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2022年 10月の記事 (3)

流れ雪月花 2022/10/29 21:00

属性とプラットフォームの話

まずはアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!

許容範囲と言ってくれてる方も多いんですが、やっぱりちょっと小さいかもしれない……


という訳でドカっと大きくしてみました。10分の1くらいに縮小してたのが6分の1くらいになった感じです。等身の違いでちょっと女子のが頭大きめにしています。頭のサイズは合わせた方がいいかな……頭で合わせると今度は体格が違っちゃうんですよね。悩む。

6章イケメン増量キャンペーン


予告通り、シャハリヤールが描き直されました。デザインを決めずに描いたらちょっとしっちゃかめっちゃかになってしまったわ……モチーフとなったのは木曽義仲で、仲間からは評判が高いカリスマのあるマイルドヤンキーみたいな男です。本作の主人公も割と政治力の無い男ですが、彼は輪をかけて政治力がありません。威勢のいい事を言って人を引っ張って、軽挙妄動の末立場を悪くする……みたいなキャラクターにしたい。生きるのがヘタクソなヤツが好きなのだ。


さらにインテグラルの足がちょっと伸びました。3パターンしか無かった表情も7パターンまで増やしたので、印象が変わると思います。ちょっと女の子らしくなったかな。


さらにさらにサルバン先生が新グラフィックに。睨め上げる様にこちらを覗き込みながら手招きする……みたいな感じに仕上げました。単純なローブグラフィックなので、モブでも使い勝手がいいのだ。彼のネーミングはラストハルマゲドンではなく、ヘレン・ケラーの家庭教師のアン・サリバンからきています。


元はこんなでした。最近の直し全般に言えるんですが、少し一般受けする様にしようと思っておりまして、サルバン先生も元のジジイ顔からFFの黒魔導士風にかわいくしてみました。顔の無いキャラクターと言うのは、なぜか一定の需要があるのだ。映画どろぼうみたいなの。イメージはFFだったんだけど、なんかダンジョンマスターのゴスモグみたいだな……(誰も分からない例え)


モブは元のジジイ顔のままです。この顔には明確にモデルがおりまして、サザンアイズのコネリーです。ただ、検索しても画像が出てこないので記憶の中のうすぼんやりとしたコネリーです……とても好きなキャラだったんですが、コネリーモードが便利すぎてクーヨンに消されると言う悲しい別れがありました。あの時の喪失感ヤバかったな。


次はこれをまるっきり別人にしようかと思っています。帝国の剣姫なんですが、見た目が小物すぎて4部で上手く動かないのだ!!!!味方ユニットと因縁のある、トウが立った美女にしようかと思っています。アイラ系統で胸とかばるんばるんの師匠キャラにしたい。


この辺も固有グラフィックにするかもしれません。出来もいいし物凄く気に入ってるんですが、主人公のライバルポジションとしてはちょっと不適当なデザインなので、一般受けさせる為にもっとキャラっぽい若い男にしようかな……と思っています。ガリエヌス自体は気に入ってるので、他の役にスライドにさせて使いたい。なんか余計な作業しまくってる様ですが、最近立ち絵描くのが意外と早いです。下手すると一日二枚くらい行けてる。

属性システムのアップデート


属性システムが整備されました。元々ポケモンの様な弱点属性で叩き続けるゲームとして特攻武器だらけのゲームになっていたのですが、この度攻撃属性と弱点属性を実装しまして、よりらしいゲームとなりました。特効と弱点属性は別計算なので、被った場合とんでもないダメージが出ます。その為、特効武器は数が減りました。氷の魔導書に付いていたドラゴン倍打なんかは消去され、水属性弱点の1.5倍打になったのです。


例を挙げると、水棲系モンスターのぬまとかげには水の魔法が通りにくいですが……


雷属性は有効打になります。これによって弱小神器だった雷神剣が滅茶苦茶使い勝手がよくなりました。属性はFFメソッドで設定しているので、雷属性はかなり強力です。水棲にも機械にも強いし、何ならアーマーにも強そうな印象ある。

