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RPGツクールの記事 (76)

SANIDINE WORKS 2024/05/17 18:12

八伏工場様に「Witch's Jewel」の主人公ミリルを再び描いて頂きました!

こんばんは。Sanidine(サニディン)です。



八伏工場 様(八伏 劫 様)が「Witch's Jewel」主人公ミリルのイラストを昨日に続き、再び描いてくださいました!





なんとわずか一日でこんな可愛くてハイクオリティなミリルを描いてくださいました…!
表情やポースが魅力的なのはもちろんですが、構図や服の皺の描き込みなどがとにかくすごいです! うーん可愛すぎですね…😊


ちなみに昨日描いて頂いたイラストはこちらです!


貴重なマントなしミリルでこちらのイラストも大変良きです…!



▼ 昨日に続き八伏工場 様の紹介をさせて頂きます🙏


八伏工場 様はイラストの制作の他、作曲活動もされており、
DLSiteでゲーム等のBGMとして使用できる楽曲を販売されています。
レトロPCゲームを思わせるような素敵な楽曲であるその素材の数は膨大です。価格もお買い求めやすい価格に設定しておられるので、ゲームクリエイターの方は必聴です!

▼勝手ながら素材販売ページへのリンクを貼らせて頂きます🙏

Game BGM Materials Vol.49 八伏工場 https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01196763.html



八伏 劫 様、素敵なイラストを二枚も描いて頂き、本当にありがとうございます…🙏✨!

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SANIDINE WORKS 2024/05/16 22:05

八伏工場様に「Witch's Jewel」の主人公ミリルを描いて頂きました!

こんばんは。Sanidine(サニディン)です。



八伏工場 様(八伏 劫 様)が「Witch's Jewel」主人公ミリルのイラストを描いてくださいました!





元気で可愛いミリルを、美麗なタッチで描いて頂いて嬉しいです!!
表情やポーズにミリルの元気さが表れていてなんともキュートです🥰✨
帽子や三つ編みも描き込まれていて綺麗です!
素敵なイラスト、本当にありがとうございます!


八伏工場 様はイラストの制作の他、作曲活動もされており、
DLSiteでゲーム等のBGMとして使用できる楽曲を販売されています。
レトロPCゲームを思わせるような素敵な楽曲であるその素材の数は膨大です。価格もお買い求めやすい価格に設定しておられるので、ゲームクリエイターの方は必聴です!

▼勝手ながら素材販売ページへのリンクを貼らせて頂きます🙏

Game BGM Materials Vol.49 八伏工場 https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01196763.html


八伏 劫 様、改めて素晴らしいイラストを描いて描いて頂きありがとうございます🙏
大切にさせて頂きます✨

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SANIDINE WORKS 2024/05/15 00:00

【水曜更新】制作方針の大きな変更についてと、雨と虹α体験版公開終了時期のお知らせ

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、各作品の制作方針について大きな変更を行うことを決めましたのでそのことについてのお知らせと、「魔導士 雨と虹」α体験版公開終了時期を決定しましたのでそのお知らせをさせて頂きます。


それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



制作方針の変更について

以前から感じていたことですが、今のペースでこのまま制作を進めていると、今後5年や10年以上経っても各作品が完成するビジョンが浮かびません。
頭をひねって考えまして、制作方針を大きく変更することにしました。


結論のみ要約

先に結論だけなるべく簡潔に要約させて頂きたいと思います。


・長編RPG「魔導士 雨と虹」の開発を一時停止し、「魔導士 雨と虹」の物語の第二章にあたる「魔導士は孤独と愛を知る」、第一章にあたる「魔導士は幻影を耽溺する」をそれぞれ短編RPGとして先行で単独リリースします。
「魔導士 雨と虹」はその後制作を再開し、時間をかけて完成を目指します。

・「Witch's Jewel 2」は立ち絵やプラグインなどの制作コストを大幅に削減した通常版を先行リリースした後、クオリティを上げた「Witch's Jewel 2 リファイン」を、「Witch's Jewel リファイン」と同時期にリリースします。

