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蔦森くいな 2023/11/24 18:00

人生の「運」というゲームを攻略するぞ! #人生を楽しむゲームデザイン

✨人生を楽しむゲームデザイン✨

🎮個人ゲームクリエイター「蔦森くいな」が、ゲーム開発のかたわら、人生をゲームのように楽しく攻略していきます!🎮


今週の日常漫画

「ガムデビュー」


現在手がけている作品

『少年期の終り』

インディーゲームレーベル「WSS playground」、ゲームパブリッシングブランド「PLAYISM」、ゲーム制作サークル「ブリキの時計」がお送りするプロジェクト『少年期の終り』の開発に参加しています。

発売時にはぜひお手にとっていただけますと幸いです。
https://www.youtube.com/watch?v=K_1ZPRvYDDQ
https://www.youtube.com/watch?v=ArHZfFsUb40


人生の「運」というゲームを攻略するぞ!


「運とは一体何でしょうか?サイコロの目のようなもの?それとも、私たちが自分でコントロールできるものなのでしょうか?」

このブログでは、運をただの「運だから」と諦めるのではなく、自分で引き寄せたり、活用できるものとして考えてみましょう。


私、蔦森くいなはゲームを作る人です。
私の日常は、ゲームを作る準備や、上手になるためのコツを学ぶこと、そしてチャンスを逃さないことから成り立っています。

これは、ゲームだけでなく、他のことにも当てはまります。インターネットで音楽を聴いてもらうようになった歌手さんや、新しい絵の描き方を見つけた画家さん、何か新しいことを始めたお店の人たちも、みんな「運」を上手に掴んでいます。

しかし、「運を掴む」とは、どういうことでしょうか?
運を掴むために、具体的にはどうすればいいのでしょうか?

このブログでは、運を自分の味方にする方法について、私の経験や、わかりやすい例を交えてご紹介します。
いろいろなことに挑戦し、チャンスが来た時にすぐに行動できるように準備しておくことが、運を引き寄せるコツです。

ゲームや人生で、運が偶然ではなく、自分で作り出せる友達になる事を目指して「運を攻略」してみましょう!

蔦森くいなの実体験


私が最も運が良かったと思うのは、今は無きゲーム投稿サイト「ゲームアツマール」を通じて、活動の幅を広げることができたことです。

このサイトが登場したこと自体は、まさに天から降ってきた「幸運」でした。

しかし、私はそのようなチャンスに備えて、以前から未公開のゲームを作り続け、技術を磨いてきました。
また常に、完成したゲームを発表できる場所を探してアンテナを張っていました。

そして「ゲームアツマール」が現れた時、これが私の作品を発表する絶好のチャンスだと直感しました。

そこで、自分の全力を「ゲームアツマール」に注ぐことに決めました。
そこで公開したゲームは主に「RPGツクールMV」を使用して作られましたが、実は、それ以前にはUnityでプログラミングスキルを高めていました。
このスキルがあったからこそ、「RPGツクールのシステム拡張」という新しいスタイルに迅速に移行できたのです。

また、「ゲームアツマール」に投稿するだけでなく、「ゲームクリエイターズキャンプ」のような共同制作イベントにも積極的に参加しました。
こうした場で同じクリエイターたちと出会い、互いに成長することができたのです。

この経験から学んだことは、ただ待っていても運は自分の元には来ません。
運が向いていない時でも、新しい挑戦を続け、スキルを積み上げておくことが大切です。

運を掴むにはどうすれば良い?


私は、運を良くするには「運を増やす」ことと「チャンスを掴む」ことの2つが大切だと考えています。

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蔦森くいな 2023/11/17 17:59

ゲーム開発と発信力の重要性 #人生を楽しむゲームデザイン

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今週の日常漫画

「表現が独特」


現在手がけている作品

『少年期の終り』

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ゲーム開発と発信力の重要性


皆さんは、ゲーム制作がただの創造活動ではなく、長いマラソンのようなものだと思ったことはありますか?

