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進捗報告の記事 (45)

くろくまそふと 2024/05/15 21:20

【試作】メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS

こんばんは!
今回はまた別ゲーの試作に関する話題で

メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS「バズーカメイド」を試作した

というお話です。

メインのFPS「コミカルサラ」の開発もモリモリ進めていますが、いかんせんそちらは完成までに1年以上がかかりそうなので、もう少し軽めのサイドプロジェクトを息抜きとして作ってゲーム開発のモチベを維持したいなと考えています。

そこでいくつかの候補の中からTPS(=三人称視点の3Dシューター)の案をチョイスして今回試作してみることにしました。

試作したゲーム「バズーカメイド」の様子

ひとまずバズーカをぶっ放して敵にダメージを与えるところまで作りました。

このゲームは私が普段開発しているゲームとは少し違って撃ちまくりシューターではない(※弾は無限だけど)ので撃つたびに長めのリロードが入るようにしてあります。いつも作っているゲームは撃ちまくれる爽快さを重視していますが、こちらはしっかり狙って撃つ面白さを重視したデザインとなっています。

ボスラッシュTPS

ちなみにこのゲームの開発を続けるとしたらボスラッシュTPSになると思います。なぜボスラッシュなのかというと、しっかり狙って撃つならボスとの一騎打ちが一番面白くなりそうだからです。

例えば小さめの敵が大量に襲い掛かってくるゲームにすると、しっかり狙って撃つのが難しくなり大きなストレスになってしまいます。なのでサイズが大きくて単体で登場しても不自然ではないボス戦に絞ったほうがいいんじゃないかな?と今のところは思っています。

TPSを選んだ理由

次に、今回TPSという私としてはあんまり得意じゃないジャンルを選んだ理由を書いてみようと思います。主な理由は次のとおりです。

  • やっぱり主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいいから
  • 戦車戦に近い面白さを人間キャラでやろうと思ったから

主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいい

まず一つ目の理由は、やっぱ主人公が女の子ならその子を眺めながら遊べる方がいいからです。

私は以前は「そのキャラになりきれるのがいい」と思っていて、たとえ主人公が女の子であってもFPSのほうが没入感を得られていいと思っていました。

ですが女の子が主人公のFPSをリリースしたら

FPSじゃなくてTPSにしてくれよ!

って何度も言われるようになったのでちょっと考えが変わってきたのも事実です。

もちろん私は筋金入りのFPS推進派ですからTPS作りはあんまり得意じゃないのですが、確かに女の子が主人公だったらその子をじっくり眺めながら遊びたいという気持ちはよく分かります。

なので「そろそろ重い腰を上げてTPSも作れるようになっとくか!」と思ったのが一番のきっかけです。

戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたい

二つ目は「なんだそりゃ」と思うかもしれない理由で、戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたいと思ったからです。

私が4000時間以上やり込んでいる某FPSではSFっぽい戦車に乗って戦うことができ、とても楽しいです。中でもそのゲームに出てくるホバー戦車は歩兵キャラに近い感覚で操作できる上に機動力も高く、何時間乗っていても飽きないような魅力があります。これをちょっと真似してみたいなと思いました。

ただ見た目が戦車だと作るのが大変ですし、あまり一般受けはしないような気がします。そこで女の子を主人公にして戦車戦に近いことができないかと考えた結果、バズーカを持ったメイドさんという題材にたどり着きました

主人公がメイドさんだったら誰でも取っつきやすいし、あまり難しく考えずにプレイできるんじゃないかなと思います。

TPS作りで苦労した点・FPSとの違い

さてTPSを作ってみて苦労した点や「FPSと違うなぁ」と思った点は主に次の2つです。

  • アニメーションまわりはかなり大変
  • 弾の発射地点と視点のズレ問題

アニメーションまわりはかなり大変

一つ目はやはり三人称視点の3Dゲームはアニメーション関係の用意が大変だということです。

主人公が見えるということでアクションごとに全身のアニメーションを用意しないといけませんし、複数のアクションが重なった時に不自然にならないようにする必要があります。