・「Struggle - ストゥラグル - 」や、その他並行して制作中(停滞中)の作品については今のところ制作方針に変更はありませんが、上述した変更により、結果的に制作のペースアップは見込めると思います。


要約としては以上なのですが、詳細が気になると感じて頂いている方に向けて、
以下より、詳細な説明を加えさせて頂きたいと思います。


魔導士シリーズの制作方針について

もともと現在の「魔導士 雨と虹」という形になるまでに複雑な変遷を経てきたのですが、「魔導士 雨と虹」は話をまとめようと風呂敷を広げすぎた結果、構想としてあまりにも長大すぎており、一気に完成させて公開するのが至難の業であると思い至っております。

そのため、いったん物語の基礎部分である第二章部分の「魔導士は孤独と愛をする」のみを単独で制作しリリースしたいと考えております。
ご存知の方もいるかと思いますが、もともと本作は「魔導士は孤独と愛を知る」のみの形とする予定で制作を行っていました。紆余曲折あって「魔導士 雨と虹」の三章構成の形になっていたのですが、最近シナリオを読み返してみたところ、「魔導士は孤独と愛を知る」は単体のシナリオとして非常に綺麗にまとまっていると感じました。
そのため、スケジュール上の消極的な理由だけでなく、「魔導士は孤独と愛を知る」を単体で公開した場合のプレイヤーの反応を知りたいという気持ちもあり、今回の決断をしました。

また、「魔導士 雨と虹」第一章にあたる「魔導士は幻影を耽溺する」について、こちらもどうしようかと考えあぐねていましたが、「魔導士は孤独と愛を知る」単体版の公開後、別バージョンとしてリリースすることにしました。
この二つのバージョンをセットにしてリリースしようと考えていた時期もありましたので、それに近い形に戻したとも言えます。

「魔導士 雨と虹」はパラレルワールドの設定を軸にした物語となっておりますので、こうして別バージョンとしての作品リリースを重ねることは、物語の深みを出す上でも有効に働くのではないかと考えています。


Witch's Jewel 2の制作方針について

「Witch's Jewel 2」ですが、すでにシナリオの執筆が長期化していることに加え、登場人物などが多く、そのキャラクターすべてに立ち絵を用意し、またシステムなどに拘って作り込もうとすると、物語がかなりの長編であることもあって制作に更に多大な時間を要してしまいます。

そのため、シナリオが完成し次第、いったん通常版として制作リソースをなるべく削減したバージョンを取り急ぎリリースすることにしました。

その後、完成度を高めた「Witch's Jewel 2 リファイン」を、もともと制作予定だった前作のリファイン版である「Witch's Jewel リファイン」と、ほぼ同時期にリリースしようと考えています。

その他作品について

要約でも書かせて頂きましたが、その他作品については今のところ大きな制作方針の変更予定はございません。
ただ、「魔導士」シリーズや「Witch's Jewel 2」のスケジュールに余裕ができる分だけ、他作品への制作リソースもかけられるようになると踏んでいます。
結果的に「Struggel - ストゥラグル -」などのリリースも早くできるのではないかと期待しています。


以上、制作変更について、特に「魔導士」シリーズについては大きな変更を幾度も重ねており、制作者以外には非常に分かりづらいことになっていると思いますが、どうか暖かく見守って頂けると幸いです。



「魔導士 雨と虹」α体験版公開終了時期について

方針を変更したこともあり、現在公開中の「魔導士 雨と虹」α体験版の公開終了予定時期を、

2024年5月末まで

としたいと思います。何卒ご了承ください。

それまではこちらのページからダウンロードして頂けますので、気になる方は遊んでみて頂けるとうれしいです。



なお、今後の「魔導士 雨と虹」体験版リリース予定ですが、原則的には当分の間は考えていません。
これまで正式体験版を公開する予定と書いてきましたが、制作方針を変更したためそちらの予定は中止させて頂きます。申し訳ありません。

