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(無)青島製菓 2024/05/09 22:39

次回作の制作状況 Vol.21 & 第2回今後の見通し

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
作業状況の今後の指針についてまとめたいので、今月はちょっと早めの更新です。


次回作の制作状況

いつも前回記事のコピーから新しい記事を書き始めるのですが(タイトルとあいさつを定型文にしたいのでw)、ちょっと驚きました。前回半ばの時点でまだ最終章どころかエンディングも終わってなかったらしいのですが、そのあたりはGW中に完成してしまいました。もうちょっと時間がかかったと思うのですが……。

つまりメインシナリオは完成です!

まあ、さすがに手直しは(特に初期の部分)必要になってくるとは思うのですが、一番中心になる部分については完成したので一安心です。本当はもっと早くにできていればよかったなとは思いますが、今になったから入れられた話の内容もあったので、まあこれはこれでよかったのかなとも思います。
また、最終章についてはダンジョン回りや戦闘要素も大体出来上がっているので、あとは敵のシンボルの配置と調整ぐらいかな、というところです。ラスボスの奥義を試しに使ってみたら、Lv.MAXのパーティーでも耐えきれなかったので調整は必須ですけれど(´;ω;`)
ただし、メインストーリーに限定しても途中のダンジョンや4章・5章のボス戦はギミック等がまだ出来上がっていないので、そのあたりは作らなければなりません。

今後の作業の予定

ある意味、今までシナリオ周りに専念していればよかったので、他のことはほぼ何も考えていなかったのですが(笑)、ゲームとして完成させていくために今後必要な要素を書き出していこう、というのが今回の記事のメインです。

  • プレイヤースキル…半分もできていないです、どうやって戦うつもりなんだw
  • 話術…スキルの一部ですが、会話文をそれなりに用意しないといけなかったり。味方キャラ、主要敵キャラは固有セリフですが、その他の敵はパターンですね。シナリオが完成したので、大体見通しがついているのはありがたいかも。
  • 装備品・アイテム…最初期アイテムしか作っていないです…。バランス調整のためにも早めに作りたいですね。装備品は全部で5段階程度を考えています。
  • 調合・武器製作他…上の項目とも関わりますが、必要な素材なども考えなければならないのと、実際の設定もそれなりに手間だったり。
  • 用語解説…本編には特に関係がないのですが、まあ、念のためw
  • パーティーキャラ加入イベント…全員加入しないとトゥルーエンディングにいけないのにw構想自体は一応あります。ダンジョン作ったり色々必要かも。
  • 技術強化…内政発展の一環ですね。多少は案を書き出してますが……。
  • シミュレーション部分…資源関係の部分が未完成なので技術強化と一緒に作ります。
  • 村人増加のサブイベント…あと2つほどシチュエーションは書いているので、一応作りたいとは思いますw
  • ミニゲーム…全部で6種類(村人加入を追加すれば7種類ですがほぼ同じものを作っているのであまり気にならないかも)なのですが、うち二つは仕組みを全く作っていないのでちょっと大変です。残り4つはマップや配置の変化で対応できるはず。
  • サポート行動…パーティーキャラが村でお留守番をしているときのもので、一部キャラは作っていますが、まだ出来上がっていないものも多いです(そもそも加入イベントが…)
  • 防衛戦…ルール変更しないといけないのが地味に厄介かも。敵は使いまわしなのでそこまで大変ではないですw
  • タイトル画面・ゲームオーバー画面など…地味ですが忘れがちなので。
  • ゲームオ-バーイベント…飢えた村人たちの怒りが主人公に向かうやつですねw
  • スタッフロールなど…ReadMeファイルなども込みで。公表・発売には重要なものです。
  • ED後のおまけ…前回は舞台裏っぽくしましたが、今回は簡単に終わらせるつもりです。

