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すごろく場の作り方その4:各マスの内容の設定【ダイスプラグイン】

RPGツクールMV向けダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』付属のサンプル「すごろくゲーム」で、オリジナルすごろく場を作ろう講座その4です!

今回は基本マスの内容を一括で設定する「フェーズ設定」を解説します!

  • 宝箱のランダムな中身
  • 戦闘時のランダムなグループ
  • ハプニングマスのイベントの登録

などなどの解説を行います。

後半は付属のグループ系プラグインを使った設定を行っていきますが、ローグ・不思議のダンジョン系のランダム宝箱やランダム戦闘などを作る際にも役立つ方法となってますので気になる方は読んでみてください!

すごろく場の基本的な作り方は1つ目の記事から順次解説してます。
まだの方は先にそちらからお読み下さいm(_ _)m
すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】


新しいフェーズの作成

まずは、おもむろにデータベースでコモンイベント『☆フェーズ1設定』をコピペして『☆フェーズ2設定』などと名前を変えて置きましょう!
(下の『─すごろく終わり─』は適当に下の方にコピペで移しておいてください)

今回はこのフェーズ2設定をいじりながら各項目を説明していきます!

変数の設定

上から順に見ていくと、最初に変数をあれこれと設定している箇所があります。


読めば何のことかだいたい分かると思いますが、簡単に1つずつ解説していきますね!

コイン増減量の設定

青マスは止まった時に双六古印がもらえ、
逆に赤マスに止まったときは双六古印を失います。

ここではその増減量の最小値と最大値を設定します。
(最小値〜最大値の間のランダムな分だけ増減します。)

レア宝箱の確率

緑マスに止まった時にレア宝箱が出る確率を設定します。
変数の値を20とすれば、20%の確率でレア宝箱が出現します
↓左がノーマル、右がレア


(ノーマル・レア宝箱で抽選されるアイテムの設定はのちほど行います。)

ちなみにですが、各マスの動作テストをしたいときはテスト用に↓のようにマスを配置しておくと、グルグルと回ることができてオススメです!


強敵グループ遭遇確率の設定

これも緑マスのレア宝箱確率と似たような設定です。
黒マス(戦闘)に止まった時に強敵グループと遭遇する確率を設定します。
↓左が通常敵グループ・右が強敵グループ

爆発ダメージ

紫マス(ハプニングマス)で爆発トラップを引いた時のダメージ量を設定します。

双六ショップの品揃えの設定

桃色マス(お店)に止まった時の品揃えを設定します。
(コメントが【黄色マスのショップ品揃え登録】となってましたがミスです。また、TRP_ItemGain.jsではなくてTRP_ItemGroup.jsが正しいです。すみません💦)

(アイテムグループプラグインの本命の使い方とは外れるのですが、ショップ品目をグループ名「ショップ品目」で保存し、あとで(桃色マスの処理の中で)自由に登録した品目でショップ処理を行っています。)

ここで桃色マスのショップの品揃えを設定してみてください!
(双六古印を使った買い物となるので値段設定に注意)

ちなみに、桃色マスの処理の中では↓のプラグインコマンドを使って登録したグループの品目でショップ処理を行っています

回復サービスの対応アイテムの登録

桃色マスの双六ショップでアイテム『回復サービス』を購入すると、お店から出た時に自動でパーティーの回復を行ってくれます。


もし、回復サービスの対応アイテムを変えたいときは↓の部分を変更してください。

ショップの処理に対応するアイテムを1つだけ設定すればOKです!

宝箱の抽選アイテムを設定

緑マスの宝箱はランダムなアイテムを取得することができますが、ここではその抽選リストを設定します。

ノーマル宝箱とレア宝箱の中身を、それぞれ注釈コメントの説明に従って「ショップの処理」の品目を設定すればOKです。
(↓の例ではレア宝箱の中身は双六門の鍵で固定としていますが、品目を増やしてももちろんOKです)

