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フラスマ 2023/01/08 02:45

射的オンライン開発記録 1: しょっぱなからバグと戦う

バグと報告

複数クライアントが接続したとたん接続が切れるバグ。
簡単に言うと、オンラインマルチプレイができない事を意味します。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1611674102917664772
バグといっても、gamemaker側(多分)のバグなので
yoyogamesさんにバグ報告をしました。

細かな英文をdeepl翻訳したり、
ログファイルやサンプルプロジェクトを提出したり等、
バグ報告の手順を覚えることができたので
今後も役に立つかも

進捗

(KHドットフォントを使用しています © Keitarou Hiraki, Font Silo 1990-2015.)

音の追加と、固さ・得点の異なる的の追加
紫の的は固い分高得点
バツ印の的は得点をマイナス

今後

複雑に動く的、アモとリロードの仕組み等追加
一定時間経過後に射的を終了して順位をつける仕組み
など

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2023/01/04 19:49

色々なお知らせ(ゲーム制作の方針、discordサーバー等)

あけましておめでとうございます。

洞窟潜水ゲームの制作状況

ストーリーを作り始めてから見事に進捗が滞ってます。

シナリオとか脚本を作ってきた経験なんて、
プログラミングや音楽の経験と比べたら
ほんンンンンンの少ししかないので、
いきなり良いお話が作れるはずはないのですが・・
かといって中途半端なストーリーにもしたくないという
非生産的な欲望もまたあり。。

もしかしたらしばらくの間完成させられないかもしれません。

しかし、せめて何かしらのゲームを公開していきたいので、
小規模な他のゲーム作りを並行して進めたいと思います。

今年作っていきたいゲーム

小規模なゲームを数珠つなぎに複数。

規模感的には、overwatch workshopで作ってきた
種種のゲームと同じくらいの規模。

内容は、少人数の対戦ゲーム
(Gamemaker製 OperaGX向けなら 2Dで2~4人、
Overwatch Workshopなら 3Dで最大12人)

ゲームのアイデアに関してはストックが多少あり、
またアイデアは枯渇しても新しく出していけそうな見立て。

こうした作り方はoverwatch workshopで慣れているので
自分が一番得意とするスタイルでやっていきたいと思います。

discordサーバーのお知らせ

私フラスマの制作物は、
overwatch, ブラウザ, windowsアプリ等
プラットフォームが散らばっていますが、
これら全部を扱うdiscordサーバーを作りました。

Flasma Square (https://discord.gg/Ztbn9HNJzn)

用途としては、
プレイヤー募集や雑談、
ゲーム内容に関する話題など
フラスマの制作物に関することであれば
基本的になんでもOKという事にしておきます
(ルールは改定されることがあります)

生暖かいお気持ちでご参加くださいますと幸いです。

進捗

洞窟潜水

テキストで物語を綴ろうという
自分としては経験の少ない試み
最初の場面で主人公と相棒の出会いのシーン

作ってみた感想

ただ喋らせるだけではキャラも動かずシーンも展開していかない。
外側の出来事をうまく起こして、
キャラが動くような状況・舞台を作っていく必要があると感じた。

とにかく書いていって経験値を積む必要性も。

新ゲーム

射的オンライン

opera gx向け 2~4人対戦
マウスクリックで弾丸を発射して的を壊す
開発中

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/12/17 21:18

洞窟潜水開発記録 42: メッセージまわり等

進捗ペース落ちます

進捗

メッセージを制作者が書きやすく・プレイヤーが読みやすくするための色々です

・メッセージを送る・戻るボタンを右クリックで一気にページを移動できるようになった

・テキストを書く時、余計な文字を入力しないですむようスクリプトの調整を行った





new msgpageなどの無駄な文字を入れなくて済むようになった

・ゴール(旗印)の地点に到達してクリアのパターンを作った
(メッセージを読む専門のステージなどに採用します)

今後

キャラを練る

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フラスマ 2022/12/11 02:05

洞窟潜水開発記録 41:メッセージ読むと通れる道 + 近況報告

メッセージを最後まで読むと通れる道


ストーリーやシステムなどの上で
重要なテキストを読ませたいときのために作りました。

近況

2つの理由からゲーム作りが進みませんでした。

ゲームシナリオ作り

一つ目に、ゲームシナリオ作りがなかなか進みませんでした。

確定しない設定の集合が
マインドマップにだーっとある状態が長く続き、
プロットを作ることさえできませんでした
(自分特有の決められない状態?)

これではまずいと思ったので、
単なる設定を考えるよりも、
ドラマを作ろうと方針を切り替えました。
今は、主要なキャラクターの心理的成長という面から
徐々に取り組んでいる状態です。

ゲームシナリオ作りは今の自分には難しいという事が
身に染みて感じられましたし、
(何回うーんと言った事か。うーんと言っている間も進まなかった。)
かけた時間(期間)に対する成果の少なさという形でも
ハッキリと現れました。

今のペースでは、今後1年くらいかけてもストーリーを完成させられないかも・・。

早めにゲームを完成させたいので、
なのでいくつかの方向性を検討中です。
①ストーリーの章ごとにゲームを分割して、最初の章が作れたらゲームを公開する
②最低限度の起承転結だけがあるストーリーを、他の工程よりも遅れないくらいの期間で作って、このゲームに適用する

今のところは、良いストーリーにしたい欲求があるので
①の線が強めです。

寒さ

第二に、急激に寒くなって作業そのものに取り掛かれなかった事。
これは今は暖かい衣服を用意できたので対処済。

今後

ストーリーがメインのステージの
ギミックや仕組みを考え、作っていく

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/12/03 03:26

洞窟潜水開発記録 40: ボスステージ 等

久々に実装の進捗

ボス

3ターンおきに、一時的な敵として剣を出してくる。

剣は次のターンの終了時に消滅する。

「xxターンおきに何かをする」という処理を初めて実装した。
ボスは3ターンおきに剣を出す
剣は1ターンおき(誕生の1ターン後)に消滅する

バグ

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1598737856121667584
なぜか起こり、なぜか解決したという
最悪なパターンのバグ。

おそらくはIDE側の不具合なので、
gamemakerのバージョンアップを検討中。
(IDE側じゃないとしたら、
それはそれで原因の候補は山とあるので
どうかIDE側の不具合であってくれ。頼む)

シナリオ

設定の穴を埋める形で少しずつ考えをマインドマップに書き込み中

そもそもあまり複雑なストーリーはこのゲームには織り込め無さそうなので、
シナリオ面に夢中になるのもほどほどにした方が良さそう。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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