ゴキそば製麺所 2018/04/20 19:37

『面倒という脂肪を減らすために』


余計なシボウは減らしたいもんだ。

『面倒臭い』って敵だと思うんですよね。
ゲームでも人生でもかなりの強敵だと思います。

「マップを作るの面倒臭いわー。」
「このダンジョン攻略するの面倒臭いわー。」
なんて経験ありませんか?
僕は常々、作る側もプレイする側も『面倒臭い』を出来る限り削ぎ落したいと考えながら制作しています。

1番楽な方法が『関連のない別々のクエストを同じダンジョンで攻略する』ってやつです。
これなら1つのマップで複数のイベントを作れるからかなりマップ制作にかける時間が減らせます。

でも、同じダンジョンを何回も行くのって普通に面白くないですよね。
そこで僕がやっているのは『昼夜の変更』、『時間の進行』、『天気や季節の変化』です。


上の画像は『夜の廃城』です。
夜なので幽霊系のモンスターが出現し、それにちなんだイベント(画像は主人公の墓荒らしイベント)が発生します。
昼間に行くと宝探しにきた怪しい奴らと鉢合わせるので、行かない方が良いでしょう。腕に自慢があるなら強奪するのもありですが。

『時間の進行』というのは、プレイヤーの判断でイベントをクリアしていくことで世界の情勢が少しずつ進んでいきます。
帝国に街を奪われたり、変な奴が住み着いたり、殺した奴の息子が復讐だと乗り込んで来たりします。可哀想なので親の元へ送ってあげましょう。

時間の進行があると言う事は『天気や季節の変化』も当然あるべきです。
例えば、とある『川のある森のダンジョン』は『雨期』がありその川が氾濫してマップに変化が出ます。もちろん出現するモンスターにも影響があります。
土砂崩れで道が通れなくなった・・・なんてこともあるわけです。
逆に考えれば、土砂崩れの影響で新しい道や発見があるかもしれません。

こうやって制作の面倒を減らしつつ同じマップでも楽しめるイベント、変化を考えながら作っています。

「同じマップを往復するの面倒臭い。」なんて思われるかもしれませんが、『複数の出入り口』や『ショートカット』、『隠し道』などを用意してプレイヤー側の『面倒臭い』を限りなく抑えるように努めています。

ボスを倒した後に歩いて帰還なんて最低ですもんね。
遠足じゃないんだから・・・さぁ!

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