ただ、またクリエイターズ文化祭などのイベントに参加させて頂いたり、その他のイベント参加の機会などの機会に、再びα体験版のバージョンアップ版を公開する可能性はあると思います。(用意できればですが…)


思うことなど

人生は本当に色々なことがあり、先のことの予想がつかないと感じております。
5年後、10年後に今と同じように制作できているとは限らないと思うので、その意味でも計画的な作品リリースを行っていきたいと個人的には考えています。

僕はとにかく風呂敷を広げすぎてしまう癖がありますが、かといって広げた作品を捨てることも難しいので、何とか知恵を振り絞って、作品の形を維持しつつ、完成していけるよう対処しようと考えた結果こういう形になりました。
とは言え、この方針のまま本当に上手くいくかはまだ分からず、また更に方針変更を重ねる可能性も有り得ます。
しかし、必ず良い作品に仕上げていきたいと思っておりますので、どうか辛抱強くお付き合い頂けますと幸いです。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
皆様の興味を満たせるような内容を記事に書いていけたらと思っておりますので、お気軽にフォローやコメントなどして頂けたら幸いです。また、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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SANIDINE WORKS 2024/05/08 00:00

【水曜更新】「セシリーのお茶会」に参加させて頂いたことや、「魔導士 雨と虹」の進捗等

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。


今回は、まずはお知らせから……




シキ様のセシリーのお茶会に参加させて頂きました

シキ様の「セシリーのお茶会」という企画に参加させて頂きました!
シキ様ご自身のキャラクターたちを含め、シキ様にドット絵を描いて頂き参加した沢山の皆様のキャラクターたちと一緒にみんなでお茶会をするという企画です。

勝手ながら、シキ様のXのポストを埋め込ませて頂きます。(問題がありましたら削除させて頂きます🙇)
「魔導士 雨と虹」のアリオストが参加させて頂きました😄

-https://twitter.com/siki_game_dq10/status/1787329456342008258


素敵なアリオストを描いて頂けて本当に嬉しいです✨
皆様のキャラクターたちが仲良くお茶をしている姿が本当に微笑ましくて可愛いです。
ずっと見ていられます😊
沢山の参加リクエストがあった中で大変なことを承知でお願いしましたので、描いて頂けて本当にありがたいです。
参加させて頂き、本当にありがとうございました!🙏✨






あらためまして今回は、「魔導士 雨と虹」のマップ画面上で表示できるHUD、戦闘画面の調整やクラッシュアイコン変更の進捗などをお伝えします。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



マップ画面上のHUD

HUDと書いておきながら厳密な意味合いがよく分かっていませんが、
ネットで調べると、ヘッドアップディスプレイの略で、ゲームに必要な情報を提供するためのインターフェースだということです。
インターフェースというのもよく目にはしつつよく分からない言葉ですが、(アホで申し訳ないです)大体"橋渡し"というような意味のようです。なるほどなるほど。
要するにプレイヤーに情報を提供する橋渡しをするというような意味合いですね。

そのHUD表示は、今のところこんな感じです。(グラフィック等は仮のものです)

▼マップ非表示


アリオストたちのステータス表示はbiud436様のプラグイン(翻訳はムノクラ様)を使用しています。マップ画面上でステータスを表示したいとはずっと思っていたのですが、選択肢はこのプラグインしかないようでした。色々ありそうと思っていたのでけっこう意外でした。プラグインを作るのは難しい処理なのかもしれないですね。
でもこちらのプラグイン、ステータスの近くにキャラクターを移動すると、ステータス表示が半透明になってくれたりして非常に素晴らしいです。
行動目標が表示されていますが、こちらはトリアコンタン様のプラグインです。
Qキー、Wキー、Xキーの画像は自分で作って用意しました。あまり描き込んでいませんがまだ仮のものですのでご容赦ください。
こうしたピクチャーは、デフォルトの状態だとシロップ様のパーティクルプラグインの下に表示されてしまうようでしたので、トリアコンタン様のプラグインを使用させて頂きピクチャの表示優先度を調整して対処しました。

