リスクとリターン及びアーマーナイト
前回、デートシステムを大規模改修する事にしたわけですが、物凄く制作がスムーズに進んでおります。やっぱりちょっと良くない物を作っていたのかもしれない……
まずは前回のアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!今回トップ投票だったのは何と男女同数派。自分はイラスト界隈の人間なのでどうしてもそっち目線で考えてしまうのですが、ちょっと層が違うのかな、と驚いています。趣味で描いてると思ってた男キャラが受け入れられた様な気がしてちょっと嬉しい。ただ、女性多数派が多いのも間違いでは無いので、ある程度節度を持ってやりたいと思います。
ちなみに、自分は本来男性多数派なのだ。
ブサイクは描くのが難しい?
↑こちらは大分前の記事ですが、理由を話したりしてるので良かったら見てみてね。
難易度調整の方向性
と言う事で本題。まず難易度を少し上げる為に、全体的に調整が入ります。
女性陣の耐久力のナーフ
大体5~10%ほどHPや守備力が伸びにくくなっています。大体の守備成長率が15~30の間に収まる様になった感じ。
武器命中率の上昇
武器の命中率が全体的に向上し、攻撃が命中しやすい様になりました。これは基本的には味方に不利に働く要素です。
死亡時のペナルティ
一番大きな要素です。α1では味方をすり潰しながら突っ込ませれば基本的に負ける事は無く、極端にゲーム性を欠いていました。そこで死亡時に確率でHP上限(もしくはステータス)が一点下がる様にしてみました。これは必ず下がる訳では無く、大体10~30%くらいの確率で発生します。このペナルティはユニットによってバラバラで、若く健康的なユニットほど発生しづらい傾向があります。
ウマ娘の練習失敗みたいなイメージで、「練習効率がいいけど怪我率が高い、どうしよう……!」みたいな葛藤をさせる事を目的としています。これは難易度調整でオフにできる要素にしようかな、と思っています。
敗北セリフ自体はキャラクター性が出て面白いんじゃないかしら。どうかしら。
リスクとリターン
なんか急に意地悪な事始めてない?と思うかもしれないけど、言い訳を聞いて欲しいのだ!!!
https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ
これはカービィやスマブラを作られた桜井政博さんの動画です。動画内で桜井さんはゲーム性とはリスクとリターンを用意する事だと説明されています。危険を犯して利益を取りに行くのが面白いのだと。
本家FEにはユニットを失うと言う特大リスクがあります。これが無い現状どうしてもゲーム的な面白さみたいなのが欠けている気はしていたのです。リスクが無くてリターンだけのゲームは虚無的です。何となくは感じていたんですが、言語化できなくてα1は難易度の上げ方を間違っていたんですね。リスクは無いけどしんどい形になってて、作業っぽくて面白さに繋がっていなかったのだ。
そんな訳で、改めてリスクを考え直そうと思ったのが今回の調整の理由です。ただ、取り返しの付かない要素を取りこぼすのは最高に萎えるので、やり直しを強要するタイプのリスクはなるべく減らそうと思っています。プレイミスは後から取り戻せる様にしたい。
護衛スキルの実装
ヒロインたちが少し柔くなったので、代わりに一部の男性ユニットに護衛スキルが付きました。これは通常のタンク役のかばうとは違い、隣接したユニットの戦闘自体を代わりに行うスキルです。アクティブスキルなので発動にターンを使うし、ヒロインの反撃の機会を奪う事にもなるので決して強い行動ではありません。
「ヒロインでボスに仕掛けたけど、倒しきれなかった!敵のターンでやられてしまう!」
「次のターンに大規模な攻勢がくる、あのユニットだけは守りたい!」
こういうシチュエーションで代わりにすり潰される為に使う物として考えています。デコイとか予備HPタンクみたいな物だと思って欲しい。
現在は槍歩兵のフリードリヒくんが所有しています。他にもあんまり使い道のないユニットに配るかもしれない……護衛スキル持ちは他のユニットよりステータスダウン率が低めです。
アーマーナイトに付けるかが悩ましい部分で、アーマーに渡すとちょっと運用の方向性が変わってきちゃう気がするんですよね、地雷戦法の促進になっちゃうと言うか……この辺はテストプレイしつつ調整を重ねようと思います。
支援ボーナスの話
本家みたいな近くにいる際に命中回避が上がる形はやめようと思っています。支援人数に制限が無いからです。そこで今回はご褒美の中身と仲間同士の支援の扱いについて考えていきます。
まず、支援レベル上昇によるご褒美ですが、ステータス微増、支援スキル解放、支援スキル強化の3つは全ヒロイン共通にしようと思っています。画面に出てるのが支援スキルで、内容はヒロインごとに異なりますが、命中や回避、クリティカル率等のいずれかの上昇が主になっています。本家GBA時代のソードマスターは必殺率+30%(15%)が付いていましたが、つまる所アレです。支援で手に入るスキルなだけで誰かの傍にいる必要は無いですし、主人公側に影響する事もありません。
ヒロインたちのステータスをちょっと下げたのはこの辺の都合もあります。強くなりすぎてしまうので、リソースを注ぐ為のスペースを開けたのだ。
仲間の支援の話
仲間同士の会話はCからAの三段階で尺も短めにします。こちらの支援会話はアイテムを中心に渡そうかな……と考えています。支援会話でクラスチェンジするユニットなんかもいるかもしれない。
農夫のヒロカズ、支援レベルを上げるとエンディングで騎士になるけど上げないと報奨金を持って故郷に帰る……とかそういうのをやりたい。
支援ボーナス全般の問題点
そんな訳で支援は色々な物が手に入るチャンスなんですが、事前に内容が分からない事は決して良い事ではありません。有限なリソースをどこに注げばいいのか、今使っていいのか、後からもっといいのが入ってくるのか……判断基準が無いのに判断を迫るのは単なる理不尽です。
そんな訳で、支援会話実行画面にご褒美の概要を書いてしまう事にしたのだ。見ればどんなご褒美が貰えるかおおよそ分かる様になっています。カタログギフトを選ぶワクワク感みたいなのがあるんじゃないかな、と思ったりするのだな。
最近フォロープランに更新の無いα版の告知しか無いので、先出しでアーマーナイトの新しい絵とややこしいヨロイの作画手順、あやふやな設定なんかを載せます。良かったら見てみてね。
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アーマーナイトのイラスト&制作工程の紹介
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