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くも 2024/05/06 18:16

制作進捗報告 #09

お世話になっております、4月分の進捗報告記事になります。と言ってもGWの作業内容も含みますが…むしろそこでの動きがメインかもしれません。

全体的な進捗

制作段階の進捗ですが、ようやく最初のダンジョンのボス手前まで遊べるようになりました!長かったですね…前のシステムの時を考慮すると最初のマイルストーンに設定してから半年くらい経過してる気がします…
ダンジョンマップ作成という個人的に一番時間のかかるプロセスをカットできるようになってから、かなりスピードが上がりました。ゲームの肝である戦闘バランスに工数を集中できるのでかなり進めやすいです。
サイクルとしては、遊んでみる→気になったところを手直し を繰り返しています。


前回から手直しした部分の一つ、出発画面です。レイアウトを調整したり、深い部分でいうと装備品のランダム要素が増えたりしています

テンポよく作業を進められているので、次のダンジョン以降もこの調子で作成しつつ、あまり整理できていなかった物語部分にも手を入れ始めようと考えています。一応オープニングはほぼ固まっているのですが、台詞だけで原稿用紙10枚いかないくらいのボリュームになりました。多分長いですね!戦闘がメインのゲームのはずなんですが、開き直って戦闘以外も楽しめる作品になれたらいいなと思っています。

進捗報告としてのシステム紹介:戦闘

これまで少しずつシステム周り、特に戦闘の話題は書いてきた気がするのですが、肝心の動いているところをお見せできていなかったと思うので、ぶつ切りですが動画をご用意いたしましたので掲載させていただきます(先日SNSに上げたものです)。動画は無音です。

動画を貼るだけだと寂しいのでかポイントを紹介させていただきたいと思います。
基本的なルールはいわゆるCTBに近いものです。画面上部のカードは行動順を表しており、左に来たキャラクターから行動していきます。
レイアウトから気づいた方もいらっしゃると思いますが、某作品に大きな影響を受けている…というか、その作品のシステムを(高難度方向に)アレンジするのが本作品の戦闘システムのテーマです。
最大のポイントとなるのは「前衛」「後衛」の概念です。パーティメンバーは5人ですが、実際にコマンド入力したり敵から攻撃されるのは前衛の3人だけで、後衛は動けない代わりに少しづつ回復していきます。前衛と後衛はコマンド時に交代できるほか、前衛の攻撃後や敵から攻撃を受ける直前にも、それぞれ追撃やかばうといった行動を伴いながら交代することができます。動画中でもそれぞれ1回ずつ実行しています。
参考にしている作品の戦闘はこのアクティブな交代行動をうまく使っていくのがとても面白く、いつか自分でも同じようなことがしたいと思っていたのが今作の作成動機です。

これ以外にも細かい要素はあるのですが、長くなってしまったので一旦このくらいにしたいと思います。今後、戦闘以外のシステムも含め少しづつ紹介できたらなと考えています。(システムの説明って難しい)

終わりに

新システムの開発が始まって1ヶ月くらい経ちましたが、冒頭でお伝えしたとおりペースがかなり上がってきました。この調子を可能な限り維持したい所存です。引き続きよろしくお願いします。
ここまで読んでくださりありがとうございました!

くも 2024/03/31 19:02

制作進捗報告 #08

ご覧いただきありがとうございます。1ヶ月ぶりの進捗報告です。間が空いてしまいすみません。

現状の報告

まずはこの2ヶ月のあいだ何をやっていたかですが、
ダンジョン探索まわりのシステムを全部作り直していました。
前回までの報告で序盤のテストプレイを始めると書きましたが、そこまで作った段階でなんでこんなことなったのかと言いますと、まさにそのテストプレイが理由です。
これまでグリッドマップ上で探索と戦闘を繰り返して進んでいくシステムを組んでいましたが、これがもう単純に面白くなかったのです
もちろんこういった方向性のシステムで名作と呼ばれるタイトルはたくさんあるでしょうから、アイデアの練り込みが足りないというのは大きな要因だと思います。がしかし私の頭ではこのシステムをこねくり回して楽しくなる未来が見えませんでした。

だいぶ行き詰まってしまった感がありましたので、気分転換くらいの勢いで、以前構想した前作の発展系のようなダンジョンのシステムを作ってみました。ついでに装備品にもレアリティやランダム能力補正の要素を足してみました。


主要なシステムがだいたい動くようになったくらいの完成度ですが、(前作で慣れ親しんだからか)手触りは良好だと感じています。なによりゲームを進めるために何をすれば良いのかが非常にシンプルで良いです。戦闘!強化!全滅!みたいな感じです。