「制作」する要素はこれぐらいでしょうか。これらが終わってからバランスの調整・バグや文章の手直しを経て完成ですね。その後に販売の登録でしょうか。あるいは今回は予告作品としてDLsiteに登録しようと思っていますので、(前回は審査が通って本当にすぐに発売されてしまったのでw)それを少し長めにしている間に調整を済ましてしまうのが良いかもしれません。
また、体験版も作るつもりですが、セーブデータは引継ぎができるようにします。前回は面倒くさがってデータ自体は製品版とほぼ同じにしていたので、今回はマップデータをちゃんと消しておこうと思いますw(村以外ではほぼセーブができないので、マップさえ消しておけば大丈夫なはず)先行体験版からはデータが引き継げないようにはします(が公開自体は残しておくかもしれません)
実際はサブイベントのシナリオに加えてそこに登場するダンジョンと敵も作らないといけないですし、村人との会話もシナリオ進行や分岐に合わせて作らないといけませんが、やはりメインシナリオに比べれば方向性で迷うことがない分、時間自体はかからないのではないかと思います。今年中には発売したいですね。フラグかなw
2年ほど前にも「今後の見通し」を立てていたのですが、ほぼ同じもので、具体性も増しているのは良かったです。全く別物になったりしていたりしていたらさすがに……(笑)

登場人物紹介 その十


久しぶりのキャラ紹介です。完成が見えてきたのでネタ切れする心配がかなり減りました(笑)
何度も戦うことになる野盗の頭。歴戦の猛者で敵は情け容赦なく屠ります。神仏の加護といったものには縁遠い彼に安らぎの時はありません。

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(無)青島製菓 2024/04/14 22:41

次回作の制作状況 Vol.20

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
少し遅れてしまいましたが、大体以前と同じぐらいの12日前後に更新したいなと思っていたので、これは予定していた調整です。


次回作の制作状況

……というのは半分は真実ですが、半分は嘘です(笑)。3月までは全然制作が進まず書くこともなかったので、あまり更新したくありませんでした(´;ω;`)ところがどういう訳か4月に入ってから割と順調に作業ができたので、無事に更新ができました。
5章のボス戦終了後まで作り終わったので、後は分岐ルートのエンディング二種と最後の6章です。人によるとは思うのですが、自分の場合、シナリオを作るにあたっては、大体の始点と終点は思い描いてから作り出しているので、割とすんなり行けるとは思います。せいぜいダンジョンのギミックと中ボスぐらいかと思うのですが、これは後回しでもいいかなと思ったり(笑)

やっぱりシミュレーションゲームにする……?

以前どこかで書いたはずですが見つからないのですが(笑)、村の人口を増やすのに個別のシナリオをいちいち作ろうとしていたので、これは無理そうだからシミュレーションゲームとしてはなかったことにしようかなと思っていました(笑)しかし、悲しいことに作り出してから丸3年が経過しようとしており、こだわりもいい意味で薄れてきたように思うので、復活させようかなと思います。
もともと本作はシミュレーションゲームとしてのひな型を作ってみよう、という部分もあって作り出したところはあるので、やっぱり挑戦してみようかな、という欲が出てきてしまいました。先にシナリオを完成させないとどうにもならないとは思いますが、一応の願望ということでw



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(無)青島製菓 2024/02/27 23:40

次回作の制作状況 Vol.19

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
年初に年末のあいさつをするという暴挙に出ましたがそれからだいぶ経ってしまいました……。お分りの通り順調に制作は遅れています(´;ω;`)


次回作の制作状況

前回記事でも書いていたゲームを今でもちょこちょこプレイしているので時間を食われておりますが、ぼちぼち制作は続けています。
ラスボス、および第5章のボスについていろいろ考えていたのですが、ようやく細かい設定、そこから出てくる話の流れが固まってきました。今、記事を見直していたら以前も「固まってきた」と書いているので進歩がないような表現ですが(笑)、以前は方向性だけだったものが、現在は細部まで思い描けるようになったので一応進んではいます。もっとも、ストーリーやキャラクターに関しても制作しながら考えている部分が多々あるため、あとで見返して見たら辻褄が合わない部分が出てくるかもしれません。修正するつもりはもちろんありますが。
ダンジョンのギミックや戦闘などについてもさらに整えていかなければならないのですが、まずはストーリーの完成に向けて頑張りたいと思います。

資料も読みたいのですが……

今後作りたい作品の資料となるような本もいろいろと読みたく、書店で買ったり図書館で借りたりしているのですが、全然読めていません(´;ω;`)
まあ、完璧にしようと思うときりがないので、どこかで諦めは付けなければならないのですが、色々なものを読んでいると、すぐには役に立たなくても何かの拍子に自分の経験や知識が勝ちっとはまって、話の展開が見えてくることがあります。なるべく、そんな瞬間が増えるといいな、と思います。そのためにも時間が欲しいです(笑)働きたくないでござる