私は、ゲーム制作を「人生を楽しむため」の一大プロジェクトと捉えています。

しかし、その過程で私が学んだ最も重要なレッスンの一つは、ゲームを作ることだけではなく、それをどう世に出すかという「発信力」の大切さです。


例えば、私のデビュー作『コネクトネイバー』。


これは開発に5年という長い時間を要しました(『コネクトネイバー』は「RPGツクールXP」製のゲームですが、公開時はすでに「RPGツクールVX Ace」の時代でしたね……。)

しかし、公開時点では私自身、ゲーム制作に関する発信はほとんどしておらず、無名に近い存在でした。
そのため、初めはダウンロード数も伸び悩みました。

ですが、レビューサイトでの紹介やコンテストでの受賞をきっかけに、徐々に人々の注目を集めるようになりました。

ここから学んだことは、どんなに優れたゲームを作っても(私の作品が「優れたゲーム」かどうかは別として)、
発信力がなければ、その価値は十分に認識されないということです。

その次の代表作『人身売買デスゲーム』でも、本格的なヒットのきっかけはYouTubeでの有名人による実況でした。


これらの経験から、私は発信力の構築がゲーム制作においてどれほど重要かを実感しました。

今、私は毎週ブログを更新したり、2コマ漫画を公開することで、自身の発信力を高めようと試行錯誤しています。
一発屋(二発屋?)で終わらないためにも、このような地道な活動が不可欠だと考えています。


発信力のレベルアップ! ゲーム制作者のための戦略ガイド


私の経験から言えば、発信力を高めることは、ゲーム制作と同じくらい重要です。
私自身、まだまだ知名度も発信力も弱いですが、「あきらめたらそこでゲーム終了」ですよね!

これを達成するための具体的な考えをいくつか提案したいと思います。

1. 継続的なコンテンツ制作

週に一度のブログ更新や、SNSでの定期的な投稿は、ユーザーや仲間との関係を築くのに役立ちます。
また、「続ける」こと自体が発信力の筋トレになると思って、続けています。
たとえ「いいね」や「閲覧数」が少なくても、工夫しながら続けるのが筋トレです!

私の場合、毎週のブログ更新は、ゲーム制作の進捗だけでなく、人生をゲーム化するヒントや日常の発見を共有する場にもなっています。
これにより、ゲームに対する興味を引き出し、より広いオーディエンスにリーチすることを狙っています。

2. コミュニティとの関わり

オンラインフォーラムやゲームイベントに参加するなど、他のクリエイターやファンと交流するのもオススメです。

これは、他の人の意見から新しいアイデアを得たり、自分の作品に対するフィードバックを得てゲームの改善に活かすためにも有効です。
また、コミュニティとの信頼関係を築くことができれば、チーム制作に参加するなど、さらなる成長を目指す事もできるかもしれません。
(その意味では「ゲームアツマール」という投稿サイトは最高のコミュニティでした)

3. 個人ブランドの構築

自分自身のストーリーやデザインスタイルを明確にすることで、個人としてのブランドを構築しましょう。
これにより、人々はあなたの作品を他と区別し、覚えておくことができます。

たとえば、独特なデザインのキャラクターや、尖ったストーリーなど、その作者ならではの要素を前面に出すことで他の作品との差別化ができますね。

ただ、私の場合はちょっと変わった方法も実践しています。

たとえば、私は自身の日常生活を題材にした2コマ漫画を毎週更新しています。
「なんでゲームと関係ない漫画を描くの?」とお思いの方も多いかもしれません。

その理由は……。

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蔦森くいな 2023/11/10 17:58

遊んだゲームの欠点を自作ゲームに活かそう! #くいな流ゲームの作り方

✨人生を楽しむゲームデザイン✨

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今週の日常漫画

「おしごと体験」


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『少年期の終り』

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遊んだゲームの欠点を自作ゲームに活かそう!