また、意外かもしれませんが3Dゲームにおいて「キャラクターにモノを自然に持たせる」というのはかなり難しいです。今回はIK(インバースキネマティクス)というゲームではお馴染みのアルゴリズムを使って主人公にバズーカを持たせているのですが、それでも設定がよくないのかよくよく見てみると不自然な持ち方になってしまっています。

発射地点と視点のズレ問題

二つ目はTPSの場合は「弾の発射地点と視点のズレ問題」が特に顕著だなという点です。

TPSでは、弾が発射されるであろう地点とプレイヤーさんが期待する着弾地点が大きくずれてしまいがちです。下の画像をご覧ください。

画面の中心は画面中央の白いドット(レティクル)です。プレイヤーさんからしたらここから弾が出るのが一番狙いやすいです。しかしメイドさんの肩に乗っているバズーカの位置はそれよりも左にあり、もし正直にバズーカから弾が出ると、プレイヤーさんが思っていたのとは違う地点に弾が着弾することになってしまいがちです。また、バズーカから素直に弾が出る場合、例えばキャラクターが横向きに走っているときは弾が明後日の方向に飛んでいってしまいます。

この問題の解決策は何通りかありますが、とりあえずここではカメラの位置から弾が出るようにするというシンプルな方法で問題に対処することにしました。この方法はそのままだととても不自然です。しかし

  • 発射地点をカメラそのものの座標にするのではなく、主人公の少し前になるようにずらす
  • バズーカから派手な発射エフェクトを出す
  • 弾のサイズを、弾がレティクルで隠れる程度に小さくする

といった小技を使って違和感を軽減することができました。

サイドプロジェクトとしては剣戟アクションゲームよりもいい感じ

では最後に、試作してみてどうだったか?という点について書いておこうと思います。

結論から言うと実際に試作してみた感触は結構良くて、サイドプロジェクトとしてチマチマ作るにはかなりいいんじゃないかと思いました。先日剣戟アクションゲームの試作もしましたが、同じ三人称視点のゲームとして比較してもこっちのほうが魅力的な気がします。

ただまあもうちょっと作ってみないと何とも言えない部分もあるので、しばらく作ってみてからこのゲームを採用するか判断しようと思います。

おわりに

以上、TPSを試作したよというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/12 21:35

【FPS開発進捗】レア武器・各種アイテムの実装(コミカルサラ その4)

こんばんは!
連休明けはFPS開発に戻って次回作のローグライトFPS「コミカルサラ」の開発をガンガン進めています。今回はその進捗で

  • アイテム関係のゲームシステムについて
  • よりレアな武器を実装した
  • 持っている間だけ効果を発揮する各種アイテムも実装した
  • 今後の開発の課題となっている点について

というような内容となっております。

連休が明けてからまたゲーム開発があほらしくなる出来事があったのですが、今は気を取り直して開発を進められておりここ数日は絶好調です。

そんなわけでここでは最近開発が進んだ部分について一通り書いてみようと思います。

アイテム関係のゲームシステムについて

まず、最近は武器やアイテムの実装を進めているのですが、本作では闇雲に武器やアイテムの数を増やすのではなく

  • 取捨選択で悩むような調整にする
  • アイテムごとに個性が出るようにする

ことを念頭に開発を進めています。特に本作はローグライトの要素を持つゲームにしたいので取捨選択で悩むような調整にすることはゲームを面白くするためにとても重要です。

そこでアイテムに関しては、今のところ次のようなルールを決めて実装しています。

  • 所持できる武器・アイテムは全部で5つまで(インベントリの空きスロットは5個で、1個のアイテムは1つのスロットを占有する)。スロット数はゲーム中を通して変化しない。ちなみにもしアイテムがいらなくなったら手動で捨てる必要がある
  • 同じ種類のアイテムでも個別にスロットを占有する。その代わりアイテムの効果は重複するので、同じ種類のアイテムをたくさん持つという遊び方もできる
  • レア武器ほど高火力だが癖が強く扱いづらい
  • 持っているメリットが薄い武器・アイテムは極力作らないように心がける。弱い武器・アイテムであっても、強力なアイテムを入手するために必要になるなど持っているメリットがあるようにする
  • 武器やアイテムを入手できる機会を多めに設ける。入手の際は3つのうちから1つ選ぶような形でプレイヤーさんに選択肢を提示する

