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雑談の記事 (6)

わんころのUE5勉強会 2023/12/28 22:59

【自作ゲーム】活動開始~初のゲーム完成までの振り返り

皆様、こんばんは!

2023-12-17 に初の自作ゲーム「違和感のある部屋」をリリースさせて頂きました。
(現在、操作性向上に向けた v1.1 のアップデートを配信しております)

■ フリーゲームですので是非遊んでみて下さい!
https://tadanoinugoya.booth.pm/items/5229273

そんな訳で活動を始めてゲームを公開するまでの振り返りを書いてみました。


活動開始からゲーム公開まで

2022-04月頃:活動の準備

私が活動を始めてみようと思ったのがこの月でコロナに罹っている時期でもありました。身体だけは元気なのに喉が全然治らず完治するまでに3か月要し、仕事に支障が出ていたので休んでいました。大分きつかったですね。

活動するなら以前から興味があったゲーム制作をしてみようと思っていて、この時 Unity を勉強しようと思ってました。
ゲーム制作で調べてると、RPGツクールや Unity で作られてる方が多そうな印象を受けたためです。

始めようと思った時、丁度 UE5 がリリースされことを知り、せっかくなら新しいものを触ってみようと思い活動が始まりました。


2023-05-05:活動開始

この日 Twitter と YouTube を開設しました。
1ヶ月ほど UE5 の操作を学んでいたのですが、UE5 の日本語動画はほぼなく、参考にしていたのは UE4 の動画でした。

UI が違うため操作も所々違っていてこれでいいのか分からずとにかく写経タイムでした。

そして、どうせ勉強するなら自分の備忘録になりそうと思い VOICEVOX を使った動画作成も初めてみました。


2022-11月頃:初のプロトタイプを作成

なんやかんやでもう半年が経ちました。最初に比べて少しは操作に慣れたかなとは思いましたがやりたいことが出来るレベルではありませんでした。

これまで細かい機能をテストしたり勉強したりを繰り返していましたが、本格的にゲーム制作を始めたのが2022年10~11月くらいだったと思います。

そろそろプロトタイプのようなものが欲しいと思い自分が出来る範囲で作成したのがこの記事でした。

https://ci-en.net/creator/15980/article/743418


どういうゲームにしようか頭にあるだけのほぼノープランで始まったクロックタワーのような視点を意識したプロトタイプを作成しました。

ここではプレイヤーの移動やインタラクト、懐中電灯の移動処理を実験的に作成しただけでした。しかしこの後どうする?が全く頭になかったこともあり1からプロジェクトを作成し直しました。


2022-12月頃:2回目の新規プロジェクト

https://ci-en.net/creator/15980/article/759338

ここから約2か月、3D空間を動ける脱出ゲームにしようとマップを作成して進めていましたが当初予定していた規模より大きくなりすぎた上、まとまりがつかなくなってきたなと思い始めます。

当初よりかやりたいことはイメージできてましたが、少しだけ UE5 を使えるようになったこともあり、出来ることが増えてあれもこれもと欲が出始めきたのも丁度この時でした。


2023-03月頃:3回目の新規プロジェクト

このままではまずいと思い更に規模を縮小しようと考え新規プロジェクトを作成しました。
そして今までやってこなかったタスクを管理するツール Trello(Web版)を導入しました。

とにかくやることを書き出し、足りないものは追加しながら仕様や形を決めていきました。更にマップの大きさを予め決め、その中で出来ることを増やして行こうと考えました。

https://ci-en.net/creator/15980/article/824928


2023-05月頃:アンリアルクエスト5に挑戦

アンリアルクエスト5が発表されました。
とりあえず初級はクリアは出来ましたが、元々作ろうとしていたジャンルではなかったこともあり勉強不足な部分がかなり出ていました。

クエストの過程などはこちらに記載しています。

https://ci-en.net/creator/15980/article/878414

日に日にお題が更新されますが、時間に対してとても捌ける物量ではなく取捨選択をしていました。
しかし、実装する上で何が大事で優先度が高いのかを判断する勉強にもなりここから自分のプロジェクトでもこの経験を活かせると確信します。


