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七画 形 2022/12/04 00:34

神様ノ季節開発忘備録②「探索・イベント面」

フリーゲーム「神様ノ季節」について


「 ー 白く染められた地を彷徨い、滅びゆく世界に抗え ー 」
どこまでも白い世界を彷徨う3Dマップ探索RPGです。

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フリーゲーム夢現

この開発忘備録記事では
①世界観表現及びアート面
②探索・イベント面
③戦闘システム面

の3回に分けて記事を書いていこうと思います。
今回の記事では②の「探索・イベント面」について軽くここでまとめておきます。

常に「気になる」を提示し続ける。

実を言うと、自分はゲームを積みがちなタイプです。
今までに多くのゲームに手を出してはみたものの、最後まで完走できたゲームは少ないです。
では、何故に完走できないのでしょうか?自分が思うというか陥りがちな要素としては以下の3つを書き出しました。

Ⅰ、世界観やストーリー、キャラに対する好奇心や興味がなくなってしまう。
Ⅱ、途中でキリが良いところで終えたまま起動しなくなってしまう。
Ⅲ、進む先が分からなくなってしまう。

そして、神様ノ季節の開発においてはこの3点の克服が課題になりました。

「Ⅰ、世界観やストーリー、キャラに対する好奇心や興味がなくなってしまう。」については、「世界観の考察要素やキャラとのイベントを出し惜しむ」形での克服を試みました。
神様ノ季節はクリアしただけでは世界観としては謎については解明されない部分が多く、かなりの寄り道が必要になります。また、仲間として連れているフリージア、アジュガ、ベルゲニアにはついては全てのキャンプ地を回ることでやっと彼らの素性を見ることができます。(会話イベントは完全にデレさせてからが本番です)神様ノ季節においては終盤まで隠されている「未知の探求」が楽しめる作りになっています。

「Ⅱ、途中でキリが良いところで終えたまま起動しなくなってしまう。」
これについては、「消化したくなる要素」を多数用意し、常に複数の軽いタスクを抱えた状態にすることで克服を試みました。「鍵のついた宝箱のピッキング」や「毎回復活する回復アイテム」「特殊な道具あると破壊できる阻害物」「魔物の素材集め」「NPC探し」「Namedエネミー探し」「仲間の好感度イベント」など常にやることが多く、ひとつ挫折しかけたり飽きた時に気分転換でいつでも他のタスクを行えたり、他のタスク途中で偶然発見できたりなどして楽しめる仕様になっています。

「Ⅲ、進む先が分からなくなってしまう。」については、一部NPCのガイドによる提示を除いて克服は諦めました。むしろ、「わからないなりに彷徨っていたら思わぬ発見があった」みたいな楽しみ方になるよう、上記のⅡで語った「消化したくなる要素」やその他乱数要素や隠し要素で進捗や条件などで訪れる度に新たな発見がある作りになっています。
とりあえずわからな過ぎて飽きてきたらゲームファイルに付随している攻略メモ見てください……。

以上三点の工夫で語られる要素で意識しているのは「気になる要素」の配置であり、「そういえばまだあれやってないな」みたいな引っかかりをプレイヤーに提示し続けることに重点を置いています。


最初から倒せなさそうな敵も序盤からいる。「ここまで強くなったまたおいでネ」といったメッセージでもある。

主人公の生き様=プレイヤーの生き方。

神様ノ季節は「自由探索RPG」です。マップの探索やボスエネミー撃破の順序が自由に選べ、辿り着くエンディングも複数あるのでプレイヤーごとに攻略方法が異なる形になり、「そのプレイヤーのみの冒険の記録」になります。人によって異なるルートが歩めるので実況などを観てしまった後の方でも十分楽しむことができます。
また、会話イベントにおいては主人公の選択肢を多めに入れており、少し陽気なキャラやボケ担当キャラ、正統派真面目などプレイヤーによって様々な主人公像のロールプレイを楽しむことができます。
ちなみに、最初の質問で主人公のスキル装備が変わるので最初に何を与えられどういった編成と戦略で戦っていくのかになるので序盤のプレイはプレイヤーごとの個性が光ります。(実況見るの楽しいです)


