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2023年 05月の記事 (4)

プロジェクト:K 2023/05/28 12:58

RPG Maker Unite 用の素材について

RPG Maker Unite 発売されましたね。
自分も発売日に早速購入しました。

自分の場合はゲーム制作という観点ではなくて、あくまでも素材制作の観点からいろいろ検証してました。
ただ、これはそれ以前の問題ですが…

重いです。

あと、けっこうな確率でライセンス認証が通らなかったりする。

ほかにも進化というより退化では?と思うようなこともありますが、そのあたりの操作の快適性は、今後のアップデートに期待するとしまして、

やはりUnityと連携しているという点で可能性は感じますね!
僕は、アセットストアにいくつか素材を出品している関係で多少はエディタも触ってはいますが、全然ゲーム制作の経験はないので、Unityとの連携による具体的なメリットはわからないですけど、Unityを普段から使いこなしている人にとっては、RPG Maker Uniteはなかなか魅力的なツールなのでは?と思います。

RPGのシステム構築のめんどくさい部分だけUniteの機能を使って、自分のオリジナルにやりたいことはUnityで1から作る、なんてこともできるのだろうか?

ただ、プログラムとかは出来なくて、趣味でオーソドックスな昔ながらのRPGを作りたい、とかであれば、間違いなくこれまでのRPGツクールで作ったほうがいいでしょうね。


…と、批評めいたことはこれくらいにしまして、自分がUniteでまず最初に気になっていたのは、「モンスターの拡縮をエディタ上で変えられる」という機能です。


これです。

自分が今回発売しました「MFピクセルモンスターパック」には、さまざまなツールで使いやすいようにいくつものサイズが用意してあります。
「size_x6」というのがUnite用に最適化したものですが、もしもエディタ上で自由に拡縮を変えられるなら、「「size_x1」であっても使えるのでは?もしかしたら「size_x6」いらないかも?」と思ったわけです。

…で早速触ってみましたが、「size_x1」は無理でした。
エディタ上で拡大できるのは、200%までです。
しかし、それなら「size_x3」を200%表示にすれば「size_x6」と同じだと思い、やってみました。

それがこの画像です。

おおむねいい感じだとは思います。
ただ、画面キャプチャがあんまり綺麗にできてないのでわかりづらくても申し訳ないのですが、よーく見ると、MV,MZ用に作成した「size_x3」のほうの画像はほんのわずかにぼやけているのが分かりますでしょうか?

「なんだ、やっぱり完全に綺麗な拡大はできないのか。それならこだわる人用に「size_x6」は必要だな」
という結論で終わらせることも考えましたが、RPG Maker Unite はUnity エディタ上で動いている、ということを考えると、「画像を拡大するときの画像補間方法は、Unity エディタではどうなってるんだろう?」と思い、Unity エディタで適当なプロジェクトを作って検証してみました。

それがこの画像です。


 
単純に比べたい画像をエディタにドラッグ&ドロップしてUnite用の画像を基準の大きさとして、他の画像をその大きさに引き伸ばしました。画像そのものの設定は何もいじってなくてシーン上でscaleの値だけをいじっています。

結果を見れば一目瞭然ですが、オリジナルのピクセル等倍で作成した原画は6倍に引き伸ばした結果盛大にぼやけました。
MV,MZ用のほうはRPG Maker Unite 上で確認したものとそっくりです。
ただこれは何も設定を触らずにやった結果で、UnityはInspectorウィンドウでいろんな設定ができるので、ドット絵をくっきり表示させるための設定というものもあるのです。それで、そのあたりデフォルトだとどうなってるのかInspectorを確認してみました。

ネットでもいろいろ調べた結果、注目すべきは以下の項目

・Pixels Per Unit 「ppiみたいな感じ?1単位の中に何ピクセル表示させるかという項目で、値を少なくするほど画像が荒くなり、けっかとして画像は大きく表示される(デフォルト:100)」

・Mesh Type 「生成するスプライトメッシュの種類…て何のことかよく分かりませんが、画像の余分な部分をカットすることとかんけいがあるらしい。(デフォルト:Tight)」

・Filter Mode 「まさにこれが画像の補間に関する項目。(デフォルト:Bilinear)」

・Compression 「画像の圧縮に関する項目。(デフォルト:Normal Quality)」

で、ここがデフォルトままだとまずいので、次のように変えます。

・Pixels Per Unit は100のままになってますが、これはここで数値を変えて大きさを調整してもいいし、シーン上で大きさを調整してもどちらでもいいということです。

・Mesh Type は「Tight」と「Full Rect」を選べますが、ドット絵はまさに全て四角形でこうせいされたFull Rectな絵なので「Full Rect」を選びます。(ネットで得た情報ではこのほうがいいらしいのですが、自分が行った範囲の検証では正直違いが分かりませんでした。)