2023-10月頃:UMGに苦戦とバグラッシュ

あれから数か月、進捗報告もしながら開発が進んでいきます。
事前に決められたマップ内で何かしようと思ってたこともあり、変にあれもこれもというものはなくなっていました。

この頃から特に UMG(UI)周りを整えていましたが、Actor の BP と違い UMG の使い方や仕様がなかなか馴染めず理解不足な所も多くかなり苦しんでいた時期です。


そして今までもテストプレイを行っていましたが、ここにきて怒涛のバグラッシュに突入します。

https://ci-en.net/creator/15980/article/981164

軽度なバグから進行不能なバグまでとにかく色々見つかります。

Trello はタスクリストとして使う以外に記録的なものも残せるので不具合が出た...だけで終わらないようにしていました。
お見せできる範囲の1枚ですが例えばこういう感じです。

何をしたらそうなるかを順番に記載し、対応策が分かればそれも記載します。こうしていたおかげで日が開いてしまったり、特定のタイミングだけしか発生しない時なんかにとても役に立っていました。

こういう不具合や、後でやろうと思っていることはほぼ忘れるので自分の記憶はもはやアテにしていませんでした。


2023-11月頃:完成も見え、タスク管理ツールに感謝

今年も残り1ヶ月となしました。
制作の終わりも近づいており、最終イベント周りに着手していました。

https://ci-en.net/creator/15980/article/1012270

ここまでくればもう完成したも同然!とは言えず終わりに近づくにつれ更なる不具合との闘いでした。
しかし Trello に色々残してきたおかげでとにかく助かっていました。


2023-12-17:ゲーム完成!

ついにゲームが完成し公開できました!

https://ci-en.net/creator/15980/article/1026011

しかし公開して数時間はビクビクしておりました。

というのも自分の開発環境でしかテストが出来なかったため、他の PC で果たして動くのか、直前まで不具合修正もしていたのでクリア出来なかったら...と不安ばかりが頭をよぎっていました。

その後コメントでクリア報告や、操作性に難はありましたが不具合は特に出なかったなど嬉しいコメントも頂け、やっと肩の荷が下りたような状態でした。(気が抜けたのか次の日風邪をひくことに...)


2023-12-24:操作性向上に向けたv1.1を公開

v1.1 を公開し、頂いたご意見などを元に操作性向上と不具合修正に向けたアップデートを行いました。

致命的な不具合等が報告されなければこれにて「違和感のある部屋」の開発は完了にしたいと思います。


リリースしてみて

世に出ているゲームは本当にものすごい努力の結晶であることが分かりました!本当に凄いです!もうこれに尽きます。

私の作成したゲームはキャラのモデルもアニメーションもないし、歩いてインタラクトするだけのゲームだったにも関わらず、ゲームを1本完成させ、他の方に遊んで頂くことがいかに大変なのか身をもって知ることが出来ました。

その反面色々な知識を得ることもできました。
かなり大変ではあったのですが、次回作もチャレンジしたいと思っています。背伸びをしてる気もしますが、次回は Steam でゲームを販売してみたいななんて。


次から意識すること

1つ目:完成した時の規模感をイメージしておく

この規模感というのはゲームのタイトル画面からエンディングを迎えた時に自分のゲームはどれくらいの規模になっているか?ということです。

開発中に修正など挟んだりはありましたが、何も考えずに手を出し始めた時よりやりたいことが見えてきたのでそこは意識したいと思いました。


2つ目:何かあればすぐタスク管理ツールに残す

何より忘れることがないのでとにかく残すようにする癖をつけるといいんじゃないかと思いました。

日が変わっても課題のようにタスクが残っているとやらなければ...という使命感も出ますし、スケジュール管理になるかもしれません。


Ultimate To-Do List
以前から気になっていたプラグインで Trello と連携が取れる UE内に統合されたタスク管理を補助してくれるもののようです。