より良いゲームを作るための秘訣

皆さんは、どんなゲームが好きですか?
ドキドキする冒険、心温まる物語、楽しいキャラクターたち……。
でも、プレイ中に「もうちょっとこうだったらな」と思うこと、ありますよね。

実は、そこに「より良いゲームを作る」ための大きなヒントが隠れているんです。

他のゲームを遊んだ時に「面白くない」と感じた部分をどう改善するか、それが今日のテーマです。

ゲームを作る時、良いところだけを真似るのではなく、不満点から学ぶことで、私たちのゲームはもっと魅力的になります。

たとえば、あるゲームの長すぎるオープニングにイライラした経験はありませんか?
そんな時、自分ならどうするかを考えることが、次の「ヒットゲーム」への第一歩になるのです。
このブログでは、そんな「他人の失敗を活かす」方法を、具体的に紹介していきます。

準備はいいですか?それでは、一緒に「より良いゲームを作る旅」を始めましょう!

ゲームの不満点を改善へのヒントに


さて、私たちが「より良いゲームを作る」ために、まず重要なのは、他のゲームで感じる不満点を見つけ、それをどう改善するかを考えることです。

ここでは、私が実際に経験した2つの例と、その分析を共有します。

例1:長すぎるオープニングイベント

たとえば、私は最近あるゲームを始めたんですが、オープニングイベントが30分以上も続いたんです。
美麗なグラフィック、壮大なストーリー... それはそれで素晴らしいんですが、「早くゲームを始めたい!」という気持ちが強くなりました。

この経験から学ぶべきは、「プレイヤーをゲームに早く引き込む」ことの重要性です。

ゲームは映画と違い、プレイヤーが主体的に物語に参加することが魅力ですから、オープニングは短くして、早くゲームプレイに移るよう工夫することが大切です。

例2:読みづらいメッセージウィンドウ

もう一つの例は、メッセージウィンドウです。

あるゲームでは、一度に表示されるテキストが多すぎて、読みづらかったんです。
プレイヤーはゲームの世界に没入したいのに、長い文章によってその魅力が減少してしまいます。

そこで私たちができることは、メッセージを短く、分かりやすくすること。
例えば、一度に表示するテキストを2行に限定するなどの工夫をすることで、プレイヤーがストーリーをスムーズに追えるようになります。

ちなみにこの「2行ルール」は実際に私も使っていて、テンポ良くボタンを押して進められるので気に入っています。
ゲームって、操作しない時間が長いほど退屈に感じてしまうものです。

イライラ要素を削減する重要性


ゲームをプレイしていて、「イライラするなぁ……この作業さえ無ければ楽しいのに!」と感じる瞬間があります。
そう、ゲームの楽しい体験を邪魔する小さな壁、それが「イライラ要素」です。

このセクションでは、これらの要素をどう削減するか、そしてそれがどれほどゲーム体験を向上させるかを掘り下げていきます。

ゲーム開発において、「何を足すか」よりも「何を引くか」がしばしば重要です。
プレイヤーがストレスを感じる部分を取り除くことは、全体のプレイ体験を滑らかにし、ゲームへの没入感を深めるために不可欠なのです。

遊んでいて苦痛なゲーム vs. 遊んでいて楽しいゲーム

考えてみてください。
「遊んでいて苦痛だけど、最後まで遊べば面白いゲーム」と、「ごく平凡なゲームだけど遊んでいて楽しいゲーム」、どちらを遊んでみたいと思いますか?

苦痛を伴うゲームプレイは、たとえ後に大きな報酬があったとしても、プレイヤーにとってネガティブな印象を残しやすいです。

反対に、プレイ中に楽しさを常に感じるゲームは、プレイヤーが継続して遊びたくなるようなポジティブな経験を作り出します。

「つまらないを減らす」ことは、ゲームデザインの過程で「面白さを増やす」ための基盤を築きます。
これは、プレイヤーがゲームの世界に深く没入できるような土台を作ることに他なりません。

ゲームデザインへの実践


では、どのようにゲームデザインを実践すればいいか、一緒に考えてみましょう!

