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おしそ / ◯904.  2023/09/11 13:14

進捗:マップをつくった、手直しもした

マップって無限に調整できる存在かもしれない……

投稿した後にor寝かせた後に見えてくるアラって存在するものでして
実際に今回なりました。投稿した部屋の話です。


▲昨日のやつ

色々ちまちまおいて満足したんですが
時間経過してから思いました。

視認性、悪くない?

イラストの世界で、色のバランスを確かめる時
あえて彩度を0=無彩色にして確かめると
コントラスト差がはっきりする
という話をよく耳にするのですが

やってみたところ……

主に奥側がみえにくくない!?
ということに気付かされました。多分原因これ。

幸いこの奥に配置している家具は、このMAP専用でつくったので
境界線に少し判りやすい色を配置してもいいかもしれません

マップチップを含めたドット絵は「Aseprite」を使用しているのですが
このソフトで助かる点、いっぱいありまして
今回は最悪もとに戻したり比較したりできる
「レイヤー機能」に助けてもらいます。


1.境界線を置いてみる

Layer1 に新しい改良案をおいてみます。
もしこれでテストプレイして、違和感があったら
色調整をしたり(レイヤーごとにできる)戻したりできます。便利!

判りやすい色をおいて……
今回は壁や家具との境界線につけたいから
こんな感じ

仮設置!

ふーむ違和感
じゃあ全部囲んで……

うーん……

※ゴミは昨日追加しました



2.カラーをかえてみる

アウトラインはそのままにするとして
立体感をつけているんだから天面の部分をかえればいいのでは?

いいかも




3.床の色の調整

そもそもの話なんだけど、床の色が同調してるのもあるし
もう少しベースカラーの明度を上げてもいい気がします。

できた




4.壁デザインの再検討

壁の色なんですけど、こちらに関しては
ほかのMAPとつかいまわしている部分がありまして
それは基本的に室外で使うものなので
いっそのことこの私室用に作り直すのもありかもしれないなと

私は建築の知識がまったくないのですが
たとえば腰壁とよばれる……あの
腰くらいの高さまである木目みたいな色のやつ
ああいうのをつくるのもアリじゃないかなと思ったわけです

この画面みるとオートタイルのこと思い出しますね
ただ今回は貼る場所が限定的なので最悪そこがうまくいけばいい

よし。


5.床のリデザイン

ずっときになってたんですけど
一番の違和感って床のデザインな気がしてきたので
いっそのことかえちゃおうと思いました(無限ループフラグ)

試合終了~~~



そのほか

そんな感じで奮闘したり

これを



こうしたり

なんかSFとかの研究所みたいな場所つくったりしました

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おしそ / ◯904.  2023/09/10 16:20

今日の進捗:お部屋をつくった。マップチップも

本日はストーリー中、今のところ
唯一悪魔の中で自宅が出てくるイトスの部屋をつくりました。

彼の部屋のコンセプトは前々から決まっていて

・無彩色ベース
・差し色に彼のテーマカラーの赤(やや臙脂色とかピンク寄り)
・ゲーマーだからソフトのパッケージとかある
汚い

と、いうことでマップチップをこねこねした結果

このような感じになりました。
ただマットのアウトラインのコントラストが割とつよかったので
若干暗くしました。

この中だと一番目立つのが食パンというのはどうなんだろうね
このあたりはもしかしたら修正するかもしれないし
食べ物ってことでこのままにし
いや目立ってたらそれ、反応あるオブジェクトって思うじゃん
私は思います


なおしました。

無彩色。とはいってますが、青みがかかったものが好きなので
ちょっと青とか紫をいれて調整しています。

パーツをつくって、エディタに落とし込んで、調整して……
そんな繰り返しでここまでできました。よかった

ちなみにイトスの部屋に関しては、
休眠中ゲームで一枚絵マップを描いていまして
それを参考に、マップチップを作り

……全然違いましたね。


こういったマップが少しでもできてくると
進捗が伸びたなあって感じになります。

〈追記〉
記事投稿した後に、言うほど汚くないなっておもいました
でも、彼の親友(潔癖症)とかが見たらこの時点で発狂します
もう少し小物とか増えるかもしれません

あとは立ち絵を一人分増やしました。

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おしそ / ◯904.  2023/09/08 20:41

覚書:MPをダメージ計算式にいれてみたい

今日は作業の進捗というよりお勉強の日。

数日前に書いた「MPの要素をどうにか活用したい」という話
あれ、ダメージ計算式の中にいれて参照すれば多少影響与えられるのでは?