以前セールの時に購入して今回は一旦使用を見送っていたので、使い心地を試してみて使いやすそうなら次のプロジェクトで使ってみようと思います。


3つ目:期間を決める

「違和感のある部屋」は新規で立ち上げた所から数えると約10か月で完成しました。

UE5 の勉強や動画作成に充てていた時間もあったので全てをゲーム制作に費やしていたわけではないですが、規模も考えるとペース的にはかなり遅い方だと思います。

今年は何かゲームを公開したいとう目標を持っていたため、どんな形であれ年内までと決めて取り掛かっていました。

実は着手していたのに未実装に終わっている謎解きもあったのですが、それを実装すると年内までには厳しそうと思い強引な終わらせ方をしています。

今となっては凄く心残りですが、それでも遊んで頂け、感想も頂けるのがとても嬉しいことだと知れました。公開して本当に良かったと思っています。


4つ目:デバッグ機能は作っておく

ゲームによって大きく変わると思いますが、今回の作成で欲しいなと思ったデバッグ機能は「アイテム取得フラグをすぐ切り替えれるもの」「イベントを終わったことにする」といったフラグ管理系の機能でした。

簡素な UI でもいいのでデバッグ用の UMG を用意し、例えばボタンを押せばアイテム取得フラグを切り替えられるとかそういうものがあればもっと効率がよかったと思いました。

毎回歩くのを避けるため、指定のポイントにテレポートする機能や、完了したイベントを出力するなど簡単なデバッグ機能は設けていたのですがこういうのは作っておくべきでした。


最後に

来年もまた UE5 の勉強をしていきたいと思います。
皆様も良いお年をお過ごしくださいませ!

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わんころのUE5勉強会 2023/10/17 18:30

Tips カテゴリを追加しました

皆様、こんばんは!

ゲーム制作とは別に UE5 に関する内容も公開しており、記事の数も少し増えたので新しく "Tips" のジャンルを追加しました。

こちらの Top ページ をクリックし、「投稿記事」> 右サイドカラムの "TIPS" タグよりご覧頂けます。

宜しくお願い致します。

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わんころのUE5勉強会 2023/05/30 20:04

雑談編:アンリアルクエスト5に初参加させて頂きました!

皆様、こんばんは!

今回初参加となったアンリアルクエストの振り返り記事となります。
特に技術的なお話はありません。使用した機能や実装例については別記事にしようと思っております。


1週間という期間が設けられていたんですが、土日は作業できなさそうだったので、仕事終わりの時間と休日1日を利用して参加させて頂きました。

▼ アンリアルクエスト5のページ
https://historia.co.jp/unrealquest05


今回参加を決めた経緯と自分に課した課題

「剣を使って敵を倒そう!」とお題が提示され、恐らくアニメーション周りの実装も絡んできそうな雰囲気でした。

当初の目的は剣で攻撃するアニメーションが貰えると生放送で言ってたのでただの乞食目的で、イベント自体に参加するつもりはありませんでした。


私は UE5 を触って丁度1年になるのですが、まがいなりにも UE5 の解説系動画を投稿している手前、現在自分の知識がどれくらい増えたのかが結構気になってました。

調べながらあれこれ実装すると全然間に合わない気がしたので、もし調べないといけないものがあれば後日自分への課題とし、今ある知識だけでどこまで実装できるかという制限を自分へ設けました。

正直全然実装出来ないんじゃないかと思ってましたが、力試しをしたい!という思いからクエストクリア方式で参加を決めました。

1日目

クエスト開始1日目なんですが、なにを思ったのかクエストは明日から開始だー^^と思っておりまさかの出オチから始まります。何も言うことはありません。


2日目:お題いきなり難しくない?

