投稿記事

2018年 04月の記事 (7)

ゴキそば製麺所 2018/04/21 18:04

娼館イベント



現在制作中の『借金の返済のため娼館に連れて行かれた幼馴染を助けてほしいイベント』です。
選択肢によって依頼した彼は死ぬことになります。
たぶん幼馴染の彼女に殺されます。

 
娼館を作ったからいつでも18禁に転向できるぞー!
やっほーい

ゴキそば製麺所 2018/04/20 19:37

『面倒という脂肪を減らすために』


余計なシボウは減らしたいもんだ。

『面倒臭い』って敵だと思うんですよね。
ゲームでも人生でもかなりの強敵だと思います。

「マップを作るの面倒臭いわー。」
「このダンジョン攻略するの面倒臭いわー。」
なんて経験ありませんか?
僕は常々、作る側もプレイする側も『面倒臭い』を出来る限り削ぎ落したいと考えながら制作しています。

1番楽な方法が『関連のない別々のクエストを同じダンジョンで攻略する』ってやつです。
これなら1つのマップで複数のイベントを作れるからかなりマップ制作にかける時間が減らせます。

でも、同じダンジョンを何回も行くのって普通に面白くないですよね。
そこで僕がやっているのは『昼夜の変更』、『時間の進行』、『天気や季節の変化』です。


上の画像は『夜の廃城』です。
夜なので幽霊系のモンスターが出現し、それにちなんだイベント(画像は主人公の墓荒らしイベント)が発生します。
昼間に行くと宝探しにきた怪しい奴らと鉢合わせるので、行かない方が良いでしょう。腕に自慢があるなら強奪するのもありですが。

『時間の進行』というのは、プレイヤーの判断でイベントをクリアしていくことで世界の情勢が少しずつ進んでいきます。
帝国に街を奪われたり、変な奴が住み着いたり、殺した奴の息子が復讐だと乗り込んで来たりします。可哀想なので親の元へ送ってあげましょう。

時間の進行があると言う事は『天気や季節の変化』も当然あるべきです。
例えば、とある『川のある森のダンジョン』は『雨期』がありその川が氾濫してマップに変化が出ます。もちろん出現するモンスターにも影響があります。
土砂崩れで道が通れなくなった・・・なんてこともあるわけです。
逆に考えれば、土砂崩れの影響で新しい道や発見があるかもしれません。

こうやって制作の面倒を減らしつつ同じマップでも楽しめるイベント、変化を考えながら作っています。

「同じマップを往復するの面倒臭い。」なんて思われるかもしれませんが、『複数の出入り口』や『ショートカット』、『隠し道』などを用意してプレイヤー側の『面倒臭い』を限りなく抑えるように努めています。

ボスを倒した後に歩いて帰還なんて最低ですもんね。
遠足じゃないんだから・・・さぁ!

フォロワー以上限定無料

制作中のゲームに興味を持たれた方、助言のある方、苦情のある方、罵倒してくださる方、誰でも歓迎です。

無料

ゴキそば製麺所 2018/04/19 13:49

『属性の相性』


制作しているゲームは選択肢によってイベントだけでなく、仲間になるキャラクターも大きく変わってくるため場合によっては、パーティーの属性が偏ってしまいボスと戦うのが面倒臭いことになる可能性があります。
僕としては「ゲームに面倒臭い要素はあってはならない。極力削るべき」という持論があります。

RPGではよく装備品や魔法で苦手属性の耐性を上げるのが多いです。
が、残念ながら僕はひねくれ者であり「装備品をそろえるのも面倒臭いし装備を変更するのも面倒臭いわー。」と思うので、それらの方法は最後の手段として取っています。


3つの選択肢が出ています。もし、
『金属をも溶かす炎の息』を選べば、火属性のドラゴンと戦闘に
『すべてを凍らせる一撃』を選べば、氷属性のドラゴンと戦闘に
『大地すら震える咆哮』を選べば、地属性のドラゴンと戦闘になります。