本実装するかはさておいて、いまいちどお勉強したいところ




まず計算式について公式サイトを確認。

ここに計算式として
固定値や、参照能力値を代入。四則演算も使える。

カッコがつくと、計算の優先順位はそちらからになる。
算数で習ったことある要素だ……!

ふまえたうえでスキル枠、標準搭載の通常攻撃をチェック。

a.atk 4 - b.def 2 とのことだから

自分の攻撃力✕4 - 相手の防御力✕2

分散数があるからこの割合に応じて若干
結果の数値より高くなったり低くなったりする

会心はありだからクリティカルがのる。



じゃあこんなかんじでMPを100に固定して……



こんな感じでつくったスキルをテストで取得させると
MPの残量に応じてダメージがかわる仕様になるはず




ふむ、なるほどつまり……
消費後(このテストの消費MPが10)のMP残量が反映されたな

消費前……つまり+10加算してあげれば

思ったとおりの挙動になる! ようし!




もちろん、MPを固定値にしようとはおもっていなくて
たとえば残りMPが100のときは✕1
残りMPが50だとか✕0.5みたいに
ダメージに補正がかかるっていう数式もできるんじゃないかなと


せっかくだからMPを200にして様子をみてみよう
そしたら2倍になるはず

できた!!


もちろん、単純に等倍とかにすると
バトルバランスが崩壊するかもしれないので
もし採用するなら計算式考えようと思います。

これでMPを絡ませて
ボーナス補正とかつけたりできそう。よかった!



ここまでいろいろ検証して気づきました。
明日、スーパーゲ制デーだ、と
(なにも用意していない!)

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おしそ / ◯904.  2023/09/07 17:46

今日の目標:マップチップを作る・知る

今日はシンプルな記事にするぞ!

床素材つくったりパーツをつくったりしては調整をしたりしています。

あまりに怖くて、差し替えではなく
タイルセットの空きにいれて調整、を基本はしていくスタイル

で……

説明書をちゃんと読むのは問題に遭遇してからというタイプの私は
ここで素材……もとい
タイルセットのプリセット画像を眺めていて気づくんですよ

この★is何!?


ちゃんと定義しよう~進行設定~

おなじみツクールMVの公式

ツクールを触っている人は初歩的なことだ、友よというレベルの
ほんとにほんとの基礎知識だとおもうですが
いままでタイルセットをロクに触ってなかった私からすれば
「これは何」という世界でした。新天地。そんな機能あったんだ。

しかもこのRPGツクールMVってエディタは
ご親切に「ボタンにカーソル当てたらヘルプが出る」という仕様
知らなかった……ありがとう

件の★に関しては、キャラより上に表示されて
(未設定なら)通過もできるよっていうことがわかりました。
これを理解できただけでも今回は強い!!!

しかしこの設定、あたらしくタイルセット作るたびに
設定し直さないといけないみたいなので
設定のコピー機能とかあったらよかったなあ……

せっかくテキストファイルでマップタイル名を編集できるし
そんな感じで……




えっMZにはある!?


これが進歩かあ……



お勉強:単独タイルって何枚まで重ねがけできる?

今回の場合汚しとかメモ書きとか装飾とかで
ディティールを詰めていきたいとおもったので
この際調べてみました。(公式サイトにお世話になるスタイル

無限におけるわけじゃないことがわかったのでね!