爬虫類は氷に弱そうじゃない?って話なんですが、氷属性と言う物は無いのでこういった形になっています。氷を通る様にするとこんどは水も通っちゃうのだ……ややこしいな。


また刀の大半が闇属性になったので、ブシドーがかなり敵を選ぶクラスになったりしました。FF3の魔剣士みたいにしたいのだ……特定の厄介なクラスに滅茶強いみたいな……

プラットフォームの話

突如として解像度を変更しましたが、勿論これは理由あっての物です。自分の創作のモノサシは、基本的には数字です。これは何よりも数字を優先する、と言う意味ではなく、好きな物で出来る限り大勢にアピールする、と言う意味です。

大勢の人に見て貰いたい自分としては、本当に乗りたい土俵はスマホです。しかし、このツールはスマホ非対応だったりします。一番やりたかったキャラもの戦略シミュレーションゲームを作りたい、と言う部分を優先した為、数字の多い土俵に乗れなくなってしまったんですね。

SRPGstudio界隈のベーシックで言えば、主戦場はふりーむです。一応ここで出そうか……と思って今まで作ってきていました。ただ、ちょっとプレイヤーの幅が狭い気がする。クリエイターとプレイヤーの層が被っているというか……この場合問題となるのは、競合作品の多さです。そんなに目立つ様な物は作っていないので、なんか埋もれる気しかしない

もう一つ候補として考えていたのがDLサイトです。アダルト要素には絶対的な需要があるので、R-18作品にしちゃえば人の目を引けるかもしれない、みたいな皮算用です。子作りみたいな際どいネタ扱ってるのは、ここも見据えていた為だったりします。

しかし、エロはリビドーだと思っていて、自分はそこが弱いのです。創作物は「オレはこれが好きなんだウオオー!!!」みたいな熱量が無いと上滑りして伝わりません。自分が情熱を燃やせる物はゲームであってエロでは無いので、多分そっち目的の人を満足させられない気がする。

そんな訳で、現状この選択肢は凍結中です。絶対やらないとは思っていません。やっぱりもっと大勢に見て欲しい、と思った時アダルト版制作に踏み切る可能性があるので……

第三の選択肢

ここまでが前置きです。いつもながら長い!!第三の選択肢とはsteamです。今滅茶滅茶伸びています。PS5が買えないのも理由だとは思うんですが、2022年日本人ユーザーが猛烈な勢いで増えました。さらにSRPGstudioに翻訳ファイルを作る様な設定がいつの間にか追加されていまして、やろうと思えば外国のプレイヤーにも提供できる。スマホに劣らぬ魅力的な土壌になってきているのです。

steamで発表する為に、それに相応しい水準に底上げしたい、と言うのが解像度変更の理由で、さらに今後の制作の方針になります。出来る範囲でクオリティを上げていくつもりです。色々インディーズの傾向があると思うので、次回の記事で触れていきたいと思います。

steamを目指しはするんですが、今まで通りここで遊べる体験版を更新していくのでそこは安心して貰えると嬉しいです。体験版って言うかテスト版なんだよな。


今回はわんわんプランにオルド画像の試作品を置きます。良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2022/10/23 20:00

画面解像度拡大のお知らせ


今回画面全体の雰囲気を見て欲しくて、あえてフルサイズのスクショ多めでお送りします。よかったらクリックしてみてね。

令和の大改修


画面解像度を変えました。
一般的なモニタに合わせた比率になっています。これによってマップを見る為に画面を左右に振る動作が無くなります(上下はあるよ)。また、フルスクリーンでも画面端が切れなくなっています。

会話シーンは現状こんな感じ。ちょっとキャラクター小さいかな?大きくする事もできるんですが、また沈み込んじゃうのを忌避して現状このサイズとしています。

今まで切れてた足が入るので、絵描き的にはアリだと思うんだけどな……アンケートを取るので、思った事を答えて貰えたら嬉しいです!ちなみに、もう凄い量弄ってるので、元の画面サイズにはなりません。不退転の決意で始めたのである。

画面の比率が変わったので、背景が大分横に伸びてます。これは我慢ならないと思ったらコメントして下さい……修正する場合、恐らく手動で端を書き足します。逆に切っちゃう手もあるんですが、情報量も解像度も足りなくなりそう。


戦闘画面も単純にフル画面にすると横に伸びちゃうので、こちらは左右を切りました。これによってドット等倍の画面は選べなくなります。左右の黒い部分に雲とかエリアとか出ちゃうんですが、仕様です……

