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藤島 港/猫と心中 2023/12/30 20:12

2023年の活動を振り返って


2023年も残りわずかですね。嘘だろ……ついこの間2023年になったはずなのに……と打ちひしがれている藤島です。
この1年の自分の創作活動を思い返してみると、『マスキングフラワー』の制作を進めつつイベントに2度参加、グッズを発売、新作を1本リリースと、何だかんだでいろいろやって充実していました。ただ、そのうちの7割くらいは10月以降の約3ヶ月でやった気がします。マスフラの制作を本格的に始めたのは3月くらいだったので、3~5月の3ヶ月と10~12月の3ヶ月が主に作業に取り組めていた期間になります。いろいろやった気がするわりに1年のうちの半分なんですねえ……。
もともと作業の密度にムラがあるタイプではあるのですが、今年は特にそれが顕著に表れた1年でした。

自分の感触では、「今年は絵をいっぱい描いたなあ」というのが第一印象です。ということで今年描いた絵をまとめてみました。


本当にいっぱい描いた。絵が苦手な自分にしてはかなりの数です。
絵が苦手なのは以前からお話ししている通りですが、なんと最近「絵が好きです」というお言葉をいただくことがちらほらと出てきまして……少しは成長できているのかなあと実感しています。自分の中の「こういう風に描きたい」という理想に近づいてきている気はするので、決して上手くはないですが、自分のいわゆる「絵柄」みたいなものができてきたのかもしれません。絵に限ったことではありませんが、「クオリティの高さ」と「好き」は同じではないんだなと感じている今日この頃です。
来年もマスフラのスチルや背景など、描く必要のある絵がたくさんあるので、引き続き頑張りたいです。

そして今年は唐突にサークルロゴを新しくしました!


絵と同じくこうしたデザインも以前より自分の「こういうのが好き」を形にできるようになってきたので、前より「らしい」ロゴにできたと思っています。
ちなみにサークルロゴはこれで3代目です。断言はできませんが、この先変更することはないと思います。たぶん!

そんなこんなで、数ヶ月作業ができない時期があったにしては思ったよりいろんなことをした1年でした。
来年はまず何と言ってもマスフラの完成ですね。できれば上半期にリリースしたいと思っていますが、どうなることやら……。
それと3月で藤島 港に改名して3年になるので、3周年記念的なちょっとした何かをしたいなあなんて思っていますが、マスフラを上半期にリリースするつもりなら3~4月は制作作業が大詰めでしょうし、やるとしてもマスフラのリリース後かな、と思っています。とにかくマスフラをガンガン作るべし。

ということで、今年の振り返り&来年への抱負でした。
最後になりましたが、この1年、当方の作品に関心を寄せて下さった皆さま、イベント等でお世話になった皆さま、藤島にお付き合い下さった方々に深く感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!
それでは皆さま、よいお年をお迎え下さい。藤島でした!

藤島 港/猫と心中 2023/12/28 23:53

ゲ制JAMに挑戦しました!&『捻くれ神の神託所』制作よもやま話

2023年10月28日~11月5日にかけて開催されたゲーム制作企画「ゲ制JAM」にて、掌編ノベルゲーム『捻くれ神の神託所』を制作&リリースしました! その振り返り記事です。

「ゲ制JAM」とは、ふりーむ!さんによるゲームジャムの簡易版のような企画です。
詳細はこちらのTwitter(X)のポストをご覧下さい。
https://twitter.com/FreemGames/status/1717919096023441447?s=20

※「そもそもゲームジャムとは何ぞや」という方はこちらのウィキペディアの記事をどうぞ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ゲームジャム

ということで、今回はゲームの中身の話より、ゲームジャムという「限られた時間の中で制作すること」に関する話が多いです。
ネタバレと言うほどのこともありませんが、今後『捻くれ神の神託所』をプレイ予定の方は一応お気をつけあれ!