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(無)青島製菓 2024/01/01 00:22

ゲームイベント参戦してました!(制作雑記)と2023年最後のご挨拶

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
遅めの更新になってしまいすみません。実は今月はほぼ一切制作をしませんでした(´;ω;`)体調が悪かったとかではなくとあるゲームのイベントに参加していたのですね。今回はそのゲームについての感想をまとめてみたいと思います。

ロードモバイルストリーマーマッチに参戦してました

イベントの告知はこちらです。
配信者の方々とそのオーディエンスに参加してもらい、各参加者でスコアを稼ぐことで競い合うタイプのイベントです。身もふたもない言い方をすれば、各配信者のファンにお金を使ってもらおう、という側面は多分にありますし、課金することがゲーム内の能力の強化に直接つながっていることの是非もありますが、開発が海外のゲームだったため日本のソシャゲにありがちなガチャによるキャラの獲得が中心によるビジネスモデルにはない面白さがあったので、ゲームシステムについて分析してみようと思います。

基本システム

大きくゲームの柱は3つあり、
①施設の強化や技術の研究による内政の強化
②兵士を訓練した他のプレイヤーと攻防を行う軍事行動
③ヒーローと呼ばれるキャラクターの育成
これらを並行して進めていきます。
①、②については「三国志」シリーズや「Age of Empires」シリーズなどのシミュレーションゲームではおなじみのものかとは思いますし、①の施設強化に関しても時間経過で完了し、施設レベルが上がってくるとかかる時間が増えていく、というのは以前プレイしたことのあるブラウザゲーム「戦国IXA」とも共通のものです。また③に関しては経験値などのRPG寄りのシステムが採用されており、戦闘システムはパーティ編成と必殺技のみを操作するもので、これも自分が以前プレイした中では「ガンダムジオラマフロント」というゲームが似たようなシステムになっていました。
そのため、個々の要素自体は特別目新しいわけではなかったのですが、面白いと思ったのがそれぞれの要素の関係でした。例えば他のゲームの場合、②の軍備の増強には資源が必要なため①とはトレードオフの関係になりどちらを優先するかの判断が必要になったり、片方を強化したためもう片方が悪化することがあります(例えば「三国志」では徴兵すると内政が悪化したり、民が反乱を起こします)。もちろん、このゲームでも資源に関してはそういった部分がありますが、むしろ軍隊の強化が施設を建設できる数の上限解放に必要だったり、軍隊をマップ上に派遣して資源を収集したりと②が①を補助するような側面がかなりあります。また、①,②と③はシミュレーションゲームの要素とRPGの要素でやや異質ですが、ただ同じゲームの中で共存しているわけではなく、内政や軍備の強化でキャラクターの育成につながるアイテムが入手出来たり、キャラクターの育成が内政や軍備の強化に直接的にも間接的にも関わってきます。キャラクター自体も、いわゆる「強キャラ」は存在しますが、「死にキャラ」「産廃」のようなキャラクターもいないため育成すれば他の要素の強化につながってきます。バランスはよくとられたゲームという印象でした。

ゲームの目標がやや曖昧かも

今回のイベントでは上位入賞すれば景品が出たため、イベントがきっかけで参加したプレイヤーはかなり明確な目標がありました(ゲーム内では「パワー」として表示されるポイントを獲得していくことが今回のイベントの目標でした)。
しかし一般プレイヤーからするとゲームの目標がどのあたりにあるのかが若干の疑問です。前述の「戦国IXA」では戦闘は特定の期間しか行えず、その代わり期間中に一定の成績を収めると報酬がもらえました。このゲームでも戦闘イベントはありそこでは報酬がもらえるのですが、それ以外の期間でも他のプレイヤーに攻撃を仕掛けることは可能です。しかし、他のプレイヤーを攻撃して得られるものが経験値と資源で、他の行動でも比較的容易に入手可能なため、兵の犠牲を思うと割に合いません。また、「戦国IXA」の方ではワールドごとにゲームのプレイ期間が決まっており、スタートラインは横並びの状態で一斉にゲームが始まりました。そのため、序盤から初心者狩りに合うようなことは後発プレイヤーでなければなかったのですが、このゲームではそういったものがなく今回のイベントでも先にゲームを始めていた初心者狩り、かつ戦闘狂のプレイヤーが多数出現しました(´;ω;`)それを回避する策はありますが、開始時期の差は戦力の大きな差につながるので、なかなか後発プレイヤーが逆転するのは難しい状況です。一人用ゲームの中にたまたま対人戦のモードがある、というわけではなく戦争ゲームという対人戦の枠組みがまずある中で、戦力がかなり違いそれをひっくり返すのがかなり大変な中、各プレイヤーが何を目的にゲームプレイをしているのかは、ちょっと思いつきませんでした。キャラクター育成をメインにしている人も多いのかもしれません。