<1日目のお題>
初級「敵を倒せるようにしよう!」
中級「敵に死亡演出をつけよう!」
上級「ビヘイビアツリーを使って敵を賢くしよう」

<2日目のお題>
初級「敵を全滅させたら勝ち」
中級「敵が自動的に出てくる仕組みを作ろう」
  「敵にHPをつけよう」
上級「敵の攻撃をはじく仕組みを作ろう」

ようやくクエストの発表がありましたね!()
ということで2日分のお題をここで確認します。

敵を倒すというのがいきなり初級で来ました!
初級の割に難易度難しくないですかね?と思ってました。明日以降どうなるんだ...と不安でしかありません。

https://twitter.com/UE5wancoro/status/1660666731290034178

こちらが初日の成果です。サンプルプロジェクトが配布されていたので、どういうプロジェクトなのかざっと目を通してこの日は終わりました(白目)

サンプルプロジェクトには予め剣を振るモーションなどが用意されており、当たり判定部分を実装すればこの辺はクリアできるという優しい配慮がされていました。

(作業時間:おおよそ1時間半)


3日目:時間足りなくない?

<3日目のお題>
初級「前転する仕組みを作ろう」
  「プレイヤーのHPを削られたら負け」
中級「連続攻撃をしよう」
上級「必殺技を入れよう」

相変わらず初級の難易度が高く感じています。

ただでさえ出オチを決めているのにここにきて怒涛のお題が攻めてきます。もはやこの時点でゲームが出来ているといってもいいレベルのお題です。

https://twitter.com/UE5wancoro/status/1661037351479697409

ツイートの下が2日目です(上は1日目と同じものです)。
敵のスポーンはできましたが、敵のHPはなく、全て撃破したという判定もないため、ここまででクリア出来てるお題は1日目の初級のみです。

やばすぎるって...
普段はとっくに就寝してる時間なんですが、この日は少しでも取り返そうと夜更かししてここまで進めました。

(作業時間:おおよそ4時間)


4日目:準備したものが少し活きる

<4日目のお題>
初級「ステージを作って飾ろう」
  「回復アイテムを入れよう」
中級「爆弾を作ろう」
上級「敵のバリエーションを作ろう」

サンプルプロジェクトに入ってるアセットで以降のお題が推測できたことをここでようやく掴みます(遅い)


https://twitter.com/UE5wancoro/status/1661487599821918208
こちらが3日目です。準備してたものを組み合わせ、敵の死亡エフェクトや連続攻撃、ローリングでの回避が実装できました。

前日 GAS を用意して準備は出来ていたためこの辺りの状態遷移は割と楽だったと思います。

また、2日目で夜更かししたせいで、帰って御飯を食べそのまま就寝。朝3時半ごろに目が覚め仕事前までちょっと作業を進めることにしました。

(作業時間:おおよそ3時間)

https://twitter.com/UE5wancoro/status/1661721840233107456
更に同日、夜に少し作業を行いHP処理を実装。
ただ HP を減らせばいいのに謎のイージング処理を入れて少しだけ見た目を良くしましたが、HPバーがダサすぎて帳消しになった感じがしますね。

(作業時間:おおよそ2時間)


5日目:もうお題の最終日なんですか!?

<5日目のお題>
初級「SE・BGMをつけよう」
  「エフェクトを入れよう」
中級「UIを実装しよう」
上級「こだわりのヒットストップを作ろう」

最終日のお題が一番初級っぽい気がしますねぇ?

この日は休みで、作業時間がまとまって取れる日でもあり、実質の作業最終日でもありました。これを逃せば終わりです。
とにかくできる作業をごりごり実装していくしかありませんでした。

この日のツイートを探してみましたが進捗動画の投稿をしてなかったようです。

(作業時間:おおよそ8時間)

そして一足先に撤退させて頂きこの日を終えました。
とにかくできる限りのことはやった...もはやスポーツなのでは...


6日目:提出用の動画を作成して投稿!