「最初からクライマックス」感が思った以上に楽しかった話

ゲームジャム最大の特徴、制限時間! これが自分は思った以上に楽しめました。今回のゲ制JAMでは9日間と設定されていたので、シナリオに1日、キャラデザと立ち絵に2日、タイトル画面絵に2日……と何となくの予定を立てていましたが、まあ全然予定通りにいきませんでしたね。予定通りにいかないことがある意味予定通りですが……(笑)
時間をかけられないことは最初からわかっているので、細かい作り込みや調整は後回しにしてまず最低限プレイできる形に持っていくことを優先すべし、と思っていたのですが、いざやり始めたら結局一つ一つのことを納得いくまでやってしまっていました。以前から自覚はありましたが、自分は「ざっくり全体像を作る」類のことが苦手なようです。苦手というか、これだけ時間の制限があり予め心構えをしていてもこの結果ということは、苦手を通り越してもはやできないんだなと。なら、自分の納得のいくところになるべく早くたどり着けるようになるしかない! とある意味踏ん切りがつきました。こういう気づきを得られたのも収穫だったなと思います。
ただ、楽しめたとは言えやはり時間との戦いでだいぶ睡眠時間を犠牲にして完成までこぎつけたので、しょっちゅうこんなことをしていたら体を壊すな……とも思いました。前回の記事で少し触れましたが、6月に心身の調子を崩して数ヶ月創作活動に手をつけられないという経験をしたあとだったので、尚更それを強く感じました。
やっている最中は眠いとは思えどしんどいとはあまり思わないというかむしろ楽しいくらいなのが厄介なんですが……デスマーチは短期間かつたまーにであればこそ許される行いだと肝に銘じたいと思います。健康を損なったらできるはずのこともできなくなるのだ……!

スクリプト面でやり残したこと・次作以降へ持ち越したことが多かった話

「ここはもっとこうすべきだったかな」「こうしたかったけど今の自分のスキルでは無理だった」と思うことは毎回ありますが、今回は初めてのRen'Pyでの制作&時間の制約が大きかったため、心残りに思うことが多々あります。一応この記事を書いている2023年12月28日時点で不具合の報告はないので大きな問題なく遊べるものになっていると思いますが、細かい挙動など「こうしたいけどそれを実現するにはどうしたらいいか」を時間をかけて調べたり試行錯誤することができませんでした。使い慣れたツールならまた話は違ったかもしれませんが、今回はRen'Pyの使用感を掴みたいという目的もあったので、本格的に『マスキングフラワー』のスクリプト作業に入る前に何が課題かを認識できたのは大きな収穫です。
あとは「なんかいろいろやってたらできたけど何故できたのかはわかってない」現象もちらほらあるのでそれも今後どうにかしないと……Ren'Pyくんと仲良くなれるのはまだまだ先のようです。

機会を掴むことは大事だと思った話

今回制作した『捻くれ神の神託所』は、例の「いつか作るやつリスト」にあったネタの中から、ゲ制ジャムのお題「最強」に沿えそうかつ期間内で完成させられそうな規模のもの、と考えて選びました。作ることを決めるまでは何となーくぼんやりと「未来がわかる神の悲哀」みたいなものを描きたいなーと考えていた程度で、具体的なことはほとんど決めていなかったので、この機会がなければこうして形になるのは何年も先になっただろうなあと思います。
今回のゲ制JAMは開催期間が第5回ビジュアルノベルオンリーに近かったこともあり、当初は「やってみたい気持ちはあるけど、そんな余裕はないかも」と思っていたのですが、できたらやりたい、と思ったことでビジュアルノベルオンリーに向けた作業も集中して進めることができ、ゲ制JAMに挑戦する余裕ができました。ゲ制JAMのことがなければだらだら作業していただけでしょうし、こうした機会を積極的に掴んでいくことは、自分に発破をかける意味で大事だなと思いました。
『マスキングフラワー』の制作中なのに別の作品に時間を割くのはどうなのかという気持ちもなくはなかったのですが、こうして1つ作品を完成させられたことで「よっしゃマスフラもやったるでえ~!」とマスフラへのモチベーションもぐんと上がったので、制作期間の長い作品の合間に規模の小さな別の作品を作ることは、長い制作期間中のモチベーション維持にも繋がるなと思いました。人によると思うので自分の場合は、ですが。
ただ、こうした別件を入れすぎてそちらに時間をとられすぎることになっては本末転倒なので、自分のキャパとモチベーションとのバランスを考えた上で上手く機会を活用していきたいと思います。

短い作中で「見せること」と「見せないこと」どちらも大事だと思った話

今作はとても短い掌編なので、必然的に描けるものの量が限られてくるのですが、これもいい経験になりました。と言うのも、自分は作中で全部を説明しようとしてしまっていろいろとくどくなるのが悪い癖だと思っていまして……。世界観や人物像など、せっかく考えてあるのだから全部見せたい! と思ってしまいがちなんですが、すべてを見せればいいというわけではないんですよね。
受け取り手としてはわからないことが多すぎるといまいち話に入り込めないのは当然なんですが、かと言って全部をつぶさに説明されてしまうと解釈の余地がなくなるのでそれはそれで受け取り手と作品との間が断絶されてしまって入り込めない……ということになるので、「見せること」も大事だし「見せないこと」も同じくらい大事だな、と。その「見せないこと」が自分は苦手なので、今回は時間に大きな制約があったからこそ、意識的に「これは作中に盛り込むべきか否か」を考えることができていいトレーニングになりました。
「何を見せて何を見せないか」という視点は、今後も持ち続けたいです。