所持金を表示するプラグインは見当たらなかったのですが、トリアコンタン様のいくつかのプラグインを組み合わせることで何とか所持金ウィンドウ表示を実現できました。

ちなみにこのHUDですが、画像にも小さく書かれている通り、Qキーで表示のONOFFができるようにしています。
Wキーはマップの表示ONOFF。Xキーでメニュー開閉です。

引き続き他の作業と並行しつつ作り込んでいきたいと思います。


戦闘画面の調整

戦闘画面の調整を行いました。



ナターシャのグラフィックが粗くてすみません💦
アクターのコマンドについて、α体験版ではキャラクターの上に表示していましたが、
画像の位置で固定にしようかなと考えています。
画像ではあまり分かりませんがコマンド自体の並び順も調整して、キャラクター毎に違いがないようにし、コマンドの入力間違いがないように配慮するようにしました。


「クラッシュ」状態のアイコンを描き直しました

「クラッシュ」した時のステートのアイコンを描き直しました。




盾が破壊されたように描いたのですが、あまりそう見えないので多分また描き直すと思います。単純に盾に×印をつけたような絵にした方が分かりやすいかも。



ダナン街道

何度もアップしておりますダナン街道を相変わらずせっせと作っています。
このマップに限って言えば描き込みにとにかく時間がかかりますし、Witch's Jewel2なども合わせるとマップ制作にかかる時間はおびただしいことになると思うので、今後は日常のスキマ時間をマップの制作に有効活用していこうと思っています。塵も積もれば山となるということで……。


GWを終えて

GWは四連休でしたが、とても長く感じました。色々なことをして充実していたと思います。
唯一にして最大の汚点は、ずっと魔導士雨と虹に登場する三賢者シバの立ち絵を完成させなきゃ完成させなきゃと思いつつ先延ばしにしたことですね。こういう状態だとずっと頭の片隅で気になってしまっていましたし本当に良くなかったです。
一応前回のプレミアムツクールデーの時に、次のゲ制デーとプレミアムツクールデーはシバのグラフィック進捗を出しますと宣言してしたことにより自分の中での締め切りになり、有言不実行は避けたいと思って焦っていました。

まだシバの立ち絵は完成はしていませんが、線画に色の下塗りをした状態でゲームに取り込むところまではできたので、とりあえずゲ制デーはそれで妥協してもいいかもしれないと思っています。
そちらは、ゲ制デーのお楽しみということで……。

プレミアムツクールデーまでに可能であればシバの立ち絵の清書、その後に彼女の歩行グラフィック関係かなというところです。

自分にはやはり立ち絵を描くのは精神的な負荷がまだまだ大きいようです。何とか早く描きたい気持ちが強いのですが、制作を楽しめなくなっては元も子もないので、自分のペースをもう少し大事にしようかと考えを改め直し始めています。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
皆様の興味を満たせるような内容を記事に書いていけたらと思っておりますので、お気軽にフォローやコメントなどして頂けたら幸いです。また、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

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SANIDINE WORKS 2024/05/01 00:00

【水曜更新】「魔導士 雨と虹」シバの歩行グラ進捗と、プラグインの追加など

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「魔導士 雨と虹」のシバの歩行グラフィック進捗と、色々プラグインを追加使用させて頂いておりその進捗を掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



