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くろあめ工房 2023/02/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その8)

花粉による作業効率低下の時期が迫る今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

前回の突発記事にご協力いただいたプレイヤーさんのおかげで
だいぶ作業の方は進みましたので、今回はそれ+αの報告となります!

体験版範囲のDB作成、完了しました!

設定やシナリオに関わる、エネミー関連のデータは未着手ですが
それ以外の武器、防具、アイテム、スキルといったデータベースの設定が
体験版範囲で、ほぼ完了しました!

ツクールの制作において、この手のデータベースは
基本データをコピぺして改編、コピペして改編…
この繰り返しで作っていくことが多いので
最初にしっかりしたものを作るのが大事です。

また、実際にデータとして設定することによって
アイデアとして温めていたものが
実際に処理上で実現可能かどうか、という事もわかってきます
幸いナルカは、実現が難しく断念したものは
現時点ではほぼゼロです、やったね!


以下、今作で新たに登場する
デモナまでには無かったタイプのスキルの紹介です。

式神灯スキルについて

今作の主人公、コトレッタとフェルミは
基本的に、霊糸(他作品で言うところの魔力・マナ)を
武器に乗せて戦います
故に、装備武器種によって使えるスキルも異なってきます。

が、武器に依存スキルとは別に
今作では武器に依存しない「式神灯(しきがみとう)」スキルが登場します。


詳しい挙動は記事末尾の動画の方が分かり易いですよ)

式神灯スキルは、以下の特徴を持っています

・装備している武器に拘らず、習得していれば使用可能
・TP消費である(武器スキルがMP、式神灯スキルがTP)
・いかなる式神灯スキルも、命中時にTPは得られない
ターンを消費しない(即時発動する)

※「TP」は、デモナまでの「SP」と同じです
攻撃命中時や被弾時に溜まっていくアレですね。

今作の主人公たちは、ロダネたちみたく2回行動は出来ませんが
式神灯スキルによってターンを消費せず、即時行動を挟めます。

今作における回復・補助系スキルは、式神灯スキルが一手に引き受けます
つまり、主人公たちのターン行動を消費せずに回復や補助が行えるわけですね。

この「疑似的な追加行動」を軸に
いかに主人公たち自身の行動を、攻めに徹底させられるか?
…というのが、ナルカの戦闘コンセプトになります。

毒属性スキルについて

前の記事でも少し触れましたが、今作は物理三属性(斬・突・壊)に加え
お馴染みの魔法属性(炎・雷)
そして「毒属性」の、計六属性が登場します
サラマンドラ好きな皆さん、お待たせしました!

毒属性を持つ攻撃は、基本的に何らかの状態異常
ないしは能力弱化付与を持ちます
また、全種に持たせるかどうかは検討中ですが
多くのスキルが「呪毒」付与効果を持っています。

呪毒は、いつものそれとは違い
確定で付与される代わりに、ターンエンド時に確定解除されます
デモナの「追加スリップダメージ」効果と同じですね。

これもまた検討中になりますが、呪毒のスリップダメージは
割合ではなく、術者と相手のパラメータから導き出す仕様になるかもしれません。
(現状調整に苦戦してるので、実装するかは五分五分です)

元々は、次々回作向けの属性配分を
ナルカで試そう、という出発点だった毒属性ですが
お話的に重要なポジションになる可能性も出てきました
既存作プレイヤーさんは、ここまで話せば何のことか分かると思うので
色々予想してみて頂ければ、です。

装備関連の仕様変更

前々々々回の記事で
今作の装備システムに関するお話をしたのですが
こちら、ちょっと仕様が変わることになりました。

具体的には、武器・防具それぞれに装飾スロットを設けるのではなく
装飾スロットの追加効果を、武器防具で統一
装飾品も、武器装飾/防具装飾と分けずに「装飾品」で統一することになりました
これにより、武器装備/防具装備のページングは廃止になりました。

理由はいろいろあるのですが
「防具(装飾品)ばかり数が増える」のが、端的に言ってあまり美しくなかった
というのが、最大の理由です。

ナルカの装飾品は、デモナの呪機と同じく
同種装飾品の重複装備を許可します
つまりビルド次第では、長所を伸ばす装飾品をぶっぱしたくなる訳ですが
装飾品の種類が多すぎると、普通に遊んでても数が揃いませんよね
そういった観点からも、シンプルなものに変更となりました。

ただ、武器/防具のページングについては
内部的には残してあります
これは、元々の投入予定先だった次々回作で活躍!
…するといいですね!