時間がないので好みがストレートに出た話

普段から自分の作りたいものを自分の作りたいように作っているだけではありますが、今回はいろいろと吟味する時間があまりなかったこともあり、いつも以上に自分の好みがストレートに出ている気がします。近代日本っぽい世界観に、神様とその眷属という空想的な存在、やる気のないイケメン(顔わからないけど)、主人公が癖のあるキャラに振り回される、などなど……藤島好物プレートみたいなことになっているだけあって、迷いなく自分の好きなものを形にできたのは楽しかったです。
そもそも自分の創作の原点は「100%自分好みの作品は世の中になかなかない、なら自分で作ったれ」なので、原点に立ち返るという意味でもいい機会になったなあと思います。
とは言ったものの過去の作品を思い返してみるとやはりどれも自分の「好き」に全振りしているので、大差ないかもしれないです……(笑)


ということで、ゲ制JAM&『捻くれ神の神託所』の制作振り返り記事でした!
普段と違う条件での制作に挑戦したことで、得るものがたくさんありとても有意義な経験となりました。

では最後に、サムネ用に描いたイズクのサイズ大きめの絵を置いておきます。
最後までお読み下さりありがとうございました! 藤島でした~。


藤島 港/猫と心中 2023/11/22 22:21

第5回ビジュアルノベルオンリーに参加しました!

11月19日(日)にpictSQUAREにて開催されたオンラインイベント「第5回ビジュアルノベルオンリー」に参加しました!
今回は『マスキングフラワー』の倉庫仕様店舗とカイロアバターで参上しました。(今気づいたけどサークルカットだけゲテモノ喰い……!笑)

当スペースへ足を運んで下さった皆さま、ありがとうございました!

イベント参加が大きなモチベーションになるのを実感した話

第1回から参加させていただいているビジュアルノベルオンリーですが、早いものでもう5回目……! このイベントで当方の作品を知って下さった方も多いので、自分にとって大変思い入れのあるイベントとなっています。
今回は8月にpictSQUAREの個人情報流出事件もありましたし、MisskeyTwitter(X)では少し触れましたが自分自身の体調不良で前回のビジュアルノベルオンリー以降ほとんど進捗がないような状態だったので、「この状態で参加しても……」という思いが少なからずあり、参加を迷う気持ちもありました。
ですが先述の通りとても思い入れのあるイベントですし、体調も回復しつつあったので、イベント参加という目標があった方がエンジンかかるかも! と思い参加を決めました。
結果として、参加してよかったです。エンジンかかるどころかアクセル全開です。ブロロロロ=З
申し込んだときは何か少し絵を描いてグッズでも作れれば……くらいの気持ちでしたが、グッズはできたし『マスキングフラワー』のシナリオ修正も終わって新しい情報を出せたし、おまけに10月28日~11月5日のゲ制JAMで掌編ゲームを1つ作れちゃったりして、気づけばおしながきが盛りだくさんになっていました。(ゲ制JAMについては別途記事を書く予定です)
そして当日は多くの方に作品やペーパーをDLしていただき、書き込みボードにありがたいメッセージをいただき、他のサークルさんの作品に触れていい刺激を受けたりと、一層やる気が底上げされた気がします。
やはりイベント参加は大きなモチベーションになると改めて感じましたし、そう考えるとこのビジュアルノベルオンリーの開催を継続して下さっていることにも大感謝です。

ちなみに今回頒布した『マスキングフラワー』紹介ペーパーvol.2と各種グッズは引き続きBOOTHでダウンロード及び購入ができますので、来場されなかった方や見逃された方はご興味がございましたらどうぞ。

【無配】『マスキングフラワー』紹介ペーパーvol.2

ストーリーとメインキャラクターの紹介のほか、人物相関図などを掲載しています。
全6ページ/jpg形式。


3人いっしょアクリルキーホルダー

紙一重の想い人』『ゲテモノ喰いを待つ』のキャラクター3人のアクリルキーホルダーです。


ご近所てくてくマイクロファイバークロス

ご近所喧嘩は猫も食わない~失せ物探し編』のキャラクターのドット絵を使用したマイクロファイバークロスです。
眼鏡拭きのほか、スマホやパソコンの画面クリーナーとしても使えます。