このとき、アイテムの価格がそのアイテムの出やすさとなります。
↓のように全ての価格を1にすると、全アイテムが同じ確率で出現します。

価格を2,3…と上げると、価格1に比べて2倍,3倍…と出やすくなります。

ちなみに、緑マスでは↓のプラグインコマンドを使って、それぞれグループ名「ノーマル」、「レア」で登録したグループのアイテムを取得してます。
(コマンドがアイテムセットになってますが、アイテムグループでもアイテムセットでもどちらでも可になってます)


また、取得したアイテム名の表示は、第2回目の講座でも解説しましした\LAST_ITEMという制御文字を使って表示させています↓

戦闘グループの抽選リストを設定

次に戦闘グループの登録です。

黒マス(戦闘マス)に止まったときも登録しておいたランダムな敵グループの中から抽選して戦闘となります。

設定が少し分かりづらいのですが、アイテムグループの登録のときとは違い、グループ名のようなものはつけません。

そのかわり、「敵グループセット 登録」の直後の戦闘処理で指定した敵グループ代表グループとなります。

なんのこっちゃと思いますので、先に黒マスの処理での戦闘処理を見てみます↓


このように、代表グループとの戦闘処理を行うことで、登録時に2番目以降に登録したグループの中からランダムな敵グループとの戦闘が抽選されます。


特定の敵グループの出現確率を増やしたい場合は、そのグループとの戦闘処理をコピペして増やせばOKです。

(このプラグインも不思議のダンジョン系でランダムな戦闘処理を作る場合に重宝できるかと思います!)

ハプニングマスのコモンイベント抽選リストを設定

最後の設定は紫マス(ハプニングマス)で発生するイベントの登録です!

紫マスに止まった時に発生するコモンイベントをプラグインコマンドの直後に呼び出して登録していきます↓


それぞれのイベント内容は↓のように特別な処理は必要ありませんので、アイデアのままに新しいイベントを作って登録してみてください!

(第2回で強○マスを作った時みたくポップする画像を変える演出もできますが、注意点もありますので第2回の講座をご確認ください)

フェーズを設定する

さて、これで新しいフェーズ設定が出来上がりました!
すごろく場ごとにフェーズ設定を変えたい場合はスタートイベント中で呼び出すフェーズ設定コモンイベントを『☆フェーズ2設定』に切り替えればOKです!

途中でフェーズを切り替える

また、すごろく場の前半・後半などでフェーズを切り替えることもできます。

例えば、下のようにフェーズを切り替えるには赤い四角で囲った矢印のイベントを開き…

↓のように切り替えたいフェーズ設定のコモンイベントを呼び出せばOKです!


(今回は矢印マスに設定するので逆流の心配はありませんが、逆流できるマスを境にフェーズ設定を切り替える場合はその1つ手前のマスでフェーズ1設定を呼び出してフェーズを戻せるようにすればOKです)

以上で全てのすごろく講座の内容が終了となります!

なんだかんだと結構なボリュームになりましたが、
これでオリジナルのすごろく場をどしどしと作っていけると思います!


……え、まだダイスプラグインをお持ちでない?(´・ω・`)

Boothにて今月末(2020年1月末)までセール中ですので、
気になる方はこの機会にぜひよろしくです!!(ダイマ)

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』for RPGツクールMV


https://www.youtube.com/watch?v=W6dhMu9amuE&feature=emb_title



また、今回ですごろく講座は終わりとなりますが、このCi-enページではダイスプラグインのサンプルで使っているイベントテクニックなどを少しずつ紹介していきたいなと予定しています。

自分の創作の進捗報告などと合わせての記事になりますが、よろしければフォロー(無料)してくださいませ!

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すごろく場の作り方その3:中洲エリアとワープ・扉マス【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』付属サンプル「すごろくゲーム」のオリジナルすごろく場を作る講座その3です!


前回と同様に、1回目で作ったスゴロク場に特殊マスを配置していきます。
まだの方は1つ目の記事から読んでみて下さいm(_ _)m
すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】


最終的に↓のようになりますが、前回は右側の強○停止マスを実装しました!

今回は↓の3つを実装していきます!

  • 強○停止マスで自由なイベントの実行
  • マスの画像演出を変える
  • 折返し処理

中洲エリアを作る

適切な名前が思い浮かばなくて中洲エリアと読んでますが、四角で囲った「すごろくプレイ中に自由に歩き回れるエリア」を指しています。

サンプルマップのように中洲エリアに宝箱を置いたりといった工夫のしがいがあるエリアなのですが、いくつか注意点もあるので後ほど説明していきます!


