私がゲームクリエイターになりたいと思い始めたのは
私が高校生の頃でした。

中学校の頃から作ることが好きで将来の夢は「大工」だったのですが、
高校あたりでゲームを遊んでいる時に
「ディスプレイの中なら何でも好き放題に作れるし、ゲーム開発者ってすごい楽しいのでは?」
と閃いて将来の夢がゲームクリエイターになりました。

高校生でそんな夢を持つと
専門学校or大学という選択肢を選ぶ必要があります。

コレに関してはどちらが良い悪いという訳では無いのですが、
私は親に「専門学校に行くお金を出してください!」
とは言えませんでした…
めっちゃお金がかかるし、専門学校はやりたい事が変わった際に進路の方向転換が難しいからです。

代わりに進学は何とかそこそこ良い国公立大学の工学部に進学しました。
私立や専門に比べて学費が安いので親にかける苦労は減らせたと思います。


長くなりましたがここからが本題、
大学専門学校、どちらがゲームクリエイターになるのに有利か?

個人的な見解ですが、実際に就活をした感じ
ゲームクリエイターになるだけなら専門学校の方が圧倒的に有利だと思います。

というのも、ゲーム業界の就職の際に
「ポートフォリオ」の提出が求められる場合が多いんですよ。

ポートフォリオとはコレまでに作成した成果物で
アート志望ならこれまでに書いた・作ったものだったり、
サウンド志望なら自作の音楽だったりします。

ではプログラマは?
プログラマーにとってポートフォリオはちょっと面倒です。
というのもアートやサウンドに比べて分かりやすい成果物が出しにくいからです。

それもあってか就活ではいままでに作ったゲームをポートフォリオとして提出を求めてくる企業が多かった気がします。

要は学生のうちに作ったゲームとそれでどの部分を担当したかで学生を見る訳です。
会社に入った後、どうせゲームを作るわけですから
その人が携わったゲームで人を見るのはとても合理的です。

ポートフォリオの提出を求めてこない企業でも面接で
「他企業ではぽーとどりおの提出をよく求められますが
 貴社は過去に作ったゲームの提出はしなくても良いのですか?」
と質問したら
「あるのなら持ってきてもらえると助かります」
と言われることもありましたし、実際出したら加点もされるでしょう。


では、そんな就活に有利になる自作ゲームをいつ作るか?

専門学生は授業で作れます。

私は実際通っていた訳では無いためどんな流れかは分かりませんが、卒業までに何本かはゲームを作るでしょう。
しかもプログラマー志望で絵や音楽が作れなくとも、授業のカリキュラムでゲームを作ればそれらを揃えられないという問題は起こらないでしょう。

では大学組は?

少なくとも授業で立派なゲームを作ることはありません。
プログラムの勉強で多少作ることはあれど、
他人に胸を張って自分の作品だと見せるものはほぼ作りません。

ではどうするか?


1つは大学内のゲームサークルに入り、仲間を見つけて一緒に作ることです。

と言っても
・そもそも自分の大学にゲーム開発サークルがあるか?
・他人と一緒に卒業までにゲームを完成できるか?
など問題もあります。

しかし、入学して早めにそういうサークルに所属できれば
ポートフォリオ問題は解決できます。


サークル参加が無理なら次の選択肢、
2つ目は大学の外部でゲームを開発するコミュニティに参加することです。

私自身、社会人になってからですが、
ゲームを作るコミュニティで情報共有や
ゲームジャム(短期間でゲームを作成するイベント)に参加したりしています。

学校外でそういうコミュニティと関わりを持ち、一緒にゲームを作れば、ポートフォリオがなんとか出来るかもしれません。

しかしそれも他人と作る場合には、上手くいかない場合も多々あります。


そこで最後の選択
3つ目は「全部自分で作る」です。

1人で絵を描いてプログラムも書いて、音楽も作るなりフリー素材を借りるなりすれば良いのです。

コレなら大学も人間関係も関係ありません。
苦労は複数人で作るよりも何倍も大きいいですが…

ちなみに学生時代の私は
ポートフォリオの事は知りませんでしたけど
趣味で1人でゲーム作っていたため何とかなりました。

ちなみに余談ですが、
大学生のプログラマ志望の方は
UnityやUEなどのゲームエンジンでゲームを開発することをお勧めします。

実際にゲーム業界に入るとかなりの頻度で
このゲームエンジンを触るのですが、
大学の授業ではまず触らないので個人で触っておいた方が就職後に苦労しません。


さて話が長くなりましたが話をまとめると、
ただゲームクリエイターになるのなら大学生よりも専門学生の方が
授業でゲームを作るためポートフォリオが作れて楽…という話でした。