次回は完成した『マスキングフラワー』と共に参加したい話

次回の開催は2024年5月を予定されているとのことで、参加する気満々でいますが、果たして『マスキングフラワー』は完成しているのか……! ここから半年間の自分にかかっています。
先日のゲ制JAMでRen'Pyの使用感はざっくりとですが掴めたので、問題はやはり絵かな……と思います。絵を描くことに対する機動力がなさすぎるもので……。
まだスチルを何枚にするかも決めていないのですが、最低でも10枚くらいはほしいですし、立ち絵がほしいサブキャラも4人ほどいますし、素材がなさそうなので自分で描くしかない背景も何枚かあるので……こうやって書き出してみるとだいぶ怪しいですね。
でも先日のゲ制JAMで改めて感じたことですが、自分は時間をかけてじっくりやるより短期集中で一気にガッと進める方が性に合っているので、これくらいタイトな方がちょうどいいかもしれないです。
とは言えまた体調を崩して作業ができなくなったら元も子もないので、ほどほどに頑張ります。

ということで、改めまして、当日当スペースへお越し下さった皆さま、ありがとうございました!
そしてpictSQUEAのトラブルがあった中、今回もイベントを開催し運営して下さった主催の倉下さんとM.Mさんに、この場を借りて心からの感謝を申し上げます。
本当にありがとうございました!

最後に、フィナーレ時の撮影会で撮った集合写真を3枚貼っておきます📸

それではこの記事はここで失礼いたします。藤島でした!

藤島 港/猫と心中 2023/05/30 23:22

第4回ビジュアルノベルオンリーに参加しました!

久しぶりの「イベント感」を噛みしめた話

5月28日にpictSQUAREにて開催されたオンラインイベント「第4回ビジュアルノベルオンリー」に参加しました!
当スペースへ足を運んで下さった皆さま、ありがとうございました。頒布物のDLや書き込みボードへのメッセージに大感謝です。
自分は夕方に会場を回ったあとは夜のコアタイムに自分のスペースにいましたが、今回はサークル参加数が過去最多&満席ということでとてもにぎわっていて、その場にいるだけでも楽しかったです。前回はリアルの都合でほとんど会場にいられなかったので尚更でした。
もう長いことリアルイベントには参加していませんが、自分のスペースに人が来て頒布物を見て下さっているときのドキドキ感は同じだなあというのを、およそ1年ぶりに自スペースに滞在して思い出しました。(自分の挙動不審さもリアルでもオンラインでも一緒ですが……)
とにかく久しぶりにイベント感が味わえて楽しかったです。

初めてペーパーなるものを作って頒布した話

今回は新作の公開はなく現在制作中のゲーム『マスキングフラワー』の紹介ペーパーをイベント合わせで用意しました。長いこと創作活動をしていますが何気にペーパーなるものを作るのは初めてで、レイアウトやら載せる情報の選択やら、思った以上に大変でした。
時間をかければもう少しいいものにできたんじゃないかなあと思いますが、立ち絵を描き終えたのが26日に日付が変わった頃というギリギリ進行をしていたのでペーパー作りそのものに割ける時間がほとんど残っておらずやっつけ仕事っぽくなってしまったのが少し心残りです。(正直今回は新作はないからイベント準備の作業にたくさん時間がとれるだろうと思っていた時期がありました。毎回イベント準備RTA状態になっちゃうのは何でなんだぜ)

そういうわけで今回初めてゲーム本体以外のものを頒布したのですが、思った以上にDLしていただけていて嬉しかったです。ありがたいことにさっそくご覧下さった方から「楽しみにしてます」「このキャラのデザイン好きです」等のメッセージもいただけて、俄然やる気が湧いてきました。
2022年末の振り返り記事に書いた通り規模の大きな作品は制作期間が長くなるので自分のモチベーションの維持が課題なのですが、こうして反応をいただける機会となったのはとてもありがたかったです。

ちなみにそのペーパーですが、6月30日まで期間限定でBOOTHでDLできます。
簡単なあらすじとメインキャラクターの紹介があります。
当日来場されなかった方や見逃した方など、ご興味がございましたら是非に。もちろん無料です。

▼【~6/30まで】『マスキングフラワー』紹介ペーパー
https://dswtc.booth.pm/items/4807905


ということで、改めまして、当日当スペースへお越し下さった皆さま、ありがとうございました!
そして今回も素敵なイベントを企画・運営して下さった主催の倉下さんとM.Mさんに、この場を借りて心からの感謝を申し上げます。
本当にありがとうございました!

最後に、フィナーレ時の撮影会で撮った集合写真を貼っておきます。

それではこの記事はここで失礼いたします。藤島でした!