なおアイテム数は全部で30種類くらいと少なめですが、アイテムを必要以上に増やさなくても面白くなるようにうまいこと調整したいです。

レア武器の実装

次に、以前ご紹介した武器にレア度別の派生形を追加しました。

  • コモン:オレンジ
  • アンコモン:青
  • レア:紫

というようにレア度別にカラーリングが統一されています(※本当は武器の見た目やエフェクトも変えたいところですが、ちょっとそこまでする余裕は無いのでやるとしても後回しです)。

例えばアサルトライフルの場合はレア度別に次のように性能が異なります。

  • コモン:高連射・低威力の扱いやすい性能
  • アンコモン:連射力が若干低くなり、その分より高威力に
  • レア:弾一発あたりの威力は低いがWAY弾を発射できるようになる

一秒あたりの理論的なダメージ量(DPS)は

  • コモン:600
  • アンコモン:900
  • レア:1500

となり圧倒的にレアなアサルトライフルが強力ですが、先ほど書いた通りレアアサルトライフルならWAY弾なので「レア武器ならあらゆる状況で強い」とは限りません。

他にもレア武器は

  • 発射前に一瞬チャージが必要
  • 発射のインターバルが長く敵に丁寧に当てる必要がある

という感じになっており、レア武器ほどDPSは高いけど一癖ある調整をして武器ごとの個性を出しているところです。

持っている間だけ効果を発揮するアイテムの実装

それから武器だけでなく、持っていると何らかの効果を発揮するアイテムの実装も進みました。

これは具体的には、対象のアイテムを持っている間は例えば

  • 最大HPが増える
  • 武器の威力が上がる
  • 味方の攻撃力が上がる

といった効果を発揮するようなイメージです。アイテムには使いきりの消耗品もありますが、そういうのは今のところHP回復と宝箱開錠の2種類しかなく、ほとんどは持っている間に何らかの効果を発揮するタイプです。

このタイプのアイテムは捨てると効果が失われるので、より明確に取捨選択を迫る仕組みになっています。これは我ながらいい仕組みなんじゃないかなと思っているところですが果たしてどうなるか…。

今後の開発の課題になりそうな点について

さて次は今後の開発の課題になりそうな点についてです。主に2つあります。

  • 自動生成ステージのレベルデザイン問題
  • ゲーム内の環境アートどうするか問題

自動生成ステージのレベルデザイン問題

まず、本作はローグライトFPSということでステージをある程度自動生成する形にしようと思っています。具体的には手作業で作った部屋をルールに従って自動的につなげるようなイメージです。

自動生成というとなんか響きがよく楽に作れそうに思えますが、実際はその逆で

  • 同じステージ構成にならないので難易度に大きなばらつきが生じる可能性がある
  • 部屋のパターンをたくさん用意する必要がある
  • デバッグしづらい

といった重めのデメリットもあります。なので上手く作れるかなぁと今からちょっと心配です。

ゲーム内の環境アートどうするか問題

それからもう一つ、ゲーム内の環境アート(=建物や小道具などの3Dモデルとか)をどう工面しようかなと悩み中です。

要望としては今作はSF風かつアニメっぽい絵柄のゲームにしたいと思っています。ただ一応SF系のアセットはいくつか持っているのですが

  • リアル系のモデルしかない
  • アセットによっては3Dモデルの作り方がおかしかったり、最適化されていなかったりして使うのに手間がかかる
  • パーツが細かく分かれすぎていてどれがどのパーツなのか全然分からないものが多い

という問題がありかなり使いづらいことが分かりました。かといって環境モデルの大部分を自作すると手間がかかる上に見た目もショボくなりそうなので「どうすりゃいいのさ?」って感じで頭が痛い問題です。なんかいい方法ねぇかな…。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗についてお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/29 21:20

【FPS開発進捗】色々な武器の制作・タイトル画面(コミカルサラ その3)