シバの歩行グラフィック進捗

三賢者シバの歩行グラフィック。
前向きと後ろ向きの立ち姿勢がほぼ完成しました。



いったんシバの歩行パターンのグラフィックはここまでにする予定です。
お見せする進捗を出すのに必要なグラフィックから優先して取り組んでいきます。


NUUN様のステータス表示拡張プラグインの導入

NUUN様の「ステータス表示拡張」プラグインを導入しました。



まだ項目やグラフィック(たぶん立ち絵を表示)など色々未設定です。
特に設定が難しそうなのは反撃率。
「魔導士 雨と虹」ではデフォルトの反撃率を使わず、トリアコンタン様の「反撃拡張」プラグインを使用して反撃を設定しているため、デフォルトの反撃率をそのまま載せるということができません。
今のところ、ステータス表示拡張プラグインの項目の反撃率のところを、変数で設定した反撃率を載せるように変更し、装備品などで反撃拡張プラグイン設定の反撃率が上下動された場合に対応するためトリアコンタン様の「装備変更時の変数操作」プラグインを用いて対処できないかと考えています。
NUUN様のステータス表示拡張プラグインの項目にどう書けばいいのかということなどまだわかっていないのですが……、たぶん何とかなると思います。



マップ名表示拡張プラグイン導入

トリアコンタン様の「マップ名表示拡張」プラグインを導入しました。
マップを出入りした際に画面上部に表示されるマップ名の表示設定を拡張するプラグインです。




デフォルトのマップ名表示の位置を中心に寄せた他、プラグインの設定でフェードなどを加えています。また、同じマップ名のマップに移動した際はマップ名表示をしないように設定しました。
文字サイズを大きくすることもできたのでしようかなと思ったのですが、店などに入る度出る設定にしているとけっこう圧迫感があるためやめました。

理想としては、大きな町やダンジョンなどに入った時には、マップ名表示に専用のピクチャーを表示できたらいいなとも思うのですが、けっこう作業量が馬鹿にならないと思うので、それはゲームが一通り完成した後にブラッシュアップの段階で出来たらしようと思います。


スキル習得のシステムについて思案中

現在、キャラクターがスキルをどのような形で習得していくかを考えていて、
NUUN様の「スキル習得装備」プラグインで、装備品を装備することでスキルを習得していくシステムにしようかと一瞬考えて実装しかけたのですが、見送りました。
魅力的なシステムになりそうな気がしましたが、スキルツリーのようにを枝分かれさせたり、上位スキルのような表現ができないことに懸念を感じました。
ただ、本作においても部分的に使用できる可能性もあるので、最終的に使用させて頂く可能性はあるかと思います。

単純にレベルアップとともに順番にスキルを習得していくシステムにするのは今作に関してはあまり考えていません(耽溺体験版や雨と虹α体験版時点ではそうだったのですが)。
なるべくスキルを多く用意し、プレイヤーの選択でスキル習得できるようにしたいと思っています。
そう考えると、やはりスキルツリープラグインを使用させて頂くのが一番良いかなという気がしています。


そういえばもうだいぶ前になりますが、「魔導士は孤独と愛を知る」初期制作時にはトリアコンタン様のカスタムメニュー作成プラグインを使用して自作でスキル習得システムを作ろうとしていました。
色々なプラグイン作者様のプラグインを知った今、車輪の再発明でしかないものを作る気はもうありませんが、その頃の進捗動画を思い出に掲載しておきます。




最近の調子など

先週とうって変わって今週の制作は調子が上がらずスローペースでした。
良いのか悪いのかゲーム制作以外のことをしたい気持ちも高まり、作曲をした他、読書をしたりしておりました。
あと、アニメーション制作も再開したくなっています。ゲーム制作で手が回らない気がするのでちゃんとやるかはわからないですが……。

「魔導士 雨と虹」の正式体験版を出したいのですが、作っていると当初の想定よりもやることが沢山出てきて、まだかなり時間かかるかもと思い始めています。
今週、制作に身が入らなかったため、予告していた次回ゲ制デーのシバのグラフィック発表もこのままだと危ういです。間に合うかなぁ……。

焦るとますます調子が崩れそうなので焦らずいきます。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
皆様の興味を満たせるような内容を記事に書いていけたらと思っておりますので、お気軽にフォローやコメントなどして頂けたら幸いです。また、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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