ちょっと心理テストみたいなのを最初やらされます。何が出たかの結果とか教えてくれると嬉しい。

世界観を強要しない。イベントではなくフレーバーテキスト。

神様ノ季節においては強○イベントは少なめにしてあり、ストーリーイベント上の文字数はかなり少ないです。世界観については最初のほうでも述べたように寄り道による回収が主になります。NPCや仲間との会話イベントだったり、遺された遺構だったり遺物だったりマップ上にある断片から世界観を考察したい人だけが考察できる作りになっていて、バトルで楽しみたい人やサクッとだけ遊んで終わらせたい人に向けてダラダラ専門用語な解説をしてしまうような無駄なストレスを排した作りになっています。


地味に設定が凝ってるアイテムもあります。

マップ構成の工夫

マップの作りは「一本道型」(覇者の道や氷道洞窟など)と「周回型」(果ての氷海や怪物の墓場など)をうまく使い分けています。
「一本道型」は次のエリアに繋がるマップ、「周回型」はマップを一通りぐるっと回って見るとまた入口に戻ってくる作りになっており、「少し戻るの面倒だな……」みたいな点を減らしています。また飛び降りれる段差などのショートカットも多く取り入れています。


「果ての氷海」マップはぐるっと回って戻ってくる仕組み

また、3D表現ならではのマップ表現で、カメラ位置をマップごとに弄っておりマップごとに様々な視点になるようカメラ位置を設定しているので、真っ白な雪ばかりで同じようなマップでも既視感のある景色にならないよう差別化を図っています。


地平線が広がる「孤独な墓標」マップ


高低差と飛び降りあみだくじな「愚者の崖」マップ

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七画 形 2022/12/03 02:23

神様ノ季節開発忘備録①「世界観表現及びアート面」

フリーゲーム「神様ノ季節」について


「 ー 白く染められた地を彷徨い、滅びゆく世界に抗え ー 」
どこまでも白い世界を彷徨う3Dマップ探索RPGです。

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この開発忘備録記事では
①世界観表現及びアート面
②探索・イベント面
③戦闘システム面

の3回に分けて記事を書いていこうと思います。
今回の記事では①の「世界観表現及びアート面」について軽くここでまとめておきます。

地形&気候から「生活」を作る。

今回紹介している「神様ノ季節」をはじめとした「構想コード:D」シリーズにおける世界観は一枚の自分で描いた地図から始まりました。地図には地形や気候の流れを書き、そしてその環境から考えられうる生態系を設定し、そこに人間を放り込んで出来ています。

「神様ノ季節」の主人公達であるヒョウセツの民も地図の設定環境から文化観を詰めています。
ヒョウセツの民は寒い土地に隠れ住む一族です。寒い土地は植物が育ちにくい為、農耕はあまり期待出来ません。なので彼らは狩りをしながら獲物を追い移動する狩猟民族のスタイルになっています。よく移動するので住居はテントがメインとなり、族長である主人公をはじめとした一部のメンバーに強い権限がある社会形式になっています。また、タイトル画面にある文字をカクカク調な廻想体 ネクストユーピー(B)に選んだのは物資が限られた彼らの文字文化が木などに文字を刻んだり掘ったりして表現する「刻み文字」形式であるという設定から来ています。(地味なこだわりです)


コンセプトアートイラスト:カザナ様 
立ち絵イラスト:TANBO様



3D表現は「3レイヤー」で画を作る。

戦闘画面など見せたい部分についてのマップ表現は「3レイヤー」を意識しています。
「前面」「中面」「遠景」にオブジェクト(木や岩などの置物)を置くことで画面を見た時の立体感と臨場感を演出しています。