まあ、細かいことは置いといて
戦闘デモの動画でも見てってください
細かい挙動とかも調整してあります!

というわけで、今回の報告でした!
次回はついにマップ作業に入れるかな?入れてるといいですね!

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くろあめ工房 2023/02/11 12:00

ロダネのアクスタ&アクキーSサイズ発売です!

昨年末の、フリゲ2022におけるデモナの三位入賞
加えて、ふりーむの年間統計にてジャンクリラを上回ったことを記念して
ロダネのアクリルスタンドを作りました!

上記の通り、元々は個人的なトロフィー代わりだったのですが
折角発注するなら、ということで
頒布分も頼んでおいたのです。

というわけで
ロダネのアクリルスタンド
くろあめ工房売店(BOOTH)で、発売しました!


アクスタから気になったあなたも
ロダネ活躍するフリゲ「屑鉄まとうデモナ」は、好評公開中です!
割と歴史の長い投票企画にて、2022年の第三位ですよ
面白さはそれなりに保証されてると、作者の私も自負してます!
癖は強いですけどね!




ついでに「もう一回り小さければよかったな」と
個人的に思ってたロダネのアクキーも
一回り小さいサイズで作り直してみました!

こちらも例によって、頒布分も頼んでおいたので
ロダネのアクリルキーホルダー(Sサイズ版)
くろあめ工房売店(BOOTH)で、販売中です!


こちらもよろしければ是非!




ちょっと気が早いですが、ナルカがリリースに漕ぎつけた時には
コトレッタとフェルミのアクキーかアクスタを作ろうと思ってます。

キーホルダー・スタンドのどっちがいいか、サイズ感はどうしてほしいか、などなど
ご意見あれば、お寄せいただければと思います。

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くろあめ工房 2023/02/10 00:00

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くろあめ工房 2023/01/27 00:00

【ご意見募集!】 結闇のナルカ・プレイヤースキルの暫定版検討中!(ナルカ進捗その7)

次回の進捗報告は二月に入ってからの予定だったのですが
既存作プレイヤーさんに、ご意見いただきたく
臨時の記事を作成しました!

記事作成のあらすじ

現在、ナルカの作業は
体験版範囲のデータベース(モンスターや武器防具などの設定)を進めています
が、体験版範囲の制作でも、先に最後まで作らないといけないものが
いくつか存在するのです。

そのひとつが「プレイヤーのスキル」です
デモナまでもそうでしたが、くろあめ工房作品のスキル習得ツリーは
最初から、全容が見えていますよね。

当然、細かい性能とかは後々詰めていくのですが
スキルツリーを作らないといけないこともあって
プレイヤースキルの大まかな全容は、もう決めないといけないのです。

本題

と、いうわけで
スプレッドシートに、現行のプレイヤースキル案を纏めてみました!

下のバナークリックでスプレッドシートが開きます。

ナルカ独自の仕様は諸々あるので
簡単にシートの方には纏めてありますが
とりあえず「いつものくろあめ作品のスキルツリーの内容」として見た時、どう思ったか
ご意見いただければ幸いです。

・この系統、このスキルはとらないかも…
・過去作のアレは無いの?
・この辺もう少し変えてほしい!

などなど、何でも歓迎です。

ご意見は、この記事へのコメントはもちろん
この記事を告知したツイートへのリプライでも、相互さんならDMでも
マシュマロでも、デモナの説明書とかに載ってる作者連絡先でも
とにかく、私に通知がくる形ならば何でもいいので
細かい突っ込みお待ちしてます!