中洲侵入イベントの設置

マスと隣接する部分(階段の上)に侵入イベントを設置します。
侵入用のイベントはパレットの右上の画像が無いイベントです。

侵入用イベントと「隣接するマス(今回は黒マス)」のメモ欄に<中洲隣接>とメタタグを打ち込みます。


以上!簡単ですね!

中洲隣接のタグが無い左側へは中洲エリアから復帰できず、タグを打ち込んだ上のマスへのみ適切に復帰することができます。


中洲エリアの注意点(補足)

中洲エリアに自由にイベントを配置してあれこれできるのですが、

  • すごろく場外の関係ないマップへ場所移動させる
  • メニュー禁止を解くorセーブ画面を呼び出す

この2つを行う場合は注意が必要です。

もし、中洲エリア中ですごろくを終わらせて場外へ場所移動させるのであれば、コモンイベント『すごろくの終了』の始めの部分(↓の表示してる範囲)をコピペして場所移動を行う前に実行してください。

通貨単位やシステム設定を戻したりといった処理を行ってすごろくゲームを正常に終わらせることができます。


また、中洲エリアでセーブを使える状態にするのであれば、中洲エリア侵入時にコモンイベント『└通貨をもとに戻す』を行った上で、再度、中洲エリアから復帰する際にコモンイベント『└通貨を双六コインに変える』を呼び出す必要があります。

スゴロク中は通貨の単位を独自の「双六古印」なるものに切り替えてますが、その処理の一部がセーブに対応してません。

すごろくゲーム中にセーブを行う際には一時的にコモンイベントを呼んで通貨単位を戻しておきましょう。


ワープマスを作る

ワープマスの作り方も非常に簡単です!
渦巻のワープイベントを2つ配置したら、それぞれのイベントIDを確認しておきます。

そして、メモ欄にお互いのイベントIDを<ワープ先:ワープ先のイベントID>の形で記入するだけです!

なのですが、今回はワープマスが中洲エリア中にあるので特別な処理が必要です。

中洲エリアからこのワープマスに対しても復帰できるようにしなければなりません。(そして、逆にワープマスからも中洲エリアに侵入できるように)


やることはさっきと同じ!
侵入用のイベントを隣に配置して……


ワープマスのメモ欄に<中洲隣接>と打てばOKです!

これで中洲エリアから復帰しつつワープマスでワープできます!


さて、実はこのワープイベントにはもう1つだけ問題があります・・・。


分かりますでしょうか?




そう、このワープマスは下の赤マスと隣接しているのでそこから侵入できてしまいます!

これを防ぐために、ワープマスのイベントに矢印マスと同じ効果を持たせて侵入できなくしようと思います。

矢印マスの効果は2つ

  • 上に乗っている時に矢印の方向しか進めない
  • 侵入する際に矢印に逆らっては侵入できない

この2つ目の効果を応用します!

つまり、このワープマスに下矢印の効果をもたせれば、下のマスからは侵入できないことになります。

設定の仕方は簡単で、メモ欄に<方向:向きの数値>を入力するだけ。
今回は下向きの矢印なので2となります。

扉マス

さて、最後に扉マスなのですが、まずはシンプルにデフォルト設定で実装していきましょう。

扉を配置する床の土台に通路マスのタイルを配置します。
(扉イベントは開いた後に画像が消えて通路マスとなります)


そして、その上に扉マスイベントを配置するだけ!

このように、扉マスも設置するだけなら簡単です。


前回配置した強○停止イベントの宝箱で双六門の鍵を手に入れるようにしました。

それを持った状態で扉に接触すると・・・

このように鍵を使って扉が開けて通路マスとして進めるようになります!


ただ、↓の状態でカギを持ってないと・・・折り返せずに詰みますね!


前回の記事でも設定したように、折返し処理コマンドを入れて上げましょう。
扉のイベントの最後あたりに、変数『_前回の移動方向(0代入で折返し可)』に0をいれればOK!