というわけで、だいぶ急ハンドルですが新システムを採用する方針で開発を進めて行こうと考えています。また、戦闘システムやスキルツリーなどダンジョン探索以外の要素は続投させます。 今回の転換はこれらの要素を直球で楽しめるようにするためのものです。

間が空いた上に突然の一部方針転換の報告で恐縮ですが、今後とも宜しくお願いできればと思います(前の方式のダンジョン探索を期待しておられた方には大変申し訳ありません)

進捗報告としてのシステム(仮)紹介

現時点で構想しているシステムを少しづつご報告したいと思います。まずはいわゆる「ダンジョン突入」の部分です。


前作を遊んでいただいた方にはなんとなく伝わるかもしれないUI。報酬の詳細が見れるようになりました

新システムのダンジョンも以前のそれと同じく階層構造になっています。浅い階層を攻略するとより深い階層に進めるようになるのは同じですが、各階層をマップとして探索して階段を見つけるのではなく、ランダムに生成されたマップレスな探索チャレンジを選んで挑戦し、成功させることで踏破率を上げていき、100%にすると次の階層に進めるようになります。戦闘は探索チャレンジの中で何度か発生します。
この探索チャレンジに関しては次回以降に紹介させていただきたいと思います。イメージとしては前作の星空ダイヤグラムをもっとシンプルにした感じです。
ちなみに全滅しても拠点に戻ってくるだけなので、デスペナルティは実質無くなりました。気軽に強敵に挑んで気軽に全滅できるシステムです。

終わりに

ここに来ての方針転換となりましたが、最低限楽しくなるビジョンが見えないと開発そのものに支障をきたすことがわかりました。とはいえ最初から前のシステムが面白くないと思っていたわけではなく、最終的に動くものを作り上げて触ってみた結果の感想です。
創作、特にゲームに関してはその傾向が強いとは思いますが、やはりある程度出来上がってみないとわからないのはなかなか厳しいと思いました。私は積み上げてきたものを投げ捨てることにあまり躊躇がないので、そこだけは救いでした。

来月も引き続きこのシステム方針で制作していきます。装備にランダム性が生まれたことで、ダンジョン以外にも新システムも作る必要が出てきましたので、そちらもどんどんやっていきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

くも 2024/02/12 20:16

制作進捗報告 #07

いつもありがとうございます。24年1月度の進捗報告記事となります。
先月から今月にかけて、ひたすらデータ部分とにらめっこする作業をしていたため、いつもにましてスクリーンショットが地味になっております()
しかしその甲斐あって今までふわっとしていた部分が固まり、本筋の作成にもはずみがつきそうな気がしています。

進捗報告:スキルツリー完成

この一ヶ月ほど向き合っていた作業は、各キャラクターのスキルおよびスキルツリーの作成でした。今までもなんとなくの構成や方針は考えていたのですが、細部は詰めきれていませんでした。具体的には、クラスチェンジ後のツリー分岐後まで考慮した構成が未着手でした。
本作はスキルツリーによってスキルを修得していくシステムです。物語中盤でクラスチェンジ機能が開放され、どのクラスを選んだかでツリーが拡大変化します。
現状、クラスチェンジが開放されるところまで作っていないため、拡大されたツリーの形状はまだ考えなくても大丈夫だろうと考えていたのですが、試しにあるキャラクターの拡大後のツリーを作ってみたところ、拡大前の形状からしっかり考え直さないといけない部分が出ることがわかりました。
これを放置すると、中盤まで作った段階で初期スキルツリーの形状が変わってしまい、バランス調整を最初からやり直さなくてはならない事態になります。
ということで、いずれやらなくてはならない作業をこのタイミングでやってしまうことにしました。

画像は主人公のゲーム開始直後のツリーです。スキル名だけでは掴みにくいですが、タンクやバッファーとしての素養がある構成になっています。クラスチェンジによってこれら2つのどちら方面を伸ばすかを選択することになります。


1枚目の画像はタンク方面に進んだ場合のツリー、2枚目はバッファー方面に進んだ場合のツリーです。それぞれ前提となるスキルや必要レベルが異なるようにしています。
「それぞれのパターンでツリー形状に破綻がないように、初期状態のツリーを構築する」というのが意外と難しく、パズルゲームあるいは模様替えをしているかのようでした。
仲間キャラクターは主人公含めて5人の予定ですので、これと同じことを4人分やっていました。思っていたより大変!