ステータス画面の改修


さらにこちら。ステータスウィンドウに血統のエムブレムが表示され、直感的に把握しやすくなりました。

エムブレムは血統ごとに色分けされています。

血統を持たない平民であればエムブレムが暗く沈みます。これはあくまで血統なので、神器の使用条件とは関係がありません。

オーバーレイを使える様になった、と聞いて飛びついたんですが、なんか思ってたのと違うオーバーレイだった。マップに自分で描いた光をオーバーレイで被せたいんだけど、そういうのはできないのかな……Twitterで質問しようかな。


結構デカい部分を弄っているので、立ち絵同士のバランスがかなり不安定な状態なんですが、何とかしたい。

立ち絵の延伸

一部キャラクターは腰までしかないので、ざっと書き足しています。今回二人ほど紹介します。


一人目はアギラール。彼は本家のカミュやパーシバルの様な、強い遅参パラディンの立ち位置です。ただ他のソシアルが怪物ばかりなので、多分ソシアル系ユニットとしては一番弱いかもしれない……ただ、レベル上昇で弓が持てる様になると言う器用さを持ち合わせていたりします。白いけどダークホースなのだ。


元はこちら。レイヤーが統合されてしまっていて、少々難儀しました。腰を延長し、バラバラだった光源を纏め、頭を小さくしてさらに毛束を書き込みました。仕事としてはちょっと粗いんですが、後が詰まっているので……


次はマサルです。究極の手抜きキャラなので一切服が描かれていなかったんですが、今回やっとズボンを履けました。これでクラスと服装が合致するのだ。なんか腰パンすぎて物凄く違和感あるけど、この餓鬼の様な体型が彼のアイデンティティなので……


コンパチのリフーも股間まで伸びました。全然需要無いキャラですが、このデザイン滅茶滅茶気に入っています!彼らのモチーフはビルマの竪琴の水島上等兵です。つまり、日本兵と出家した僧な訳ですね。彼の故郷であるカッテージは、仏教ライクな国なので全体的にそういう意匠を取り入れています。

背景の加筆もこういう流れでの仕事になると思われます。元がしっかりしていれば、まともな部分に目が引かれるので意外と気にならないと思う……

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流れ雪月花 2022/10/09 20:00

リスクとリターン及びアーマーナイト


前回、デートシステムを大規模改修する事にしたわけですが、物凄く制作がスムーズに進んでおります。やっぱりちょっと良くない物を作っていたのかもしれない……


まずは前回のアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!今回トップ投票だったのは何と男女同数派。自分はイラスト界隈の人間なのでどうしてもそっち目線で考えてしまうのですが、ちょっと層が違うのかな、と驚いています。趣味で描いてると思ってた男キャラが受け入れられた様な気がしてちょっと嬉しい。ただ、女性多数派が多いのも間違いでは無いので、ある程度節度を持ってやりたいと思います。

ちなみに、自分は本来男性多数派なのだ。


ブサイクは描くのが難しい?
↑こちらは大分前の記事ですが、理由を話したりしてるので良かったら見てみてね。

難易度調整の方向性

と言う事で本題。まず難易度を少し上げる為に、全体的に調整が入ります。

女性陣の耐久力のナーフ
大体5~10%ほどHPや守備力が伸びにくくなっています。大体の守備成長率が15~30の間に収まる様になった感じ。

武器命中率の上昇
武器の命中率が全体的に向上し、攻撃が命中しやすい様になりました。これは基本的には味方に不利に働く要素です。

死亡時のペナルティ


一番大きな要素です。α1では味方をすり潰しながら突っ込ませれば基本的に負ける事は無く、極端にゲーム性を欠いていました。そこで死亡時に確率でHP上限(もしくはステータス)が一点下がる様にしてみました。これは必ず下がる訳では無く、大体10~30%くらいの確率で発生します。このペナルティはユニットによってバラバラで、若く健康的なユニットほど発生しづらい傾向があります。

ウマ娘の練習失敗みたいなイメージで、「練習効率がいいけど怪我率が高い、どうしよう……!」みたいな葛藤をさせる事を目的としています。これは難易度調整でオフにできる要素にしようかな、と思っています。



敗北セリフ自体はキャラクター性が出て面白いんじゃないかしら。どうかしら。

リスクとリターン

なんか急に意地悪な事始めてない?と思うかもしれないけど、言い訳を聞いて欲しいのだ!!!