技術面の進歩には驚き

しばらくソシャゲ的なものからは離れていたので知らなかっただけかもしれませんが、特定の行動を一定回数以上取った時に「お助けアイテム」への課金を進めてくるのには驚きました。アイディアとしては通販サイト等では当たり前のものだとは思いますが、それをゲームに内蔵したのは初めて見ました。また、世界各国のプレイヤーがそれぞれの言語でチャットをしているのですが、ゲーム本体に自動翻訳機能が搭載されているため、限界はありますがそれなりの精度で自国語以外のプレイヤーとの意思の疎通が可能となっていました。技術的にはゲーム以外の分野では当たり前のものかもしれませんが、それがゲーム内にあらかじめ搭載されている機能として初めて見る、というのは新鮮な経験でした。題材やアイディアを探すにしても、ゲーム、特にデジタルのものだけではなく広く視野を持たなければならないのだと、改めて感じます。



予定外のことが多々あり、思い通りに進んだもの、予想以上に進んだもの、予想に反して進まなかったものなども色々とありはしますが、収穫の多い一年でした。
来年もマイペースではありますが自分にできることをしていきたいと思います。

今回はこの辺りで失礼いたします。良いお年を。それでは!
(更新が年を越してしまったのは許してください)

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(無)青島製菓 2023/11/15 22:41

次回作の制作状況 Vol.18

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
前回記事投稿後にまた暑くなったと思ったら、一気に寒くなりました。もうそろそろ地球環境の変化は危険水準に入りつつあるな、というのを実感しています。海面上昇による居住地の消失ではなく、単純に体調の悪化で死ぬのでは……?イイカゲンニシテオクレ!

( ゚д゚)ハッ!何を口走っていたんでしょう、私(笑)


次回作の制作状況

ついに第六章の制作に入りました!
と言っても第五章が完成した訳ではなく(笑)、先に第六章のマップ制作に取り掛かっています。シナリオの分岐次第ですが、どちらの章もエンディングのイベントを作らなければいけないので、構想を練りつつイメージを固めて、物語に整合性をもたせるために先に六章の制作に取り掛かりました。一応、第五章はダンジョン制作が終了したので、残りはボス戦とその後のシナリオです。大体の方向性は固まっているのですが……。フォロワープランの方向けに追記します。


アレをやる時が来たか……

と言っても阪神の話ではもちろんなく、以前作成したミニゲームの改良に取り掛かろうかと思います。
前回記事で言及していたゲームデザインの教科書を読み終えたのですが、最後の方でふと、このミニゲームの改良案を思い浮かべたからです。システム制作の練習にはなったのですが、試遊を終えたときに所持金を増やすことが目的のこのゲームで「指数関数的に金が増えていくので難易度低すぎ」というのが第一印象でした。まあ、つまらなかったわけです(笑)
そこで、どうやってゲームを面白くしようかな、と考えました。相場を大きく変動させることで、儲かる取引先がランダムに変動するようにしようかとも思ったのですが、それだとただの運ゲーになりそうです。改良案は書きましたが、仮にそれらを実装しても恐らく最適なゲーム戦略(非常に簡単にクリアできるものが一つあるのですw)への変更はなさそうなのでほったらかしにしていました。しかし先日、プレイヤーにランダムの課題を示して違反するとペナルティを課す、という難易度を追加することを考えました。これだと、もう少しプレイヤーの戦略の幅が広がるだろう、と思えたので。また、複数の資源を所持してどれを現在の取引先に販売するのが得か、ということに迷いを持たせることもできると思いました。最初に作ってみようと思い浮かべたのはそういうゲームだったのです。
実際に制作に移るのがいつかは分かりませんが、近いうちに取り掛かろうと思います。なぜなら、また制作が遅れそうだからです(´;ω;`)こちらもフォロワープランの方向けに追記を。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。

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