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くろあめ工房 2023/01/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その6)

今回から「結闇のナルカ・開発状況報告」のタイトルでお送りする
こちらの定期進捗報告記事
今年もちょくちょく見に来ていただければ、何よりです。

さて、第六回の今回ですが
現在、データベースの基礎部分という地味な作業が続いているため
ナルカの全体的な方針も織り交ぜてのお話となります。

最近実装した機能等

今回のイメージカラーについて

毎回、イメージカラーを決めてUIを作るくろあめ工房作品ですが
第八作となるナルカは「濃紫」をベースとしたUIになる予定です。

前作デモナこそ臙脂色と錆色でしたが
ジャンクリラ・ゴースト・サラマンドラと
紫系のUIとなるのはこれで四度目ですね
二回に一回は紫!

次々回のイメージカラーが、ほぼ決まっているのですが
それが紫では無く、かつくろあめ工房作品では珍しい色なりそうなので
じゃあナルカは慣れてる色でいいか、という事になりました。

勿論、デモナの臙脂色が鋼火の色を指すように
ナルカの濃紫にも、お話の上での意味がありますよ。

戦闘高速化機能


(高速化ONの際の戦闘動画です)

そういえばデモナにはあったなあ!と
急遽実装したのがこちらです
デモナとは高速化のやり方が違うので
戦闘推移は見辛くなる一方で、加速度は段違いだと思うのですが
いかがでしょうか?

デモナは「高速」「通常」「低速」の三種類から選択でしたが
今回は、高速化のON/OFFのみ(「高速」と「通常」のみ)です
過去作で低速設定使ってた人は、そんなにいないんじゃないかなと
テンポ悪いですからね。

ナルカの基本方針

ここからは、ナルカの制作にあたっての
今作の基本方針をざっと書いてみます
Twitterでちょいちょい呟いてた事ではありますが
纏めたことはなかったはず…

今作の作り込みについて

「だいちか」のころから応援してます!
というプレイヤーさんから、声をかけてもらったことは一度ではなく
作者としてはとても喜ばしいことです。

そんな、昔からくろあめ工房を遊んでくれていたプレイヤーさんは
だいちか⇒だけら の時と サラマンドラ⇒灰色日記 の時に
「ちょっと劣化したな…?」と感じたことがあるかも知れません。

これは環境移行により、それまでのシステムが使えなくなったことが原因です
環境移行以降一発目は、劣化が出てしまうものなのです。

そしてナルカは、約10年間継ぎ足してきた
VXAceのシステムを捨て、MZに移行する作品となります
どうしても節々では、デモナより劣化する部分が出てくるでしょう。

なので今作は、開き直って
あまり無理してシステム面を作り込まずに
くろあめ工房作品としての「ミニマム」を目指す方向で行きます。

たとえば、だいちかからずっと搭載されている
「多段クリティカル」システムは、ナルカにも実装済みですが
「スキル使い込み」システムや、「スキル装備」システムなど
長い間、いつメンだったシステムでも、今回は切り捨てるものがあります。

ナルカは、第八作であると同時に、ツクールMZでの習作でもあり
今回あえてネタを温存した、第九作の下地にもなる作品です
加えて、システム的に複雑極まったデモナの反省も兼ねて
「シンプルに、ミニマムに」を、今作の目標にしたいと思います。

今作のボリュームについて

そんなナルカのボリュームですが
これについては、TwitterでもCi-enでも
「短編」という言葉を使ってきました。

実際、どれくらいが短編か
というのはさておき
現時点で予定しているボリュームは
「エクストラまで遊んで、デモナ本編と同じか少し短いくらい」
を、予定しています。

本当はもっと短くてもいいかな、と思ってたのですが
私自身に短編のノウハウがないので
これくらいの目安になりました。

いつもの書き方をすると
「本編三話+エクストラ一話」となる予定です。

もっとも、私が開発初期に打ち立てた開発規模が
100%出たことは、デモナまでの七作で一度もありません
だいたい完成形は7~80%で出ます。

なので、もうちょっと短編寄りになるかも知れません
この辺は、一話までの体験版を出してから詰めていく予定です。



というわけで、今回の定期進捗でした!
次回は戦闘に関わる、ナルカ独自のふたつの仕様のうち
どっちか片方紹介出来たらなーと思います
細かいとこ煮詰まってないから、話題が変わっても勘弁な!

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