特に前面については画面を邪魔しない程度の調整が難しいですがあると無いのではかなり変わると思います。


↑戦闘画面は特にこだわってます。前面に花を置くことで臨場感を演出


BGMの重要性。印象は目ではなく耳から。

BGMの選曲にはかなりこだわりました。曲調や音質を合わせる為、極力同じクリエイター様の曲で固めるようにしています。

フィールド用曲はGRIMOIRE NOTES(グリモアノーツ) 様龍的交響曲 様でまとめ、
戦闘曲はM-ART 様不協和世界の音楽博物館 様を中心に使ってます。

また、選曲の際は曲を何度も繰り返し聴き、曲から感じ取った情景と感情をあてはめる形で各シーンに採用しています。また逆に曲から着想を得てシーンや情景作りにつなげることも多いです。

こうしたBGMのこだわりには訳があって、イラストやマップといった視覚的要素は確かに人を惹きつけ楽しませてくれる要素ですが、感性に訴えかけたり印象として人の記憶に残りやすい又は記憶を想起させる時の鍵となるのは視覚的要素というより聴覚要素が強いという持論から来ています。
かつて見た景色を鮮明に思い出すことって意外と難しいのですが、かつて何度か聞いた曲は何となく鼻歌で歌えたりしますよね。

自分としては「面白い」とか「良かった」と感じられる作品のあり方には2種類あり、
「HOTな面白さ」(=ゲームをしている最中の熱中に感じる面白さ)と、
「CHILLな面白さ」(=ゲームが終わった後に思う余韻や思い出した時に思う良い記憶としての面白さ)
が存在すると思っていて、後者である「CHILLな面白さ」も充実させたいという思いからBGMにはかなり注力しています。単に自分もゲームや創作作品を完走し終えて後から余韻に浸る時間が一番好きなのもあるんですけどね。


「質」ではなく「質感」の重視。

自分は作品づくりにおいて「質感」というものを大事にしています。クオリティである「質」も重要ではあるのですが、自分は「質」を落としてでも「質感」にこだわります。

言葉に表すのは難しいのですが、自分にとって「質感」とは「整合性」であり、「感触」であり、「雰囲気」です。
そういう意味ではキャラクターのドット絵表現やマップのローポリ感、イラストレーター様に描いて頂いたキャラクターイラストは自分にとって良い「質感」を演出しています。

正直なところ今の時代はUnityやUE5を使いアセットストアにあるリアルな3Dモデルを使うことで販売されているソフトのような見た目が超美麗なゲームは誰でも作れるとは思います。しかし、質だけを求めれば求めるほど求められるものが増え、粗が目立つようになります。

例えば、NPCキャラがドットの場合は細かい装飾部分や人相などはプレイヤーの想像力で自分好みに補完され没入感が出来ますが、リアル調な3Dモデルだった場合は「少し好みの顔じゃないな」とか「このキャラ当たり判定変だな」とかで気になったりして雑念みたいな感想が大量発生しますし、3Dマップに木や岩ひとつ置いても質が高すぎると「地面と比べて彩度が合ってなくてなんか浮いてるな」みたいに違和感を感じやすくなります。


↑拾えるものや動かせるものなどを強調する為に敢えて浮いてるように見せているものもある

つまりは質を高めると細かい動作や素材の質の僅かな違いなどの「整合性」を合わせるのが非常に難しくなりますし、高い質が自己主張し過ぎてプレイヤーの想像補完の余地を奪い、人が作品に触れた時の「感触」の柔らかさを無くしてしまうのです。そしてそうした粗の塵が積もって「雰囲気」を壊してしまうのです。

メーカーの開発ではそういった膨大な粗や違和感は人数で地道に潰していったりするのですが、個人開発はかなり難しいです。
それに余談ですが、仮にそれがクリアできたとしても、ぱっと見の質が高すぎるとどうしても金も人も多くかけているようなメーカー品と比べられやすくなってしまって見劣りして辛い批評に遭いやすいという地獄をよくアプリストアなどで見る気がする……。


最近話題のイラストAIについても同じで、確かに高い「質」は備えるレベルになってはきたのですが現状の技術だとまだ

「顔は良いけど姿勢が固く見える」だとか
「構図は良いけど目の焦点が合ってない」とか
「デザイン悪くないけど染み出る感情が乏しい」とか、
「すごく動きはあるけど何を考えているのか読めない」とか

そういった整合性がなく粗の多い「違和感」を感じます。そういう意味ではまだ「質感」の獲得には至ってないので自分としては採用しづらいです。

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七画 形 2022/11/28 21:42

誕生日なので少し語ります

 本日11/28、私は××歳(年齢は伏せます)になりました!