折返し設定を忘れるとすぐ詰みますので注意しましょう!


鍵となるアイテムを変更する

さて、次に応用例として扉を1つのすごろく場に2つ以上設置するケースを説明します。(今回は面倒なのでこの扉イベントが2つ目ということで)

まず、鍵となるアイテムを変える方法から説明します。
内部では鍵アイテムを持っているかの判定や、消費処理、メッセージへのアイテム名の表示などと細かいことをやっているのですが、変更部分は簡単です!

扉マスイベントの1ページ目に↓のコマンドがあります。

「ショップ処理!?・・・なぜ?」

・・・と思われるかもしれませんが、これはアイテムグループプラグインの処理で、「門の鍵」というグループ名で扉に使う鍵アイテムを登録しているのです。

鍵となるアイテムを変えるには、このショップの処理の品目を他のアイテムに変えればOK(1つだけ設定してください)


後は登録したアイテムを参照してコモンイベント『鍵の付いた門(※)』の中でよしなにとやってくれます!(※マークがあるイベントはスクリプト有りの上級者向けですが、中で何をやってるか気になる人は覗いてみましょう!)



扉に使用するスイッチを変更

さて、扉の開閉はスイッチで処理されています。
ですので、2つ以上の扉を設置してそれぞれを別個に開閉させたいのであれば使用するスイッチを変更する必要があります。

変更部分の1つ目は、扉イベント1ページ目の門の開場成功がONのときのスイッチ操作処理。操作するスイッチを『門2を解放済み』に変更しましょう


そしてもう1つ、同じイベントの2ページ目の出現条件のスイッチも同様に『門2を解放済み』に変更します。以上です!

(もし3つ目、4つ目の門を作るのなら新しくスイッチを用意すればよいのですが、コモンイベント『すごろくの開始』『すごろくの終了』でスイッチをOFFに初期化してますのでそこにもスイッチ操作のコマンドを付け足しておいてください)




すこし長くなりましたが、前回の強○停止マスと合わせて
サンプルで用意している全マスの設置について説明が終わりました!

次回がすごろくの作り方講座の最後となる予定。
基本マスの設定を行う「フェーズ設定」について解説をします!

→すごろく場の作り方その4:各マスの内容の設定【ダイスプラグイン】

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すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』付属サンプル「すごろくゲーム」のオリジナルすごろく場を作る講座その2です!

今回から何回かに分けて特殊なマスの設置方法などについて説明します!

最終的に↓みたいな感じになります!

今回は↓の2つを実装していきます!

  • 強○停止マスで自由なイベントの実行
  • マスの画像演出を変える
  • 折返し処理

前回の続きなので、まだの方は先にそちらをお読み下さいm(_ _)m
すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】

強○停止マスの実装

マップの準備

まずは右側のグラデーションがかかった「強○停止マス」を実装していきます。**このマスの上に乗ると残り歩数に関わらず必ず止まってマスの内容が開始されます。

前回の復習がてら、ひとまずマスを設置してみます。

まずは、地形を整えて・・・


マスタイルを設置して・・・

パレットから対応するマスのイベントをコピペして完成!

イベント内容を実装

この強○停止マスで発生するイベントは自由に設定できます。
イベントページを開いて、【マスの開始(自由な処理)】の下にイベントコマンドを設定してきます。


↓今回は門を開けるための鍵の取得イベントにしてみます。


下のメッセージでは取得アイテム名を表示しているのですが、付属のアイテムグループプラグイン(TRP_ItemGroup.js)の機能で、\LAST_ITEMの制御文字で最後に取得したアイテムのアイコンと名前を表示していますす。


↓ちなみにサンプルのすごろく場では、マスの隣に普通の宝箱イベントを設置してアイテムを取得させてます。こういう方法もあるのでご参考に

強○停止マスの基本は以上!簡単ですね!


マスの画像演出を変える

ただ、せっかくなのでSTOPと表示されてるイベント画像を宝箱のグラフィックにしてみましょう。出来上がりの演出↓

各マスに止まったときには今回のSTOPや青マス赤マスのコインのような画像がマスの上にポップしますが、これはイベント自体の画像を変えて移動ルートで動かしています!