こんばんは!
今回は開発中のローグライクFPS「コミカルサラ」の進捗報告や裏話で

  • 色々な武器を作った
  • タイトル画面も作った
  • 開発でやることのリストのメモ

というような内容になっております。

ちなみに本当は動画も作りたかったのですが、あんまり見てもらえないし連休中も忙しくて作っている余裕がないので今回は記事だけにしておきます。

色々な武器の制作

まず、このところはゲームに登場させる武器の基本形をいくつか制作していました。

本作はローグライクFPSということもあり道中で武器を拾ってステージを攻略していく形になるので、いままで作ってきたFPSよりも武器のバリエーションを多めに設定しようと思っています。ただ種類が多すぎると作るのが大変になり差別化も難しくなってしまいますから、とりあえず

基本形7種類 × レア度による派生形3種類 = 合計21種類

くらいを目標に制作を進めています。

…なお武器の種類の数がこれくらいでいいのかは正直微妙なところです。たまにプレイして参考にしている「Roboquest」や「Gunfire Reborn」等のローグライクFPSではもっと武器の種類が豊富なので基本形が7種類だけだとかなり少ないかもしれませんね。

ですがいま挙げたよそのローグライクFPSだと武器がたまにドロップする程度で、結局のところあまり取捨選択する機会もないような感触ですから種類自体はそこまで多くなくても問題ないのかも?と思っています。

武器の主な種類

さて話が若干逸れてしまいましたが、ここで主な武器について書いておこうと思います。今回制作した基本的な武器は次の7種類です。

  • ピストル
  • アサルトライフル
  • グレネードランチャー
  • ガトリングガン
  • プラズマライフル
  • ショットガン
  • VFG

ピストル

初期装備の銃。デフォルト武器なので弱いかと思いきや意外と性能がよく、上級者はこれだけでゲームをクリアできる…という感じにしたいです(※要調整)。

あと例えば「レアなピストルは破壊的な強さだが初期ピストルを捨てちゃってると入手できない」とかそういうギミックを導入したいところ。

アサルトライフル

癖がない万能タイプの銃です。優等生だが抜きんでて強いというわけでもない。

グレネードランチャー

着弾地点で爆発する榴弾を発射する重火器。連射力には欠けますが複数の敵をまとめて攻撃できるので、一度にたくさんの敵に襲われる本作では重宝しそう。

ガトリングガン

みんな大好きガトリングガン。とにかく撃ちまくれます。

プラズマライフル

着弾までにラグのあるプラズマ弾を発射する銃。素早く動く敵を攻撃するには若干コツがいりますが、横に移動しながら撃つことで敵を一方的に攻撃できる場合があります。

ショットガン

FPSといえば絶対外せない武器ですね。接近戦で威力を発揮します。

VFG

デカいプラズマ弾を発射する重火器。撃つたびに冷却が必要ですが一撃の威力は最強クラスでしかも弾が爆発するので強力です。

レア度(※このあと実装)

さて基本的な武器の種類は↑のとおりで、あとはレア度によって同じ武器でも性能がかなり変わるようにする予定です。

具体的には次の3段階のレア度があり、レア武器ほど強力な反面扱いが難しくなります。

  • コモン:ありふれた武器。もっとも基本的な性能
  • アンコモン:ちょっとだけ珍しい。コモン武器より強力で少しだけ扱いづらい
  • レア:珍しい。強力だがとてもピーキーな性能

レア度はまだ実装してないのでこれから作ろうと思います。

タイトル画面も作った

次にタイトル画面をはじめとした各種メニュー画面も作りました。

これに関してはいつも通りなので特に言うことは無いのですが、まだ主人公をじっくり眺める機能は作ってないので後で追加しようと思います。

コミカルサラの開発でやることリスト

最後に本作の開発において現時点でできていること・これから頑張ることをザックリ書き出すと次のような感じです。

現時点でできていること

  • ローグライクFPSに必要な基本的なゲームシステムの整備
  • 主人公の永続的な強化システム
  • 乗れる巨大ロボ

これから頑張ること

  • レア度などゲームに必要な残りのシステム
  • 敵(ザコ・エリート・ボス)や味方などNPCの制作
  • アイテムの制作
  • 主人公の強化要素の内容作り
  • ステージ作り
  • ストーリー制作
  • 主人公を眺める機能の追加