藤島 港/猫と心中 2023/01/21 15:36

『ご近所喧嘩は猫も食わない~失せ物探し編』制作よもやま話

2022年12月10日に公開したフリーゲーム『ご近所喧嘩は猫も食わない~失せ物探し編』の制作を終えての振り返り記事です。
ネタバレというほどのことは特にないと思いますが、一応今後プレイされる予定のある方はお気をつけ下さい~。

シナリオ関連の話

特に深いことを考えない息抜き的制作が目的だった話

こう言うと「手を抜いて作った」と誤解されそうですがそういうことではなく……! もともと前作の『ゲテモノ喰いを待つ』をさらっと数分で読める話のつもりで書き始めたのにいざ出来上がってみたらさらっとどころではなくなっていてスケジュールがパツパツということがあったあとだったので、「今度こそ軽めの作品を作りたいんじゃ~!」という気持ちで作り始めたものです。
以前から『ご近所喧嘩は猫も食わない』はお気楽掌編シリーズとして展開したいと思っていたので、「今こそそのとき!」と思って続編を作り始めました。8月の半ばくらいにたぶん3日くらいで書いたシナリオです。
ご近所シリーズは自分で「何か問題は起きても絶対に悪いことにならない絶対ハッピー時空」と決めているので、自分の作品の中ではわりと珍しいタイプです。過去作をご存知の方はおわかりかもしれませんが、自分はテーマが重い話を書いていることが多いので、普段と違う雰囲気の作品を作ることでいい気分転換にもなりました。

前作から約4年の間に細かい設定や世界観が肉付けされていった話

ゲーム内のあとがきでも触れましたが、2018年に1作目の『ご近所喧嘩は猫も食わない』を作った時点ではシリーズ化などは特に考えておらず、そもそも約2週間という突貫で作ったものだったので、細かい設定などは詰めておらず結構ぼんやりしていました。
1作目が突貫で誕生した理由は、以前使っていたゲーム制作ツールのLiveMakerがその年の2月末で開発・提供を終了するとの発表があったことです。LiveMakerは長年愛用しお世話になったツールだったので、最後に感謝の気持ちを込めてLiveMakerで何か1つ作りたいという思いから急いで制作にとりかかり、それで誕生したのが『ご近所喧嘩は猫も食わない』でした。
提供終了後もツール自体は使えるので2月を過ぎても問題はなかったのですが、「今までありがとう!」という気持ちを最後に表したかったので、終了前に作ってリリースするのが一番の目的でした。
(ちなみにこの記事を書いている2023年1月現在、LiveMakerは提供を再開されています。開発は終了しているため今後のアップデートやサポートはないようですが、利用は可能です)

そんな1作目から4年ほど経って今作を作り始めたわけですが、1作目の時点ではあまり練ることができていなかった部分がこの4年の間にだいぶ脳内で醸成されていました。いつからかシリーズ化したいと思い始めたこともありますし、2021年に制作した『紙一重の想い人』をこのご近所シリーズと同じ世界線(時代は異なる)の作品として作ったので、紙一重の制作の際にご近所シリーズの世界観なども一緒に練られていきました。
でも実際に今回作ったものを見てみると、作中に表れているものとしては1作目と大差ないんですよね。1作目と同じく燈と荵という退魔師の家系のガキんちょ2人がわちゃわちゃやってるだけなので(笑)
前述のようにご近所シリーズは深いことを考えないお気楽ハッピー時空作品と決めているので、今後も作中で世界観が深掘りされるようなことはない気がします。その役目はいつか作る予定の紙一重の続編が担うことになりそうです。

イラスト関連の話

続編なのでキャラデザの工程がなくて楽だった話

今回初めて「以前の作品の続編」を作ったのですが、ゼロからキャラデザをする必要がないのは楽でしたね。1作目の何年後とか過去の話でもないので変化をつける必要もなく、本当にそのままのデザインで、ただ絵柄というか絵の描き方だけ今の描き方にアップデートした感じです。今回キャラデザをしたのは例のお姉さんだけですね。
キャラデザの工程自体は嫌いではないのですが、ああでもないこうでもないと迷走することなくさっさと次に進めるのはシリーズものならではですね。

昔の自分の絵を見るのが心理的にしんどかったけど成長も感じた話

キャラデザを確認しなければならないので当然1作目の立ち絵を見返したわけですが、まあ……言うまでもなく「うわっ……」って気持ちになりましたよね、もちろん。今の自分の絵だって下手だと思っているのに、4年も前の絵なんて尚更です。
まあ逆に「この頃よりは確実に少しはマシになってる」と思えたのである意味自分の成長を感じられた部分ではありますが……昔の未熟な絵を見るのがしんどいのはあるあるですが、そう考えると4年も前なのが逆によかったのかもしれないです。1年前くらいだと今と大差ないので「相変わらず下手くそ」としか思えなくてただダメージを受けて終わったかもしれません。
なので自分の成長を感じられず自信を失ったときは大昔の自分と比べてみると、まったく進歩していないなんてことはないと思えるかもしれないですね。「できていないこと」はずっと眼前にぶら下がっているのに、「できるようになったこと」は「できて当たり前のこと」になってすぐ忘れてしまうんですよね。だからたまには「できるようになったこと、克服したこと」を思い出すことも精神衛生上必要かな、なんて思いました。