自分は幼い頃から社会性に難があり、不慮だったり故意だったりで死にかけたり死に損なうことが多かった人間なのでこの歳まで生き残れるなんて思っていませんでした(※たぶんこれからも毎年言うと思う)。

正直なところ、社会一般的に見れば私はそこまで人生うまくいっている類の人間ではありませんでした。そして、様々なトラウマや後遺症(※みたいなもの)でこれから先もうまくいける程の体力や気力・胆力があるとも思っていません。

ただ、そんな自分にとっても「生きてて良かった」と思えることが年に何度かあり、そのおかげでどんなにズタボロになってもまぁ生き続けようと思って何とか延命してきました。

そしてその「生きてて良かった」と思える思い出の大半が素晴らしい創作作品、即ち自分に刺さったゲームやアニメ、漫画やイラスト、音楽や造形などに出会えたことであり、1日でも長く生きることでそんな作品に出会える確率が増えるのならとことん生き抜いていこうという魂胆で生きています。



 話は変わりますが、どうしてそんな魂胆の話を本日になって語ろうと思ったかというと、この1年でようやく「自分の作品」を持てたことがあります。

自分はゲーム制作において何作か公開していますが、やはり試作的に作ってとりあえず公開してみた的な側面が強く、自信を持って人様に見せられるような作品はありませんでした。

ですが、今年公開した「神様ノ季節」は別格の作品であり、自分のいままでの創作活動のひとつの到達点として公開できた作品であり、自分でもやっと人に見せられるような作品を完成させたと思っています。
そして、電子データがいつまでの寿命で残るかは分かりませんが、自分が明日死んだとしても「遺せたもの」としてあり続ける作品であると思っています。


どんなに長く生きれたとしても、何も遺せなければ意味がないというか、あまりにも寂しい。何を遺せるのか、何を人に与えられることができて、そして誰の思い出としてあれるのか。

……よくある中二病めいているクサイ台詞かもしれませんがそれが人生だと思っています。


自分にとっての創作活動で作品を残すことはそうした「何かを遺す」ことであり、自分が素晴らしい創作作品に出会う為にとりあえず延命できたように、誰かの心に刺さり明日に繋がるささやかな何かになれたらなと思っています。



……余談ですが、そうした思想は自分の創作作品にも全開で反映していて、シリーズ枠作品にある「named」エネミーを倒すと読める短い語りが該当します。
彼らがどのように生き、何を遺したのか。端的に言えば自分の「好き」を詰め込んだだけの性癖要素なのですが、もし私の作品に触れる機会があれば読んでいただけると幸いです。

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七画 形 2022/11/25 02:12

現在公開中のゲーム一覧

現在公開中のフリーゲーム一覧

主にふりーむ&、フリーゲーム夢現にて公開中。

【構想コード:D】という世界観でまとめた「シリーズ枠」とそれ以外の「試作枠」の作風を使い分けて作成しています。「シリーズ枠」はシリアス重めな内容がメインの内容となり、「試作枠」はギャグ風味な軽めの作品が多いです。

「【構想コード:D】シリーズ枠」
- 神様ノ季節
- 守り人の謳
- Mercedes -厄災の竜と哀哭の雨-
- 雪雫の祝福
- 弔いに花束を

「試作枠」
- 【ZCSQ】Z Class Shark Quest
- Labyrinth of verity
- 異世界転生勇者シオン~推しアニメの最終回を観るまでは死ねない~-
- 魔王です。ユーチューバ―はじめました。【MAOtube】
- コカトリス ~タケノコ忍法帖~
- そして、僕は勇者になる。~