しかし大学が一概に不利というわけではありません。

大卒の方が初任給が高かったり、
他業界へ進路変更を行いたい場合は大学の方が勉強の幅が広い分有利です。

そして個人的に特に大卒が有利だと思ったのが
有名企業は大卒を重視していることです。

まず参考に任天堂の新卒採用の募集要項

最新の新卒採用が130人中122人が大学・大学院で高卒・専門が8人です。

他の有名企業も明確な人数は出していなくても、
採用ページの採用実績の学校一覧は大抵大学の方が多いです。

と言っても大学ならどんな大学でも良いわけではないので、
もし現在、高校生で入社したいゲーム会社があるという人は
早いうちに就職情報サイトにてその会社への就職実績のある大学を調べ、
その中でもより良い大学へ入学できるように頑張りましょう!


さて、ゲーム企業に就職する話いかがでしたでしょうか?

最近の就職事情はそこまで詳しくないですし、
この話がためになる!って人もそこまで多くないかもしれませんが、
雑談ということで話のネタにでもしていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/06/10 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その19- キャラクターの紹介②

ロボット少女は夢を見る の19回目の記事はキャラクターを増やす話、再びです。

キャラクターを増やす話は第7回に続き2回目です。

このゲームは主人公と町の人の交流がメインですので
キャラはメイン・モブ含めてめっちゃ多くなる予定です。


さて今回は前回に引き続きゴミ捨て場の住人についてです。

まずはこのキャラ
ゴミ捨て場のロボットバトル大会で戦うグレイル君です。

コンセプトは以下の感じ
・喧嘩好きでヤンキーな感じ
・でも愛嬌があって憎めない
・音楽が好き

個人的には 音楽好き+ヤンキー から
頭にマイクのリーゼントが付いているのがお気に入りポイントです。

ロボットキャラにたまにいる顔がディスプレイになっているのも
本人の感情とは裏腹に可愛げがあるのも個人的に好きです。

大会で戦うということで戦闘用の絵もあり、こんな感じです。

喧嘩好きといいつつ、
腕や足は使わずに音を使って攻撃してきます。

もちろん戦うだけの相手ではなく、
ギターを見つけてくると一緒に音楽の練習をしたり、
そのギターを戦闘に持ってくると「ギターを粗末に扱うな」と怒ったり…
なかなか味のあるキャラに仕上がった自信作です。



お次は
私の趣味が結構強めに出ている女の子ロボットのマモちゃん

前回は「善悪」のパラメータを「善」に寄せることで
お仕事がもらえるお嬢様がいましたが、
この子はパラメータを「悪」に寄せると出てきて、
仕事をくれたりイベントが起こったりします。

コンセプトは以下の感じ
・デザインは 悪+蜘蛛 で可愛い女の子
・悪だけどストーリー次第で善になる
・洋裁が得意

蜘蛛をモチーフにしたのは悪っぽいのと
コンセプトにもある洋裁が得意→糸を扱う→蜘蛛 という感じです。

と言っても蜘蛛要素は
ロボット特有の多脚で足を8本にしているのと、
片目隠し + 頭に7つのレンズ状のパーツで目が8つのように見せる、
あとはスカートのデザイン位ですが
何となく蜘蛛っぽさが伝わっていればいいなぁ…

さてこの子との出会いのイベントですがこんな感じ

はい、この子のお仕事は
秘密の工場(自宅)で海賊版のテディベアを作って売りさばくことです。

悪ですね。
悪なのですが…なんか愛嬌のある悪、で思いついたのがこの設定です。

やたら描くのが大変でしたが
この闇のテディベア工場の絵面は我ながらお気に入りです。

さてコンセプトに書いたのですが
・悪だけどストーリー次第で善になる
というのがこの子のイベントのメインテーマです。

この子は洋裁の才能があり、作るテディベアのクオリティも高いのですが
ブランドが重視される世の中では海賊版を作る方が儲かる…と
このような仕事をしています。

そこで主人公は
①一緒に仕事をして悪に進むルート
②仕事は断るけど何となく友達になって交流し、
 やがて改心させて彼女がオリジナルのテディベアブランドを作る善ルート
という選択を行えるようにする予定です。

①なら一緒に金儲けをして、ゲーム的にはおいしい
②なら彼女とより深い仲になれる
みたな話にできればと思っています。

ちなみに余談ですが、
闇の仕事中は悪そうな格好をしていますが
昼間はむしろ警察に目を付けられないように地味な格好をしています。

こういうギャップいいですよね。


さて、キャラクターの紹介いかがでしたでしょうか?

