【FPS開発進捗】レア武器・各種アイテムの実装(コミカルサラ その4)
こんばんは!
連休明けはFPS開発に戻って次回作のローグライトFPS「コミカルサラ」の開発をガンガン進めています。今回はその進捗で
- アイテム関係のゲームシステムについて
- よりレアな武器を実装した
- 持っている間だけ効果を発揮する各種アイテムも実装した
- 今後の開発の課題となっている点について
というような内容となっております。
連休が明けてからまたゲーム開発があほらしくなる出来事があったのですが、今は気を取り直して開発を進められておりここ数日は絶好調です。
そんなわけでここでは最近開発が進んだ部分について一通り書いてみようと思います。
アイテム関係のゲームシステムについて
まず、最近は武器やアイテムの実装を進めているのですが、本作では闇雲に武器やアイテムの数を増やすのではなく
- 取捨選択で悩むような調整にする
- アイテムごとに個性が出るようにする
ことを念頭に開発を進めています。特に本作はローグライトの要素を持つゲームにしたいので取捨選択で悩むような調整にすることはゲームを面白くするためにとても重要です。
そこでアイテムに関しては、今のところ次のようなルールを決めて実装しています。
- 所持できる武器・アイテムは全部で5つまで(インベントリの空きスロットは5個で、1個のアイテムは1つのスロットを占有する)。スロット数はゲーム中を通して変化しない。ちなみにもしアイテムがいらなくなったら手動で捨てる必要がある
- 同じ種類のアイテムでも個別にスロットを占有する。その代わりアイテムの効果は重複するので、同じ種類のアイテムをたくさん持つという遊び方もできる
- レア武器ほど高火力だが癖が強く扱いづらい
- 持っているメリットが薄い武器・アイテムは極力作らないように心がける。弱い武器・アイテムであっても、強力なアイテムを入手するために必要になるなど持っているメリットがあるようにする
- 武器やアイテムを入手できる機会を多めに設ける。入手の際は3つのうちから1つ選ぶような形でプレイヤーさんに選択肢を提示する
なおアイテム数は全部で30種類くらいと少なめですが、アイテムを必要以上に増やさなくても面白くなるようにうまいこと調整したいです。
レア武器の実装
次に、以前ご紹介した武器にレア度別の派生形を追加しました。
- コモン:オレンジ
- アンコモン:青
- レア:紫
というようにレア度別にカラーリングが統一されています(※本当は武器の見た目やエフェクトも変えたいところですが、ちょっとそこまでする余裕は無いのでやるとしても後回しです)。
例えばアサルトライフルの場合はレア度別に次のように性能が異なります。
- コモン:高連射・低威力の扱いやすい性能
- アンコモン:連射力が若干低くなり、その分より高威力に
- レア:弾一発あたりの威力は低いがWAY弾を発射できるようになる
一秒あたりの理論的なダメージ量(DPS)は
- コモン:600
- アンコモン:900
- レア:1500
となり圧倒的にレアなアサルトライフルが強力ですが、先ほど書いた通りレアアサルトライフルならWAY弾なので「レア武器ならあらゆる状況で強い」とは限りません。
他にもレア武器は
- 発射前に一瞬チャージが必要
- 発射のインターバルが長く敵に丁寧に当てる必要がある
という感じになっており、レア武器ほどDPSは高いけど一癖ある調整をして武器ごとの個性を出しているところです。
持っている間だけ効果を発揮するアイテムの実装
それから武器だけでなく、持っていると何らかの効果を発揮するアイテムの実装も進みました。
これは具体的には、対象のアイテムを持っている間は例えば
- 最大HPが増える
- 武器の威力が上がる
- 味方の攻撃力が上がる
といった効果を発揮するようなイメージです。アイテムには使いきりの消耗品もありますが、そういうのは今のところHP回復と宝箱開錠の2種類しかなく、ほとんどは持っている間に何らかの効果を発揮するタイプです。
このタイプのアイテムは捨てると効果が失われるので、より明確に取捨選択を迫る仕組みになっています。これは我ながらいい仕組みなんじゃないかなと思っているところですが果たしてどうなるか…。
今後の開発の課題になりそうな点について
さて次は今後の開発の課題になりそうな点についてです。主に2つあります。
- 自動生成ステージのレベルデザイン問題
- ゲーム内の環境アートどうするか問題
自動生成ステージのレベルデザイン問題
まず、本作はローグライトFPSということでステージをある程度自動生成する形にしようと思っています。具体的には手作業で作った部屋をルールに従って自動的につなげるようなイメージです。
自動生成というとなんか響きがよく楽に作れそうに思えますが、実際はその逆で
- 同じステージ構成にならないので難易度に大きなばらつきが生じる可能性がある
- 部屋のパターンをたくさん用意する必要がある
- デバッグしづらい
といった重めのデメリットもあります。なので上手く作れるかなぁと今からちょっと心配です。
ゲーム内の環境アートどうするか問題
それからもう一つ、ゲーム内の環境アート(=建物や小道具などの3Dモデルとか)をどう工面しようかなと悩み中です。
要望としては今作はSF風かつアニメっぽい絵柄のゲームにしたいと思っています。ただ一応SF系のアセットはいくつか持っているのですが
- リアル系のモデルしかない
- アセットによっては3Dモデルの作り方がおかしかったり、最適化されていなかったりして使うのに手間がかかる
- パーツが細かく分かれすぎていてどれがどのパーツなのか全然分からないものが多い
という問題がありかなり使いづらいことが分かりました。かといって環境モデルの大部分を自作すると手間がかかる上に見た目もショボくなりそうなので「どうすりゃいいのさ?」って感じで頭が痛い問題です。なんかいい方法ねぇかな…。
おわりに
以上、コミカルサラの進捗についてお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。
ではまた何かありましたら投稿します。