・Filter Mode がおそらくもっとも画像がぼやけることと関係があるんじゃないかと思うのですが、余計なフィルターをかけずに「Point(no filter)」にします。

・Compressionは圧縮の項目ですが、余計な圧縮をかけると画像が弱冠乱れるので「None」にする。

その結果、このようになりました。

すべて元の大きさは違うのですが、全く同じ画像であるかのように表示されています。

であるなら、RPG Maker Uniteには「RPG Maker + Unity Editor モード」でUnity エディタも一緒にひらけるので、使われてる画像のInspectorの設定をいじればおなじようにできるのではないか、と思いやってみました。

どうでしょう?いい感じではないでしょうか?!
ただ、オリジナルの「size_x1」はUnite用の6分の1なので、Pixels Per Unitの値を100÷6の値にすれば同じ大きさになりますが、あいにく割り切れないため、Pixels Per Unitの値を25(元画像の4倍)の大きさにし、RPG Maker Uniteのほうの設定で大きさを150%にすることで、Unite用と同じ大きさにしてあります。正直、算数は苦手なのでこのやり方がベストかどうかは全然自信ないです…。
そして、よーく見てみるとドットの形がどのモンスターも所々微妙にいびつになってるような気もします。
いちおうプレビュー用のゲームウィンドウの倍率は「1x」となっていてキリの良い倍率で表示しているのですが、そういう問題ではないのかな…?
画像補間をしてないので、Bilinearのようにぼやかしてごまかすということをやってないため起こっていることかもしれません。

そういうわけで、結論としましてはなんだかんだ「size_x6」を使えばあんまり余計な設定をしなくても、そこそこいい感じに表示される、ということです。

ただ利用する人の要望によってUnite用であっても、他のサイズの画像も使用する意義はあります。例えばこんな感じです。

<とにかく手間をかけたくない>
画像は「size_x6」を使う。以上。

<容量を気にしなくて画質を気にする場合>
画像は「size_x6」を使う。Compression(圧縮)を「None」にすれば、画質が乱れない。Filter Mode は「Bilinear」のままでいい。ドットの形のいびつさを抑えられるし、ぼやけもほとんど目立たない。

<ある程度容量は抑えたいが、Unity エディタで面倒なことはしたくない>
画像は「size_x3」を使う。Unite上で拡縮を200%にする。

<極限まで容量を抑えたい>
画像は「size_x1」を使う。Pixels Per Unit →25、Mesh Type →Full Rect、Filter Mode →Point(no filter)、Compression →Noneにし、Unite上で拡縮を150%にする。

長くなりましたが、こうしてみると、RPG Maker Uniteはこれまでのツクールと違って、いろんな要望に対応できることが分かります。
そんなわけで、そのすべてを台無しにするほどの動作の重さと不安定さの改善を切に望みつつ、終わろうと思います!!

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プロジェクト:K 2023/05/27 18:29

マルムギ モンスターパック発売のお知らせ


引き続き、マルムギ モンスターパックが発売になりました。

マルムギ モンスターパック

こちらはMFピクセルモンスターパックの原画として描き起こしたもので、POPでデフォルトの素材ともなじみやすい感じを意識しました。

じつはもともと地面影を付けてなかったのですが、最終的にテストプロジェクト内で見てみて、「デフォルト素材とか影ついてる!」と遅まきながら気づいて急遽地面影を付け足したという経緯があります。
そのため、せっかくなので地面影ありとなしを選べるようにしました。

公式でも扱っていただけるみたいですが、こちらで一足早く発売となりました。
よろしかったら見てみてください。

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プロジェクト:K 2023/05/27 18:19

MFモンスターパック発売のお知らせ

お待たせしました。
DLsiteにて「メガファンタジー ピクセルモンスターパック」を販売開始いたしました。

メガファンタジー ピクセルモンスターパック

全部で83種類×4パターンの色違い=332体。
サイドビュー、フロントビューに対応。
サイズはピクセル等倍の「x1」、2倍に引き伸ばした「x2」、3倍に引き伸ばした「x3」、6倍に引き伸ばした「x6」と4種類あります。
レトロ感を出すために、1パレット15色で、40程のパレットを作り、全てのモンスターをそのパレットを使って描きました。
どのパレットがどのモンスターに使われているか確認できるように「PalletCorrespondenceChart(カラーパレット対応表)」も入っています。

価格は1980円です。
ちょっと高いのかも?とも思うのですが、公式DLCの方でも扱ってもらえるみたいで、公式DLCの同ジャンルの他の素材集とのバランスを考えてこの値段にしています。ご了承ください。
まあ、ぶっちゃけDLsiteの場合は結構頻繁に割引キャンペーンをやりますので、そのタイミングを狙うのもありかと。