他の仲間のツリー例です。大変でしたが、結構きれいな形にまとまったと思います。

スキルツリーというものを作るのがここまで大変だとは思っていなかったので、途中で何度か、ツリー形式をやめて修得に制限がないリストにするか、そこまでしないにしてもツリー型UIをやめるだけでもだいぶ楽になるんじゃないかという内なる誘惑に負けそうになったのですが、それでも意地を通したのは、ひとえにスキルツリーというものを眺めるのが好きだからです!
本システムの元ネタは世界樹5なわけですが、プレイ当時もひたすらツリーを眺める時間がだいぶあった記憶があります。その時の気持ちを思い出せるような「眺めているだけで時間が潰れるような」ツリーを目指して今後も調整を入れていこうと考えています。

終わりに

1月度の進捗報告は以上になります。いや、スキルツリー作るだけで1ヶ月かかるとは本当に思っていませんでした……。
しかしこれで序盤を作る地盤はだいぶしっかりしたと思うので、再び本筋の作成に戻りまして、今度こそ最初のダンジョンの完成に漕ぎ着けたいと思います。
まだ最初のダンジョンもできてないのかよ!みたいな空気ですが、樹海基準のプレイ密度にする予定なので、フロア1つが一般的な見下ろし2D式RPGのダンジョン1つ分くらいのボリュームになりそうです。つまり既にダンジョン2つくらいは出来上がっていることになります!それでも2つですが。
ちなみに第二フロアの探索がだいたい終わったくらいのテストプレイデータのプレイ時間が50分くらいでした。イベントとか全部スキップしてこのタイムなので、実際に遊ぶともっとかかると思います。既にボリューミィですね。

長くなりましたが、制作に時間をかけているからには最低限のボリュームを提供できる作品にすべく、今後も制作していきます。
ここまで読んでくださってありがとうございました!

くも 2024/01/08 19:30

制作進捗報告 #06

あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いします。
2024年度最初の進捗報告です。内容としては、昨年12月から年初にかけての作業の報告となります。とはいえ12月中は報告が難しいタイプの作業をしていたので、年末年始での作業が主になります。


進捗報告:最序盤テストプレイ

ダンジョンでいうと最初の2階ぶんくらいの分量ですが、最序盤がほぼそのままプレイできるようになりました。ということで、年末年始は当該部分のテストプレイを行い、そのフィードバックを受けてデータ調整、場合によってはシステムから手直しを行いました。

パラメータ調整

前作は、なんとなくで敵のパラメータを決めてから調整、としていましたが、今作は各ダンジョン突入時の味方の想定パラメータから与ダメージ・被ダメージを算出するようにしました。


こんなふうに、この敵の攻撃は2発まで耐えられて、この敵はアタッカーが3回攻撃すれば倒せる、みたいに数値が決定できるようにしました。
実際、ある程度は想定通りの戦いになるのですが、やはりプレイしてみて引っかかる部分は出てきてしまうようで、最終的には手触りを確認してみての調整が必要だと感じました。(特にFOEやボスなどの長期戦になる場合は想定との乖離が顕著でした)
しかし何も無いところからパラメータを決めるよりは格段に楽だったので、今後も改良しながら使っていくつもりです。

アイテム・装備の調整

今まで曖昧なままだった部分なのですが、装備品の入手システムを整理しました。
具体的には、敵が落とす換金アイテムを店に売却することで品揃えが更新されていくようにしました。要は樹海方式ですね。
合わせて、装備品のパラメータや各敵の落とす素材と装備の対応なども調整しました。
新しい敵と戦うことへのモチベーションに繋がるこの仕組みはオーソドックスながらよくできているなと思いました。

キャラクターのスキルツリー調整


スキルの説明が複雑であるほど楽しくなってきませんか?
こちらも雰囲気と勢いで決めていた箇所がわりとあったのですが、実際にゲーム中で使ってみると微妙だったり、キャラコンセプトに合っていなかったりと問題点が出てきました。それらを調整したり作りなおしたりするコストが結構なボリュームでした。
ただ、ここはゲームの楽しさに直結するところだと思うので妥協はするべきではないと思っています。

これらの調整は恐らく最後まで続くことと思います。前作は最後まで自分一人でやっており、その結果バランスとしては良くない部分も出てしまったため、今作はどこかでテストプレイを公募してみようかとも考えています。まだだいぶ先の話ですが!