UI関連の話

前作の雰囲気を踏襲しつつ新しいものにする難しさを感じた話

キャラデザと同じでUIデザインも方向性としては前作を踏襲すればいいのでゼロから考える必要はなかったのですが、前述の通り1作目はいろいろな設定をあまり深く練っておらず何となくの雰囲気で作っていたので、イメージやモチーフを新たにしっかり設定することにしました。1作目は和というところから安直に桜や梅を使っていたのですが、今作から花は桔梗に統一しています。タイトルロゴも桔梗をあしらったものに作り直しました。花をデザイン上のモチーフにすることはよくありますが、花は花言葉やどういった場面でよく用いられるかなど見た目以外にもいろいろな意味合いが含まれてくるので、作品のテーマに合わせて選ぶようにしています。
ちなみに今回桔梗を選んだのは、陰陽師として有名なかの安倍晴明を祀っている晴明神社(京都にあるよ!)の社紋が「桔梗印」「晴明桔梗」と呼ばれていることに因みました。(この作中では「陰陽師」ではなく「退魔師」という言葉を使っていますが、いわゆる「陰陽師」のイメージなので)。
ただ、モチーフの変更や追加は部分的なものなので特に問題はなかったのですが、画面全体の雰囲気というんですかね……1作目がわりと幻想的なのに対して今回は(絵柄に合わせて)もっとポップな感じにしたかったのですが、そうすると1作目とかなり印象が変わってしまうので、それは続きものとしてどうなのかと迷った結果、どっちつかずで中途半端な感じになってしまいました。絵とUIの間に統一感がない。
そもそも絵柄を1作目に寄せなかった時点でUIも1作目の雰囲気に引きずられる必要はなかったのかもしれませんが……1作目の時点では自分自身の作風がはっきりしていなかったこともあって、同シリーズなんだから前と雰囲気を揃えた方がいいと思う自分VS今の絵柄の方が自分の理想により近いんだからそっちに合わせたい自分VSダークライみたいな心境でした。
今は自分の目指したい作風や特徴がはっきりしてきたので、シリーズものと言えどやっぱり自分の好む表現の方に持っていきたいです。

ドット絵関連の話

ツールとの相性の話

粗めのドット絵かつ横スクロールなマップが好きで一度そういうゲームを作ってみたいと以前から思っていたので、今作で試験的に探索パートを作ってみることにしました。規模の小さな作品だし、続編ということでキャラデザなどいくつか工程が省略できて作業量が少ないので、初めてのことに挑戦してみるちょうどいい機会だなと。慣れないことを大きい作品でいきなりやろうとすると大変なことになるのでね……!
ということで初めて本格的にドット絵を描きました。ドット絵用のソフトなどではなく、いつも絵を描くのに使っているクリスタで描きました。ドット絵用のソフトも使ってみたのですが、普段やってるお絵描きと勝手が違って馴染めませんでした。特に色の管理が……。
ドット絵用のソフトはもちろんドット絵の制作に便利な機能がたくさんあったのですが、どうにも馴染めないので「新しいツールに自分が慣れる」より「既に慣れているツールをドット絵制作向けにカスタムする」方が早いなと思いました。今後も継続的にドット絵制作をしていくつもりなら専用のツールを習得した方がいいのかもしれませんが、特にそういうつもりはなかったので、今の自分が一番作やりやすいやり方でスムーズに作業することを優先しました。
同じことをするのにもツールとの相性ってありますよね、本当に……。とにかく何事においても自分が使いやすいツールを見つけるのがなにげに一番大事な気がします。
幸いクリスタは有志の方々がたくさんツールや機能を配布して下さっているので、ドット絵制作向けのそれらをありがたく使わせてもらいました。

デフォルメ表現について改めて考える機会になった話

初めて本格的にドット絵作りに挑戦した感想としては……「一見誤魔化しがききそうできかないな」です。かなり解像度が低いタイプのドット絵にしたので、1ドットの違いでかなり見え方が変わるんですよね。解像度の制約上リアルに描写することは不可能なので、「いかに簡略化した表現でそれっぽく見せるか」が求められるアートだな、と。リアルに正確な描写をすることとは別の難しさがありました。
通常のイラストを描く場合も「実物と比べてどの程度デフォルメするか」をちゃんと意識しよう、というのが最近の自分の目標でもあったので、究極のデフォルメ表現であるドット絵を描くことでその大事さをより実感できてよかったなと思います。