このようにしてプレイヤーの選択によりボスの属性に変化をつけ「面倒臭い」や「詰む」という状態をなくすようにしています。

 
得意な属性のボスに挑むもよし、あえて苦手な属性のボスに挑むも貴方次第です。

ゴキそば製麺所 2018/04/18 20:20

あらすじ


制作中のゲームのあらすじについて勝手に語りたいと思います。
上手い文章を書く自信がないので箇条書きで失礼します。

主人公(男)を選んだ場合

①世界には大小多くの国が存在していましたが、お互いに不可侵条約を結んでいたため争いのない平和な世界でした。
②しかしある日突然、一番の軍事力を持っていた帝国がすべての国に対しに宣戦布告を行います。
③帝国の将軍に村を滅ぼされた主人公(男の子)は復讐を誓います。
④それから十数年がたち主人公(青年)は帝国兵に紛れ将軍暗殺の機会を待ちますが、軍事作戦中に一人の少女を発見し匿おうとします。
⑤なんだかんだあって主人公(青年)は彼女をかばい死んでしまいます。
さらになんだかんだあって彼女は主人公(少女)になります。
⑥主人公(少女)は彼の復讐のため、あるいはこれ以上の犠牲者を出さないため奔走し色々な人や魔物と出会いながら様々な体験をします。
⑦イベントをこなしていくことで、世界の時間が進んでいきます。
その間に反帝国同盟が成立し主人公(少女)も協力、または傍観、あるいは妨害します。
⑧帝国が世界の半分を軍事支配した頃、主人公(少女)は、あるファイルを見つけてしまいます。そのファイルは簡単に言うと暗殺指令書で、そこには帝国の跡継ぎである息子の暗殺計画が書いてあり、それを見た彼女は帝国が戦争を起こした理由を知ることになります。そして「自分が(彼の)復讐すべきは帝国ではなく同盟側にいるのでは・・・。」と悩むことになります。
⑨悩む間もなく帝国では大事件が起こります。それは帝国の王(君主号は考え中)が何者かに暗殺され跡継ぎのいない帝国は二人の将軍により東西に分かれてしまいます(どこかの国みたいに)。
⑩さらに帝国分裂に合わせるかのように同盟側でも盟主が亡くなり暗愚が跡を継ぎます。それに不満、不安を感じたとある将軍が同盟国領土の一部を占拠し独立を宣言し建国。
⑪そして、主人公(少女)は今までに出会った人たちの力を借り廃城を拠点とし世界の統一を目指します。それは世界平和のためか、それとも・・・・・・。

ゴキそば製麺所 2018/04/18 17:06

『主人公の差別化』


人間、あるいはモンスターが仲間になることがありますが、プレイヤーの選択肢によっては敵対したり強殺したりと様々な展開になります。
さらに特定のキャラクターが仲間にいる、いないによってその後のイベントも差別化を図っています。

が、しかし主人公は必ず必要な存在です。
プレイヤーの現身となるキャラクターだからです。
僕が作りたいのは『プレイヤーによって違う体験が出来るRPG』です。(良い言い方をすれば。)
プレイヤーはそれぞれ性格や好みが違うと言うのに主人公の成長が同一なのは面白くありません。
なので、主人公にも色々と差を作れるよう考えています。

その中の1つが『技の覚醒』です。


上の画像には3つの選択肢が出ています。
新しく技を覚えるイベントですが、どの選択肢を選ぶかによって覚える技が違います。
憎悪に負ければ『闇属性の技』を希望を求めるなら『光属性の技』を覚えます。
プレイヤーの行動によりイベントだけでなく主人公の成長にも影響を与えたいと考えています。

フォロワー以上限定無料

制作中のゲームに興味を持たれた方、助言のある方、苦情のある方、罵倒してくださる方、誰でも歓迎です。

無料

« 1 2

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索