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蔦森くいな 2023/11/03 18:00

回転寿司の「スシロー」をお得に攻略するぞ! #人生を楽しむゲームデザイン

✨人生を楽しむゲームデザイン✨

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今週の日常漫画

「そんな遊園地はイヤだ」


現在手がけている作品

『少年期の終り』

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回転寿司の「スシロー」をお得に攻略するぞ!

今週はちょっとした小ネタです。

最近、家族でよくスシローに行くんですが、何気なく貯まっていた「まいどポイント」で「特典皿」がもらえるというので注文してみました。

すると出てきたのは……。


「感謝まいど盛り」
このボリュームのお寿司をタダで食べれるってマジ……!?

スシローって、意外と知られていないお得なゲームシステムがあるっぽい。
この機会に、スシローを攻略してみようと思います!


「まいどポイント」を攻略するぞ!

「まいどポイント」って何?

「まいどポイント」は、スシローで食事をするたびに貯まるポイント制度です。

来店前にアプリで受付・予約をしてから、店頭でチェックインすると1ポイント貯まります。
また、お持ち帰りネット注文でもポイントを貯めることができます。

貯めたポイントで何がもらえるの?

貯めた「まいどポイント」で、さまざまな特典が受けられます。

・2ポイント:お会計から50円引き
・4、8ポイント:お会計から100円引き
・12ポイント:お会計から150円引き
・18ポイント:だっこずしグッズをプレゼント!
・24ポイント:お会計から300円引き
・36、48ポイント:特製「感謝まいど盛り」をプレゼント!

36ポイント、48ポイントでもらえる「感謝まいど盛り」が凄いので、スシローによく行く人は必ずアプリから受付を済ませましょう。
たとえ待ち時間が0分でも、アプリで「今すぐ行く」を押してからチェックインすればポイントが貯まります。

ポイントで獲得できる特典にはそれぞれ有効期限があるので、使い忘れに注意!
自分もポイントが貯まっているのに気付かずに何度か使い忘れてしまいました。

「キッズカード」を攻略するぞ!

スシローの「キッズカード」って何?

「キッズカード」とは、スシローで提供されている、小学6年生以下の子供向けのスタンプカードのことです。
このカードを使ってスタンプがたまると素敵なプレゼントがもらえるんですよ!

どうやってスタンプをもらうの?

「キッズカード」を持ってスシローに行き、500円以上のお会計をすると、1スタンプがもらえます。
カウンターやテーブルで食事をする際に、スタッフにカードを見せるだけでOK!簡単ですね。

たまったスタンプで何がもらえるの?

スタンプがたまると、以下のような特典が受けられます。

・2スタンプ毎:「だっこずし」グッズ
・8スタンプ:「だっこずし」パスケース
・24スタンプ:「VIPパスケース」と「VIPカード」

「VIPパスケース」は8個でもらえる通常パスケースとは違って、だっこずしのぬいぐるみがパスケースになった豪華仕様。全種類のキャラクターを揃えたくなってしまいます。

また、「VIPカード」は「キッズカード」の上位互換となっており、最初の数回分は必ずおもちゃがもらえる特権付き。

だっこずしグッズって可愛くて、大人も集めたくなるクオリティなんですよねぇ。
もし子供の欲しいおもちゃが無い時は「Campusノート」などの文房具をもらって大人が使うのも良いと思います。

「シニアカード」を攻略するぞ!

子供はいないけど、60歳以上の家族がいる時に使えるのが「シニアカード」!
キッズカードと同じく来店の度にスタンプが貯まり、割引特典or粉末緑茶や「VIPパスケース」がもらえます。

この「シニアカード」の割引特典は、なんと60歳以上の人が1人いるだけで、最大5人まで割引が適用されます。
たとえば200円割引なら「200円×5人=1,000円」の割引です!

ただし、残念ながらシニアカードは「まいどポイント」や「キッズカード」との併用ができないので、他の割引とはタイミングをずらして使いたいところですね。

「レシートクーポン」を攻略するぞ!