スクリプト関連の話

スクリプトの事情でシステム面を根本から考え直すことになった話

探索と言いつつ実質ただ読み進めるだけになっている探索パートの話です……。当初はLight.vnのタイルマップ機能を使って、プレイヤーの操作でマップ上を歩き回れるようにするつもりでした。実際一度そこまで作ったのですが、テストプレイをしたところ数回に一度の割合でエラーが発生し、タスクマネージャーから強○終了するしかなくなる現象が……!
毎回必ず発生するわけではない&wikiのエラーコード解説によるとエンジン側の不具合の可能性が高いとのことで、原因がわからず自分で対処できる問題ではなさそうだったので、まずタイルマップ機能を使うことを断念しました。
代わりにLight.vnのサンプルにあるような衝突判定等を利用した横スクロールマップの構築を試みたのですが、キャラチップのアニメーションの挙動やカメラの制御を思う通りにできず……いろいろと試してはみましたが、解決できませんでした。
これはエラーではないので自力で解決する方法があったのだと思いますが、タイルマップ機能を諦めた時点で当初考えていたシステム設計が崩れ根本から考え直さなければならなくなったこともあり、解決策をあれこれ模索することに気持ちが疲弊してしまって、「歩き回ることに特に意義があるゲームじゃないからもういいや……」と音を上げてしまいました。もともと「マップ機能試してみたいな」くらいの気持ちだったので、この問題の解決にいろいろなリソースを割くほどの意気込みがありませんでした。
プレイヤー操作でマップを歩き回ることを諦めたので、そうなると次は「この探索パート、要るか?」という悩みが。プレイヤーの「探す」という行為がなくなって読むだけになってしまったので、普通にテキストを流すだけで事足りるよな、と。こんないかにも歩き回れそうな画面を出しておいて実際は読むだけなんて、見かけ倒しがすぎますしね。
でもマップとキャラチップをせっかく一生懸命描いたので、これをお蔵入りにするのは悲しすぎる……どうにか活用したい……ということで、アイテムクリックで申し訳程度の探索要素を残しつつ画面上の演出としてキャラクターを動かすという形になりました。まあ、これでも見かけ倒しですけどね。せっかく作ったマップとキャラチップが無駄になるのが嫌だっただけで残したパートなので正直いらなかったかなと思いますが、ありがたいことに「ドット絵パートが可愛かった」というご感想をいただいたので、見てもらえてよかったなと思いました。

制作中のバージョン変更はするもんじゃないと実感した話

バージョン間の互換性の問題があるので、いつも一度スクリプト作業に入ったら重大な不具合がない限りはスクリプト作業開始時のバージョンで最後まで作業するようにしているのですが、今回初めて制作途中でバージョンを変えました。当初はスクリプト作業開始時点での最新版を使っていたのですが、バックログの挙動にちょいと許容できない不具合があったので……。(不具合の内容については下記ツイートを参照)
https://twitter.com/agtrk_dwc/status/1578281604728127489?s=20&t=YGT_v-sM5x03cpYFFVhPVg
自分の記述や環境の問題なのかエンジン側の問題なのかわかりませんでしたし、何にせよ自分の力では解決できなかったので、その不具合が起きていないバージョンの中で一番新しいもの(『ゲテモノ喰い』を作ったのと同じバージョン)に変更することにしたのですが……覚悟はしていましたがやはり出てきました。バージョン間の互換性の問題が。
まず最新版で作ったスクリプトファイルをそのまま持ってきましたがエラーの連発でした。まあそれは想定内なんですが、じゃあ具体的にどこが互換性がなくてエラーを起こしているのかを1つずつ洗い出すのが……(遠い目)。
もちろんLight.vnの更新履歴に、互換性がない項目は書かれています。実際に自分が書いたスクリプトの中のどのファイルの何行目がエラーになっているかもエディタが教えてくれます。が、1つずつ修正していくしかないので、1つ修正してはテストプレイで次のエラーを探し、またそこを修正したら再度テストプレイで次のエラーを……とやっていたら「ええ~い煩わしい! 全部書き直せば済むことじゃあ!」という気持ちになって、結局「持ってきたスクリプトを今のバージョンに合わせて修正する」のではなく「今のバージョン用に新たに書く」ということをしました。もちろんコピペで済むところはコピペしたのでまったくゼロから書き直したわけではありませんが、正直二度手間でしたね……。
地道に1つずつ修正していくのとまるっと書き直すの、時間的にはどちらが効率的だったのかはわかりません。が、自分の性格的には多少時間がかかっても後者の方が精神的苦痛が少なかったのでそちらをとりました。スケジュールに余裕もありましたし、一人で好きにやっているゲ制なので効率はちょっと怪しくても自分の気分が乗るやり方をするようにしています。
今回はスケジュールに余裕があり、かつ規模の小さな作品だったので傷が浅くて済みましたが、スケジュールがパツパツ&大規模な作品だったらと思うと恐ろしいです。しなくていいなら制作中のバージョン変更はしないに限るなと改めて思いました。余裕のあるスケジュールも大事だぞ☆