帰宅して提出用の動画を作らないと...
クエストクリアが分かるプレイ動画を用意し、動画で字幕だけつけようと思い編集開始。

動画時間が短いとはいえ20分も掛からず動画の編集~書き出しまで終了。いつも VOICEVOX 使って音声を入れてますが、これがないだけでだいぶ楽ですね。癖になりそうです。

そしてこの数日で完成した成果物はこちらです!

https://youtu.be/BYxKQX5MN9g

クエストはどれくらいクリアできたか

初級:全てクリア
中級:4日目の爆弾以外実装
上級:4日目の敵バリエーションのみ実装

<時間があればクリアできた課題>
2日目上級:敵の攻撃を弾く仕組み
2日目上級:必殺技を入れよう
4日目中級:爆弾を実装しよう

<調べないと分からなかった課題>
1日目上級:ビヘイビアツリーを使って敵を賢く
5日目上級:ヒットストップ


こんな感じでした。最終日は結構時間を取れたと思うんですが、それでも実装を見送るものが多かったです。

最後に:参加してみて

冒頭で記載した 自分の知識だけでどこまでいけるのか? にチャレンジしてみましたが、お題に出たアニメーション周りは意外と実装できたなぁと思いました。

今回のイベントでとても有意義な時間を過ごせました!決められたお題をクリアしていくというのがかなり楽しかったです!

また何かのイベントに参加してみたいな~~と思いました!

運営様や参加された皆様、本当に本当にお疲れ様でした!

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わんころのUE5勉強会 2023/04/27 21:12

アイコンやヘッダを変更しました

2023-05-05 Youtube & Twitter 開設から1年が経ちます。
早いですね...
そこに先んじてアイコンやヘッダを新しいものへ変更しました。

犬の中でも特に柴犬が好きなのでそちらをベースにしたアイコンにしました。

わんころと付いてた割に犬要素はこれっぽっちもありませんでしたのでせめてアイコンくらいは...と以前から作成を予定してましたがようやく完成です!

来たる一周年に向けて振り返り動画をなんとか完成させようと思います。
UE5 の操作と VOICEVOX のセリフを合わせる必要が一切ないので動画はかなり楽に作れそうですw

間に合わせるぞーーー!

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わんころのUE5勉強会 2023/03/03 21:32

テスト用のプロジェクトを仮作成

自作ゲームを作成し始めたことがきっかけで、ある機能を追加したいけどメインプロジェクトで作成してやっぱり要らなくなったら取り除くのが面倒そうな機能を実装するケースが出始めてきました。

そういう時、新規プロジェクトで必要な設定のみ行ってから実装して判断するという方法を取っていました。
そのようなケースが出るたび何かしらの設定を行う必要があるので素早くスタートしづらくとても面倒でした。

簡単な所だと UE5.0 で Enhanced Input を使いたい場合、Input Mapping Context や Input Action 他、プロジェクト設定など毎回する必要があったわけです。
(UE5.1 で Enhanced Input が標準でサポートされたので入力に対しては結構楽になったのは嬉しいですね!)


そんな訳で、なにか検証を行う用のテンプレートプロジェクトがずっと欲しかったのでようやく重い腰を上げて簡易版を作成してみました。

まだ欲しい機能はありますが、ざっと下記の内容に。

  • Game Mode
  • Game Instance
  • Enhanced Input 用の Player Controller
  • Save & Load の基本機能
  • Blueprint Interface
  • Common UI 周りの基本設定と表示
  • World Partition / Data Layer の基本設定 など

テスト用とは言えメインの処理に統合やアセットの移行を行うことも想定しているので、出来るだけ参照が紐づかないように Blueprint Interface 周りは整えました。

例えば Game Instance や Player Controller などが持っている機能にアクセスするためテスト用ではキャストをしてましたが、Blueprint Interface 経由で呼ぶようにしておけば参照ビューア上では紐づかないため、アセットの移行で楽になることが期待できそうです。

後は Enhanced Input で「Add Mapping Context」する時に Input Mapping Context や Priority を指定しますが、これらも関数にまとめておき、Priority に関してはマジックナンバーを避けれるようにしてみました。

とりあえず PriorityList なる列挙型を用意し、その列挙型を Key とし、Priority である Integer型を Value に持つ変数をマップで持っておくことにしました。

手動で Priority を割り当てているとその内どれがどれだっけと追うのが大変なことになりそうですしね...。

とりあえずこれで環境構築をし直さないでいい所が増えたので、細かいところはまた自分なりにアップデートしていこうと思います。

効率の良いやり方ではなさそうですが、とりあえず自分の中では作業が少し楽になったので良しとします!

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