https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ

これはカービィやスマブラを作られた桜井政博さんの動画です。動画内で桜井さんはゲーム性とはリスクとリターンを用意する事だと説明されています。危険を犯して利益を取りに行くのが面白いのだと。

本家FEにはユニットを失うと言う特大リスクがあります。これが無い現状どうしてもゲーム的な面白さみたいなのが欠けている気はしていたのです。リスクが無くてリターンだけのゲームは虚無的です。何となくは感じていたんですが、言語化できなくてα1は難易度の上げ方を間違っていたんですね。リスクは無いけどしんどい形になってて、作業っぽくて面白さに繋がっていなかったのだ。

そんな訳で、改めてリスクを考え直そうと思ったのが今回の調整の理由です。ただ、取り返しの付かない要素を取りこぼすのは最高に萎えるので、やり直しを強要するタイプのリスクはなるべく減らそうと思っています。プレイミスは後から取り戻せる様にしたい。

護衛スキルの実装


ヒロインたちが少し柔くなったので、代わりに一部の男性ユニットに護衛スキルが付きました。これは通常のタンク役のかばうとは違い、隣接したユニットの戦闘自体を代わりに行うスキルです。アクティブスキルなので発動にターンを使うし、ヒロインの反撃の機会を奪う事にもなるので決して強い行動ではありません。

ヒロインでボスに仕掛けたけど、倒しきれなかった!敵のターンでやられてしまう!
次のターンに大規模な攻勢がくる、あのユニットだけは守りたい!

こういうシチュエーションで代わりにすり潰される為に使う物として考えています。デコイとか予備HPタンクみたいな物だと思って欲しい。


現在は槍歩兵のフリードリヒくんが所有しています。他にもあんまり使い道のないユニットに配るかもしれない……護衛スキル持ちは他のユニットよりステータスダウン率が低めです。

アーマーナイトに付けるかが悩ましい部分で、アーマーに渡すとちょっと運用の方向性が変わってきちゃう気がするんですよね、地雷戦法の促進になっちゃうと言うか……この辺はテストプレイしつつ調整を重ねようと思います。



支援ボーナスの話

本家みたいな近くにいる際に命中回避が上がる形はやめようと思っています。支援人数に制限が無いからです。そこで今回はご褒美の中身仲間同士の支援の扱いについて考えていきます。


まず、支援レベル上昇によるご褒美ですが、ステータス微増、支援スキル解放、支援スキル強化の3つは全ヒロイン共通にしようと思っています。画面に出てるのが支援スキルで、内容はヒロインごとに異なりますが、命中や回避、クリティカル率等のいずれかの上昇が主になっています。本家GBA時代のソードマスターは必殺率+30%(15%)が付いていましたが、つまる所アレです。支援で手に入るスキルなだけで誰かの傍にいる必要は無いですし、主人公側に影響する事もありません。

ヒロインたちのステータスをちょっと下げたのはこの辺の都合もあります。強くなりすぎてしまうので、リソースを注ぐ為のスペースを開けたのだ。

仲間の支援の話

仲間同士の会話はCからAの三段階で尺も短めにします。こちらの支援会話はアイテムを中心に渡そうかな……と考えています。支援会話でクラスチェンジするユニットなんかもいるかもしれない。


農夫のヒロカズ、支援レベルを上げるとエンディングで騎士になるけど上げないと報奨金を持って故郷に帰る……とかそういうのをやりたい。

支援ボーナス全般の問題点

そんな訳で支援は色々な物が手に入るチャンスなんですが、事前に内容が分からない事は決して良い事ではありません。有限なリソースをどこに注げばいいのか、今使っていいのか、後からもっといいのが入ってくるのか……判断基準が無いのに判断を迫るのは単なる理不尽です。

そんな訳で、支援会話実行画面にご褒美の概要を書いてしまう事にしたのだ。見ればどんなご褒美が貰えるかおおよそ分かる様になっています。カタログギフトを選ぶワクワク感みたいなのがあるんじゃないかな、と思ったりするのだな。

最近フォロープランに更新の無いα版の告知しか無いので、先出しでアーマーナイトの新しい絵とややこしいヨロイの作画手順、あやふやな設定なんかを載せます。良かったら見てみてね。

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