各キャラにコンセプトを決めて、
色々設定や思いを詰めると愛着が湧いて楽しいです。

皆さんもキャラクターを作るときは
思いついた面白い設定や自分の趣味趣向を詰め込みましょう!

そして、
こうして作ったキャラクター達や世界観を他の人に伝えるためにも
エタらないようにゲームを完成させれるように頑張らねば…

というわけでまた次回!

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上顎 2023/06/03 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その18- レベルという概念

ロボット少女は夢を見る の18回目の記事はレベルについてです。

昔からゲーム…特にRPGをプレイしているとレベルという概念をよく見ます。

戦うほど経験値が溜まり、経験値が一定に達するとレベルアップして能力が向上するアレです。

ゲームでは当たり前に使われている概念ですが、自分が作るゲームではあまり使わないようにしています。

今回はそんなレベルの良いとこ悪いとこについてお話しします。


まずレベルが何故使われるか?
おそらく一番の理由は強さが分かりやすいからです。

RPGでは敵味方を含めて沢山のキャラが出ます。
魔法が得意なやつ、物理攻撃が得意なやつ、素早さが早いやつ、固いやつ…
これらキャラクターはパラメータだけで比べることができません。

誰が一番育っているか?
敵と戦うにあたって自分達の能力は十分か?
ゲームをプレイしているとキャラクターの強さを比較したい場面が多々あります。

レベルという全員の強さの基準となる数値は
こういった強さ・成長度具合を比べるのに非常に便利です。

新規加入したキャラのレベルが他のキャラより低ければ優先して育てたり、
ゲームによってはダンジョンの入り口に推奨レベルを書いてユーザーがキャラクターを育てる基準を示したりします。


このようにレベルは非常に便利なのですが、
何故私はあまり使いたく無いのか?

それは現実にレベルなんてものは無いからです。

もっと言えば、
同じ敵と何度も戦うことで経験値稼ぎをしてレベルアップ、
全ての能力が上昇するというのもおかしな話です。

腕立て伏せをすれば腕力が上がり、
スクワットをすれば脚力が上がり、
勉強をすれば賢くなる…それが現実です。

しかしだからと言って
全てが現実と同じ様に作ればゲームは面白くなる訳ではなく、むしろ分かりにくい・不便なものになればゲームはつまらなくなります。


では本ゲームではどうしているか?

1つはロボットがパーツで強くなるという設定です。

人間と違い、ロボットが強いパーツを付ければ強くなる
というのは特に違和感がありません。

パーツの取得も大会賞金やお仕事で貯めたお金でショップで買ったり、
他のキャラクターと交流したりしてもらったりと
様々な手段で色々なパーツを取れるようにする予定です。


2つ目は単調な雑魚戦を無くすことです。

これRPGだと多いのですが、ゲーム進行中の道端で
無限に敵とエンカウントするというのは結構ストレスです。

大抵ストーリーに「魔王軍の魔物が世界中に現れて世界が大変!」
みたいな設定があるので矛盾とか違和感があるわけではないのですが、
単純にしんどいです。

しかもこれはレベルが嫌われる要因になりがちですが、
この雑魚戦のレベル上げを見越した強さのボスがダンジョンの奥にいたりするので、雑魚を無視してストレスフリーにゲームを進めるとこいつがやたら強くなる…みたいなことになりがちです。

本作では同じ敵と特に変化もなく再戦闘…みたいなことは
ほぼ起こらないようにする予定です。

同じ敵との戦闘でも、相手が前回より強い装備を付けてきて
「今度は新兵器を用意してきたぜ!」
みたいな会話があったり、

逆に一切装備面で変更がないのなら、主人公から
「何も変わってないけど何しに来たの?」
みたいな会話を入れたり…

とにかく何かしらの変化を加えて単調さを省く予定です。


レベルの話、いかがでしたでしょうか?

レベルをあまり使わないようにしているとは言いましたが、
レベル自体を否定するわけではありません。

これに関しては好き嫌いもありますし、
法律などに触れない範囲で「面白ければOK」なのがゲームだと思います。

ですのでもし、これからゲームを作ろうという方がいらっしゃいましたら
今回のお話を参考にしたりしなかったりしていただけたら幸いです。

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