「【構想コード:D】シリーズ枠」


ヒョウセツの民を導く長として雪に埋もれつつある滅びの世界を彷徨う自由探索系RPG。
戦闘を有利に始められる【先制スキル】システムや、役割分担が重要となるデッキシステムなど、戦闘面において雑魚はサクサク、ボスはじっくりな戦闘を楽しめるスマイルゲームビルダー製作品の集大成です。
また、雪に閉ざされた世界をイメージしたロケーションも豊富であり、探索をより奥深くするマップギミックも兼ね備えています。

《こんな人におすすめ》歩き回ったり考察のあるRPGが好きな人



未開の地に生きるリョクジの民の歴史と生活を描いた箱庭系ハクスラ系RPG
周回してコツコツ強くなるRPGです。
従属するクグツを育成しながら、スキルデッキをうまく活用しましょう。

《こんな人におすすめ》周回や育成が好きな人。


- Mercedes -厄災の竜と哀哭の雨-


ヒエンの民にまつわる因縁の物語。人と竜、そしてその境に生きた者。
命のやり取りを感じる緊迫感のある戦闘システムを目指しました。
難易度高め(物語のみ楽しみたい方向け救済措置あり)

《こんな人におすすめ》世の中や人間について考えるのが好きな人。



魔物とは何か。暗めな印象のダークファンタジー
メリットにもデメリットにもなる罪と業の蓄積値を活用しましょう。

《こんな人におすすめ》じっくり戦闘を楽しみたい人。



とある物語のとあるひとつの結末。
【Named】モンスター討伐によるアーカイブ収集など、がっつり遊べるRPG。
戦闘の中でポイントリソースを調達管理して戦うTP概念制バトル。

《こんな人におすすめ》広いマップを楽しみたい人。



「試作枠」


パロディネタが渋滞しすぎて色んな意味で滅茶苦茶すぎるバカゲーです。
バカゲーだけど戦闘はしっかり作った。追撃をキメてダメージを積む戦闘は爽快かも。

《こんな人におすすめ》パロディネタやギャグが好きな人。


ストーリーほぼ無しのフリー探索ゲームです。なぜ一番DL数が伸びているのか謎…。
8つのジョブからパーティーを編成するのが楽しいです。

《こんな人におすすめ》パーティ編成バトルとか好きな人。


ネタゲー兼死にゲーです。
唯一のアクション要素の強いゲームですが忍耐力が必要かも。

《こんな人におすすめ》鬼畜アクションゲームに苦しめられたいドMな人。


頑張りすぎて何がしたかったのかわからないネタゲーです。
ストーリーではランダムエンカウントの敵が面倒ですが、引きこもってミニゲームで遊ぶだけでも楽しいと思います。ネタが古くなってきたので滑るネタが多いかもしれない。

《こんな人におすすめ》バカゲーが好きな人。



元ネタを知らずに作ったネタゲーですが、ワンマップで遊びやすいと思います。

《こんな人におすすめ》タケノコの里派でキノコの山を滅ぼしたい人。



はじめて作った作品。
色々と雑なのと、ガチャシステムがバグって同じアイテムしか出なくなる仕様だったのは今では懐かしい思い出(修正済み)

《こんな人におすすめ》SMILE GAME BUILDER でゲーム作りたい初心者。

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七画 形 2022/11/23 00:22

Ci-enはじめました。

今更ですがCi-enはじめました。

ここでは
・ゲーム制作や公開過程で得た知見や考察
・自分なりの創作理論・創作手順&手法
・自創作の世界観についての資料
・ゲーム製作の際に自作した素材の提供
・遊んだゲームなど触れたコンテンツのレビュー
・その他Twitterで書ききれない、書きづらい内容

など気が向いた時に投稿していきたいと思います。

現在、有料プランなどは考えておらずしばらくこっそりと不定期に書いていくと思いますがよろしくお願いします。

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