とにかく内容作りが今まで以上に重たい作業になりますがコツコツ頑張りたいですね。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗等について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何か進捗があれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/03/25 21:15

【ゲーム開発進捗】基本システムの改良がモリモリ進む

こんばんは!
先日まで開発を進めていたFPS「ミオと灼熱の夏」の開発が予想よりも遥かに早く完了し、リリースまで3カ月以上暇になりました(※未リリースのゲームのためのイベントに参加する予定なので完成していてもまだリリースできない)。

そこで最近は次回作の開発に向けて

自作のUnity用基本システム「くろくまシステム4」の改良

を進めています。

今回はこの基本システムについて

  • どういう改良を進めているのか?
  • それによって次回作ではどんなことができるようになるのか?

という点についてお話ししようと思います。

そもそも「くろくまシステム4」って何?

まず、くろくまシステムはその名の通り私が自分のゲーム開発のために長年改良を重ねているUnity用の基本システムです。数年前に初代くろくまシステムを開発してから何度か作り直しており現行のシステムで4代目となります。

この基本システムはUnityでのゲーム開発を楽に行えるようにするために作っています。Unityは素の状態だとゲーム開発に必要な最低限のテンプレートしか提供してくれません。楽したきゃ自分で作るかアセットを使ってくれよというスタンスなんですよね。

そこでくろくまシステムでは

  • シーン遷移・サウンド管理・フラグ管理・セーブ/ロード処理など、色々なゲームで頻繁に使うコア機能
  • どのゲームでも使うようなUI要素や各種画面(設定画面など)のテンプレート
  • FPS・乗り物などより専門的なジャンル向けの特殊機能

といったものをパッケージ化してあり、必要な機能を新作のプロジェクトにインポートすることで開発工程を大幅に短縮できるようにしています。

たとえば新しくFPSを作りたくなった場合は、コア機能に加えてFPS用の機能をインポートすれば、それだけで「動いて弾を撃てるプレイヤーキャラクター」をすぐに作ることができます。我ながらめちゃくちゃ便利です。

ゲームの基礎部分をテンプレート化しておくメリット

このように「予め自前のテンプレートを作っておく」やり方のメリットは色々ありますが、個人的には試しに作り始めたゲームがつまらなくても気兼ねなくボツにできるのが大きいです。

もしプロジェクトを毎回一から作っていたら、途中でつまらないことに気づいてもやり直すには大変な苦痛を伴うことになります。しかし予めテンプレートを作ってそれを活用すれば途中で嫌になっても比較的楽に作り直したり、別のゲーム案を試したりすることができます。

基本システムの自作にこだわる理由

ところでゲームシステムとかテンプレートというと、アセットストアには既成のテンプレートがたくさんあるのでそれを使うという手もあるかもしれません。しかし私は既成のテンプレートには頼らずあくまでも自作にこだわっています

それはなぜかというと、やはり自作すれば自分で好きなように改良できるからという点に尽きます。

実は私はアセットストアのヘビーユーザーでして既成のテンプレートもたくさん持っています。でもそういうのをいざ使ってみると

  • 説明書が全部英語で使い方がよく分からないなぁ
  • ここの処理を変えたいけど、そうするには赤の他人が書いたコードを読んで改良しないといけない。めんどい…
  • アセットの作者が失踪してアップデートを受けられなくなっちゃった

というようなことがあって昔散々な目に遭いました。

そんなわけで、いまはベース部分を自作していくらでも融通が利くようにしています。

最近改良を進めている部分

さてそんなくろくまシステム4ですが、実際に新作「ミオと灼熱の夏」の開発で使用してみて改善すべき点に色々と気づくことができたので、今はその辺の改良を進めています。

具体的には

  • FPSの基本機能で不十分だった点の改良やバグ修正
  • フラグ管理機能を強化し、多くのフラグを扱っても不便になりにくいように改良
  • その他、コア機能のリファクタリングやバグ修正