その他の話

スケジュールは余裕があればあるほどいいってわけでもないと思った話

前項で「余裕のあるスケジュール大事☆」とか言ったばかりで何ですが、今作は8月半ばにシナリオを書き始めたのをスタートとして、12月の「第3回 crAsM.Mビジュアルノベルオンリー」でリリースするのがゴールだったので、作業量に対してスケジュールは余裕がありまくったんですよね。もちろんそのおかげでスクリプトの不測事態にも対処できたので、ギリギリのパツパツがよくないというのは大前提ですが、逆に余裕がありすぎるとその間一定のモチベーションを保ち続けることが難しいというのを実感しました。なんか区切りのいいところまでやるとそこでプチ燃え尽き症候群みたいになるんですよね……。
もちろん今までも多少のモチベーションの上下はありましたし、適度に「今日は作業休むか~」というときもありましたが、今回は完全にやる気が一旦途切れるということがちょくちょくあり、「まあ余裕はあるからやる気出ないなら無理にやらなくてもいいか……」という気持ちになって作業が停滞することがままありました。
余裕がまったくない場合は燃え尽きている暇もないので終始「うおおおおこのまま突っ走るぞーーーーッ!!」というやる気MAX状態なのですが(バーサーカー状態と自分は呼んでいます。『ゲテモノ喰い』のときがそれでした)、それはそれでいろいろと問題があるので、作業量に対してちょうどいい塩梅のスケジュールを割り当てるのって大事だなあ、と思いました。

外注する時に発生する「作る」以外の部分の作業の存在を忘れていた話

今作は2019年の『猫になれたなら』以来のボイス有り作品! ということで声優さんに依頼をしたわけですが、長らくワンオペ制作を続けていたのですっかり忘れていました。他人にやってもらうことがあるときは「連絡」「意思疎通」という工程が発生することを……!
「台本を作ること」と「音声を編集すること」は頭にあって、それらのことは考えてスケジュールの見通しを立てていましたが、いざ声優さんに依頼しようという段になっていろいろと用意が必要だということを思い出しました。台本以外にも声優さん用に登場人物や世界観の設定資料を作ったり、企画の概要などをきちんと説明した依頼のメールを書いて送ったり、そしてそのお返事を待ってそこからさらに細かいイメージのすり合わせなどの連絡を取り合う等……ワンオペ制作では発生しない「作る」以外の作業がたくさんあるんですよね。特に自分はメールなど「他人に宛てた文章」を書くのに尋常じゃなく時間がかかる人間なので、その存在を忘れていたのは迂闊でした。
それと、ワンオペ制作では「自分がわかればいいや」で済ませていたことを「他人にもわかる状態にする」というのも地味に気を遣いますね。重ね重ね今回は規模の小さな作品だったのでそこまで大変ではありませんでしたが、ワンオペ制作と外注ありとで勝手が変わることを再認識しました。

次回作の話

「次はこれにしようかな~」という候補はいくつかありますが、まだ「よし、次はこれで行くぞ!」というところまでは来ていません。2022年の振り返り記事に書いた通り、そこそこボリューミーな作品を作りたい気分になっているので、そういうネタが候補に挙がっています。
『紙一重の想い人』から約半年のペースで新作を作ってきましたが、それなりにボリューミーな作品となると次は少し間が空くかもしれません。少なくとも今候補に挙がっているネタは半年で形にできるものではないなあと思っています。
とは言え『ゲテモノ喰い』のように彗星の如く現れ殴り込んでくる短編ネタがあれば先にそちらを作るかもしれませんし、いつものことながらいつ何が来るかは未定です。


ということで、『ご近所喧嘩は猫も食わない~失せ物探し編』の制作振り返り記事でした!
小さな作品でしたが、ドット絵を描いたり(最終的に使えなかったけど)マップ機能を使ってみようとしたりボイスを入れたりと、いつもと違うことをたくさんしたので気づきもたくさんあり、いろいろと勉強になったなあという気持ちです。毎度同じことしかしていないとずっと同じ視点でものを考えがちだなと思いました。

では最後に、サムネ用に描いた燈のフルサイズver.を置いておきます。
最後までお読み下さりありがとうございました! 藤島でした~。

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