結果:2つまで重ねられる

これがわかるだけでも、どういう素材を追加すればいいかがわかるというもの
いい勉強になりました。今日は学びの進捗のほうが良い



そんなこんなでツクールに対する知識をまた深めることができました。
とりあえずパーツいっぱいつくりたいとおもいます! 

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おしそ / ◯904.  2023/09/06 16:15

今日の目標:戦闘システムについて考える

システム面ちょっと整理してみようかな。

グラフィック面はちまちまな作業になるし……
という考えから、今日はシステム面……もとい
戦闘に関する部分をちょっと考えていこうかと。

自分がシングルタスクタイプだということを
すっかり忘れてますねこれ

とはいえ、書き出すことによって
思いついたり定まってくるタイプであることも事実
思考整理を兼ねて、やってみます!


そもそもの"基本的な"仕様のこと

過去の私はこんなことをメモに残していました。

◆HP:ヒットポイント。体力ゲージ。肉体的な耐久値。
    これが0になると動けなくなる。命が削れるわけではない。
    RPG的にはとても大事なもの

◆MP:魔力ポイント。生命維持装置兼、スキル発動コスト
    これが0になると肉体の維持ができなくなる。休眠体勢に
    最悪なくなったら死ぬ

◆TP:テンションポイント。調子に関わってくる
    0になったから不機嫌とかじゃない。
    最大100。これを利用してなんかできたりもする


TPの概念がだいぶ雑な気がするけど……まあ
HPも大事だけど、最大に気にしたいのがMPだと。

ここを変えても問題がないのですが
とにかく「天の底から」って作品においては結構重要なものなので
MPによって左右されるものはあるだろうな。
という仕組みは今回の作品にも活用していきたいところですね。



実際に休眠中のゲームの仕様のメモにもかいてある。(過去記事
(なおこの仕様、消える確率が高いんですね。えぇ……)

あとは、このゲームの仕様として

・戦闘参加人数は最大4人予定
(一人あぶれるなあどうしよう感)
・異世界にいるから、元の世界にいるときより様々弱体化されている
・フロントビュー

ってところは決定しています。




プチ問題

戦闘とかシステム面にこだわる。というのは
結構白熱するところだし、けっこう重要視されるところですよね。

私もできればこだわりたい。
強いていえばいつかデッキ構築RPGとかつくってみたい(願望)

それはさておき
これ、長編ならね、こだわりたいところだと思うんですよ。

このゲーム、恐らく全編通して多分2時間くらいしかない

なんなら戦闘ができる場所……もといダンジョンが2つ
イベントバトルはいくつかありますが、それでもマップが少ないんです。

過去の自分の様子をみていると
どうやら……


▲これは休眠させたゲームのプロトタイプのスクショ

このステータスをカスタムで組み合わせて
キャラクターを強くしていくシステムを

このゲームでやりたかったらしい。

で、これはアイテムとして
戦闘後にもらえたり、宝箱からもらえたりする

……恐らくなんですけど

集めてる間にゲームクリアしたほうが早いよ



今の技術だと(プラグインの力も借りれるし)
企画していた仕様も実装できる、でも

ボリュームと釣り合っていないスケールの要素を入れるのは避けたい

スケールでいうと

薬草を取りに森に行った後
村のとなりにある魔王城に行って魔王を倒す

くらいのレベル。

ぶっちゃけると、そんなに戦闘面に力いれなくていいんじゃないかな
なんなら標準仕様のシステムだけでいいと思うんだ……



それでも、ちょっとだけ考えたものたち

①最初にスキルポイントを一定数配布して
 スキルツリーを実装→お好みのキャラクターに仕立ててもらう

②上の仕様を応用して、
 スキルを付け替え型にする

③一定確率でランダムステータスバフ配布

④属性の概念をつける


……現実的なのはこのあたりかなあ。検討してみようと思います




おまけ


小物パーツをちまちまつくってるので、配置をしてみました。
なかなかいい感じになった気がする。
でもダンボールの上にゴミ箱のせるのはどうかと思う

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