進捗報告:FOEの挙動改良


いわゆるマップ上で動きが見える大物です。今までは特定のルートを回るだけの単純な動作しか指定できなかったのですが、やはり寂しいと思ったので改良を加えました。
これによって樹海で流行りの鬼ごっこができるようになりました。単調に動くものを避けるだけよりも、探索にアクセントを付けられるようになったと思います。


戦闘中に地図を見る様子
さらに戦闘中もターン経過でFOEが動くようになったので、いわゆる乱入も発生させることができるようになりました。
戦闘中に時間経過でリソースが回復していくシステムなので、敵を残して休憩するという手法がこれまでは有効でした。しかし乱入によって擬似的な時間制限ができることになりますので、リソースコントロールに少し工夫のしがいが生まれるのではないかと思います。

おわりに

気がつけば年も明け、本作を作り始めてからだいたい1年半が経過しました。
23年頭に立てた見通しでは旧年中に全体の7~8割を完成させるというものでしたが、結果は1割もできていないという状況です。やはり下回りを全て0から作るというのはかなりの規模であり、正直甘く見ておりました。
それらを最初から使いやすい形で提供しているウディタを始めとする制作ツールがいかに素晴らしいかを改めて実感した次第です。
とはいえここに来て安易な方向転換をする腹積もりはございません。少しづつでも確実に完成に近づいているはずなので、このまま進んでいきたいところです。
そんなわけで去年以上に精進していきたいと思いますので、2024年もよろしくお願いします!

くも 2023/11/29 19:00

制作進捗報告 #05

ご覧いただきありがとうございます!11月分の進捗報告になります。
年の瀬も近づいてまいりましたので、切りが良いところまで進めて年を越えたいと思っています。思ってはいます!


探索中の雑談機能


ダンジョンを探索中に、雑談と称してちょっとしたことを一言二言喋るようにしました。
攻略に影響しない賑やかし要素の一つではありますが、最低限の場の空気を読んだ上での発言を心がけたいと思っています。エンカウントが近づいたら注意を促したり、戦闘後に誰かが弱っていたら気遣ってみたり、といった感じです。
全員瀕死でボロボロなのに関係ないことを話し始めたら微妙な気分になると思います。賑やかし要素だからこそプレイヤーを不快にさせうるものは可能な限り除いておきたいと考えてます。

ひたすらストイックにダンジョン探索を進める空気にも惹かれますが、キャラクターを推し出すタイプの作品にするのなら、プレイヤーとキャラクターの接点は増やしてあげたいです。単純接触効果はゲーム内でも有効なんじゃないでしょうか。
実際、前作で予想以上にキャラクターを評価していただいた理由の多くは、戦闘中の会話システムにあるんじゃないかと考えています。会話イベントは各キャラクターにつき5つくらいしか無いので、戦闘中の会話が無かったらプレイヤーとキャラクターの接点がEDまでに5個しかなくなってしまうことになります。イベント5個は私の場合、ようやく名前を覚えるくらいの段階です。前に海外ドラマを1シーズン観終わってもメインキャラの顔と名前が一致しなかったことがありました。
そんなわけで、次回作は戦闘中のみならず今回作った探索中も含め、要所要所でキャラクターを喋らせていきたいと思っております。


ボウケンシャーの命綱が無いと(たまに)教えてくれます。たまに仲間も忘れます。なお糸は登場しません

ダンジョン作成

最初のフロアを遊べるようにする、という先月の目標はなんとか達成できました!
ということで、次の目標である「最初のボスまで遊べるようにする」に向けて少しづつ進んでおります。登場する敵の方向性は固まってきたので、実際に配置して遊んでみて感覚を確かめることを繰り返しています。最初に出会うFOE的な敵と戦ってみたら雑に倒せてしまいそうだったりして、早くも調整に苦心しています。

あわせて、戦闘の不具合修正やUIの改善も進めています。上の動画は現状の戦闘の様子ですが、前作の反省点である「敵の攻撃の属性がわかりにくい」というのに対応すべく、ダメージ表示を工夫してみた様子です。どこかで見たUIという感覚は間違っておりません。まずはどんどん真似していくところから始めています。


アイテムスポット(仮称)で色々拾った図。時間経過で復活する予定です

バランスの調整は、ダンジョン内で手に入る装備品なども考慮しなくてはなりませんが、(前作ほどではないですが)今作も装備周りにある程度のランダム要素があるので、そこをどうコントロールするか難易度のキモになりそうな予感がしています。


終わりに

進捗1の賑やかし要素の完成をもって、ゲーム中盤くらいまでを作成するのに必要な要素は大体完成したんじゃないかと思います。似たようなことを何度も書いてきた記憶があるのが気になるところですが。
一応、来年中完成を目指していますが、もしかしたら来年度中完成とかになるかもしれません。引っ張るのは良くないですが雑な妥協はしたくないので塩梅が難しいところです。
まだもう一ヶ月今年が残っているので、出せる限りのスピードで制作していきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また来月お会いできるとうれしいです!

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