などが主な改良点です。特にフラグ管理機能の強化は個人的には画期的で、後述するように今後作るゲームの深みを増すことができる可能性があります。

改良によって次回作でできるようになること

では最後にくろくまシステム4の改良によって次回作以降でどんなことができるようになるのかを書いてみようと思います。

くろくまシステムはゲームの基幹部分を担うシステムで裏方ですからあまり目立たないのですが、今行っている改良によって今後は下記のようなゲーム開発を実現できそうです。

  • フラグ管理機能の強化により、ゲーム進行に応じて内容が変化するような「長く楽しめるゲーム」を作りやすくなる。
  • システムの利便性が向上したので、開発スピードを速めることができ新作のリリースサイクルが速くなったり、同じ開発期間でもよりクオリティの高いゲームを作ることができたりする可能性がある。

先ほども書きましたがフラグ管理機能の強化によって、個人的に今まで実現が難しかったタイプのゲームが作れるようになるのは我ながらワクワクするところです。あとは開発効率の向上が見込めるので面倒くさがりな私でも今まで以上に楽しくゲーム開発に取り組めそうです。

おわりに

以上、私のゲーム開発には欠かせない存在である「くろくまシステム」について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/03/22 21:15

【完成】新作FPS「ミオと灼熱の夏」が完成しました!(※でもリリースはまだ先)

こんばんは!
今回もFPS「ミオと灼熱の夏」に関する進捗報告で

  • 最終チェック作業が一通り終わり、遂にゲームが完成した(※Steamのビルド審査も済ませた)
  • でもリリース日はまだ確定していない

というような内容になっております。

いや~ついに完成しました!ここまで長く苦しい旅路でした。というわけでここでは完成した感想とリリースまでの日程について簡潔にお話ししようと思います。

「ミオと灼熱の夏」完成!

まず、先日までの作業で最終チェック作業が一通り完了し、私が見つけた範囲のバグや不具合・誤字脱字や翻訳ミス等は全て修正してSteamの審査も通過したので、ひとまずここでゲーム完成としておきたいと思います。

改めてゲーム内容を整理しておくと本作は

水鉄砲を撃ちまくって炎のモンスターの大群をやっつけるFPS

です。とてもシンプルなゲームですからあんまり説明はいらないと思います。先ほど公開した最新のトレーラー動画をご覧いただければすぐにどんなゲームかご理解いただけるでしょう。

https://youtu.be/UdcOmRc4Ko8

本作は2時間くらいでサクッとクリアできる内容であり、結果としてSteamで販売するには若干物足りないゲームになってしまった気もします。ですが9か月という(私としては)決して短くない開発期間の中で、様々な問題や葛藤を乗り越えて完成させたとても思い入れのあるゲームです。ゲーム内容やストーリーは今まで以上の出来になっていると思いますので、一人でも多くの方に楽しんで頂けたらいいなと思っています。

リリース日は後日改めてお知らせします

さてゲームが完成したのはとても喜ばしいことなのですが、実はまだもう一つやらないといけないことがあります。それはリリース日をいつにするか決めることです。

もちろんリリースに関する大体のスケジュールは既に決まっています。しかし本作はいくつかのオンラインイベントに参加する都合上、残念ながら完成したからといって今すぐリリースすることはできないのです。

なぜかというと参加するイベントが未発売のゲームを紹介するものだからです。あと、本作は夏がテーマのゲームということで時期的に夏にリリースしたいという理由もあります。

したがってそのことを考慮すると

  • 一番遅いイベント終了直後(6月後半)
  • Steamサマーセールの後(7月後半。大規模セールの期間にリリースするのは最悪なのでそこは避ける)

のどちらかになりそうです。まあ既にゲームは完成していますし、私としても早いとこリリースしたいので今のところ6月後半の日程にしようかな?という気持ちが強いのですが、まだ確定はしていないのでリリース日程についてはまた改めてお知らせしようと思います。

もし本作に興味があるよっていう方がいらっしゃいましたら、お手数でも下記ページからSteamのウィッシュリストに登録してしばらくお待ちいただけると幸いです(ウィッシュリストに入れておけばリリース時にメールが届くので便利です)。

ミオと灼熱の夏 Steamストアページ

おわりに

以上、新作FPSが完成したよというご報告でした。ご覧いただきありがとうございました。

これにて本作の開発はひとまず一区切りとして、リリースまでは次回作の準備を進めようと思います。

ではリリース日が決まり次第、また改めてお知らせいたします。

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