戦闘背景はあくまでもおまけですので、MV,MZ以外のツールへの最適化は特にしていませんのでご了承ください。

いちおう最近発売された「RPG Maker Unite」用にサイズを最適化した素材も入ってますが、素材の適用方法がMV,MZの素材管理ウィンドウのように複数のファイルを一括で取り込めず、エディタ上で1体ずつインポートすることになります。
個人的にはプロジェクトフォルダ内、Assets/RPGMaker/Storage/Images/Enemyフォルダの中に使いたい画像を選んでぶち込めばエディタでも選べるようになるので、それでいいのでは?と思うのですが、公式ページのFAQの中に

・素材をゲームデータ内のフォルダに直接コピーしても、データベースの編集のポップアップリストに出てこないのですが?
・素材はRPG Maker Uniteのインポートボタンを使ってインポートするようにしてください。

というのがあるので、非奨励なのですね。
たぶん、歩行キャラやSVキャラのように複数のファイルで構成されるようなものは、フォルダ内に直接コピーしても上手くいかないのかもしれません。
モンスターに関しては、自分の環境では普通に適用できました。

ちなみに、歩行キャラや敵キャラ、マップなど様々な画像がセットになったUnite用の公式DLCを試しに購入してみたのですが、公式DLCは当然「Unitypackage」になっています。試しに適用してみたところ、普通のパッケージの場合は中身がAssetsフォルダに入って終わりみたいなんですけど、公式DLCの場合はなぜか、Assets/RPGMaker/DLCフォルダ内に入り、その後それぞれの画像がそれぞれ適したフォルダ内にコピーされていきました。こういうパッケージ、Unityに精通している人なら作れるのかな?
自分には到底無理です。

というわけで、自分もUnityは勉強中なので、今後もっといい感じに素材を適用できるようアップデートもあるかもしれません。
一番いいのはUniteの方で簡単に一括インポートできる機能を付けてほしいところです!

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プロジェクト:K 2023/05/03 18:32

5月:MFモンスターパック進捗状況

細かいことですが、4月までタイトルが「【MFファンタジー】モンスターパック進捗状況」
ってなってましたが、「MF」って「メガファンタジー」の略なので、「【メガファンタジーファンタジー】モンスターパック進捗状況」という間抜けな表記になってました。
お恥ずかしい…。

さて、早いものでもう5月になりました。
現在の進捗状況ですが、無事ラスボスも描き終えまして、もっぱら最終的な修正や色違いの作成をしています。すでに3分の2以上色違いの作成を終えまして、ラスボス以外に関しては5月の第一週で終わりそうです。
問題はラスボスですが、正直ラスボスAの変身後のドットがちょっと汚いかも、と気になっているところでして、ドットの技術もさることながら15色にこだわり過ぎた面もあだとなり見づらいものになっていると思います。
それでこのラスボスのみ大幅な修正作業が必要になりそうなので、それがどのくらいで終わるのか…。
ただ、5月中には確実にすべて終えてリリースまでこぎつけられるとは思います!

自分のドット絵は完全に独学ですので、正直発展途上な面が多々あるなあと思います。
まだまだ経験も浅く、約80種類のモンスターのドット絵を手掛ける間に技術的な差が多少生まれてる感じがします。
最初の方に手掛けたもののアラが目に憑いたりしまして、ただ修正し出すとキリがないので、最低限の微修正にとどめてますが。

今回のモンスター、ファイル名はそれぞれ「En_モンスター名_パレットNo」となっています。最終的に15色のパレットを約30作りまして、そのパレットを使って色違いも含めたすべてのモンスターの配色を行っています。

色違いも含めるとモンスターの数は300以上になるのでだいたい10分の1のパレットでまかなっていることになるわけですが、そういうわけなので別種のモンスターであっても使ってるパレットは同じというやつがちょくちょくいます。

ファミコンのFFは、モンスターにBGパレット2つと決まっているようです。
パレット2つと言っても合計6色でしかないので、たいてい1種類のモンスターで2パレット使っていますが、複数の種類のモンスターを出現させるために必ず同じパレットを共有しているわけです。

メガドライブも1画面4パレットとなってますので、それっぽい画面をつくりやすくするために、なるべく少ないパレット数を共有させるようにしてみました。
まあ、サイドビューで必要となるエフェクト、BG、SVキャラ、ウィンドウ、モンスターすべてを4パレットで表現するのは至難の業だと思いますが…。

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

サンプル画像にたびたび登場する、草原の戦闘背景を収録しています。 こちらはMVとMZ専用になります。

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