スシローでの会計時にもらえるレシートは捨てずに持ち帰りましょう!
レシートに記載されたQRコードからアンケートに答えると50円引きクーポンがもらえます。

50円って少ない気もしますが、食事の度に1皿がおよそ半額になると考えれば、もらっておいて損は無いと思いませんか?

「まいどポイント」を早く貯める裏技

ここまで読んで下さった方に、最後に「まいどポイント」を効率的に貯める裏技をご紹介したいと思います。

36、48ポイントでもらえる「感謝まいど盛り」を食べるためには、通常、年に36回以上はスシローに通う必要があります。
これは週に3回、もしくは週に4回行けば特典がもらえる計算になりますね。

うちは子供がスシロー好き&スーパーの買い物ついでに寄る事が多いので気付けばいつの間にか貯まっているのですが、そんなにスシロー行かないよ!って人も多いかと思います。

そこで、ちょっとした工夫で通常よりもかなり早く「まいどポイント」を早く貯めるテクニックもご紹介したいと思います。

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蔦森くいな 2023/10/27 18:00

「人生という名のゲーム」をメタ認知で攻略するぞ! #人生を楽しむゲームデザイン

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「予想外のチョイス」


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「人生という名のゲーム」をメタ認知で攻略するぞ!

皆さんはゲームをプレイしている時、「あなたが操作しているキャラクター」と「キャラクターを操作している自分自身」、この2つの存在に意識を向けたことはありますか?

今回は、ゲームの中の主人公と、実際の私たちの関係について考えてみたいと思います。

ゲームの中の主人公としての自分

ゲームの中で、主人公は様々な困難や障害に直面します。
主人公が不安や恐怖のなかで強敵と戦っている最中でも、私たちプレイヤーは安全な場所から冷静にその様子を眺めています。

しかし、ゲームの主人公は、私たちの指示なしには動かない存在です。
主人公とプレイヤー、この2つは切り離せない一心同体の関係にあります。
それなのにどうして、この両者が感じているであろう感情にはこれほどの違いがあるのでしょうか?


主人公とプレイヤーの関係性は、私たちの身体と精神の関係性に似ているように思えます。
身体は私たちの意志に従って動きますが、その背後には精神が存在している。

だとすれば、現実の自分自身にも「主人公とプレイヤー」のような距離感を取り入れることで、突然の出来事や問題に遭遇しても、感情に振り回されることなく、冷静に対処することができるのではないでしょうか。

さぁ、ゲームの主人公になったつもりで人生を楽しく攻略してみましょう!

ゲームの失敗と人生の失敗

自分自身を「ゲームの主人公とプレイヤー」だと思えば感情に振り回されない、と言っても次のような反論があるかもしれません。

「ゲームは失敗してもやり直せるけど、現実で失敗したらやり直せないじゃん!」

でも、ゲームって本当に成功ばかりでしょうか?
そして本当に、人生はやり直せないのでしょうか?


ゲームの中で、特定のボスを倒せなかったり、繰り返し同じ場所でゲームオーバーになること、皆さんも経験があると思います。
そんなときでも私たちはゲームを放棄せず、何度もチャレンジを続けますよね。
その理由は、ゲームの中での失敗は「エンディングに到達するまでの過程の一部」として捉えられるからです。

現実の日常生活でも、私たちは様々な失敗や過ちを犯します。
しかし、その失敗が「死」に繋がるものでなければ、あなたの人生は終わりません。
たとえば「主人公が負けたらゲーム機が爆発する」のでもなければ、何度だってやり直せるのです。

ゲームの中の失敗と同じく、人生における失敗も「人生のエンディングに到達するまでの過程の一部」と捉えることができるのではないでしょうか。

メタ認知の力

ゲームの主人公が物語の中で「いつも同じパターンの考え方をして失敗している」様子を見て、プレイヤーは「そのやり方じゃダメだろ~」と思いますよね?

ですが同じように、日常の中でも、私たちが繰り返し行っている行動や考え方には効果的でないものが含まれていることがあります。
しかし、その行動や考え方を続けてしまうのは、それに気づかないからです。


皆さんは「メタ認知」という言葉を聞いたことがありますか?

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