というより、実は各マスは移動ルートですぐに透明になるように設定されていて、マップでは下のタイル画像だけが見えている状態です。

イベントにマスの画像が設定されているのはマスの種類が分かりやすくするためで、マスに止まった時に始めてコインやSTOPといった画像となって表示されます。


さて、宝箱画像に変えたりもろもろの動作は↓の通り。
(フェードアウト部分はウェイト無しに変えて、操作できない時間を短縮してます。)


ここで大事なのは
「最後に元のマスの位置にイベントを戻すこと」です!

宝箱はマスの1マス上に表示されているので、最後に1マス下に移動させればOKです。


補足)コモンイベント『強○停止マスの前処理』を呼ぶと最後に元のマスに戻る移動ルートが指定されるのですが、自由な処理部分でイベントの移動ルートを指定していることでキャンセルされてしまって自分で戻さなければならなくなります。


今回の内容を応用すれば強○停止マス以外にも新しいマスを自由に作れますので、他のマスのコモンイベントがどのようになっているのか興味があれば覗いてみてください!


折返し処理の方法

最後に折返し処理の方法について。

強○停止マスで止まったあとに、今回の場合は進むマスがなくなって困ったことになります。(というより詰んでいます・・・)

このような折返しが必要な場所では手動で折返し処理を行う必要があります。

とても簡単、変数『_前回の移動方向(0代入で折返し可)』に0をセットするだけ!
(ターン開始処理の前に入れて下さい)

補足)マス移動が成功したときに進んだ方向(下が2,左が4とか)が記録されて、それを見て反対方向には進めない判定を行っていますので、0を入れることで全ての方向に進めるようになります。


今回は以上です!

次回はワープマスと、手に入れた鍵を使って開く門マスを実装していきます!
→すごろく場の作り方その3:中洲エリアとワープ・扉マス【ダイスプラグイン】

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すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』のサンプルデータベースのすごろくゲームで、オリジナルのすごろく場を作る方法を何回かにわけて紹介していきます!

すごろくシステムの内部は少し複雑ですが、オリジナルのすごろく場は初心者にも簡単に作れるようになってますのでぜひ参考にしてみて下さい!

↓今回は基本の作り方としてシンプルなすごろく場を作る方法を紹介します!

マップの準備

マップをコピペ

まずはすごろく場を作るマップを準備しましょう。
サンプルデータベースの「すごろく/ちんちろ」マップを右クリックからコピペして使っていきます。

タイルセットを選ぶ

↓マップ設定で、タイルセットを「外観〜すごろく用」か「内観〜すごろく用」のうち好みの方を選びます。


マップ上のパレット部分以外を削除

マップの上部分にあるイベントパレットだけ残して下の部分は消しましょう。
マップの高さを10にしてから元のサイズに戻すと、
下部分のイベントも削除されるのでらくちん!


マップの作成

それではすごろく場のマップを作っていきましょう!

大事なことは1点。

「すごろくのマスからマス外のタイルへは移動できないようにする」

ということです!

◯正しい例↓。マス外は水場や壁などを配置して移動ができない

☓悪い例↓。周りが歩ける床だとマスから床へ移動できてしまう。
(とにかくマス外のタイルへ移動できなければOKです)

個人的には天井タイルを使うのおおすすめです。
天井部分から床タイルへは移動ができないので配置がとても楽です。


今回は生け垣の天井部分を使って↓のようにしました(池はとくに意味無し)

パレットの準備

さて、次にタイルEにあるすごろくマスのタイルを配置していくのですが、直接エディタのパレットから選んでも良いですがイベントパレット部分から右クリックのスポイトで楽に配置できるようにしてみましょう。

パレット部分の床をすごろく場の土台タイルで上書きして、
基本マスのタイルチップも上に配置してしまいます。
(二股の矢印など、使わなそうなタイルは省略してよいでしょう。)


マスの配置

では、準備ができたのでマスを配置していきます!

まずは開始地点と終了地点にSTARTとGOALタイルを設置し、

その間のスゴロクのルートを一番配置するであろう青マスで埋めてしまいます

そして、逆流防止用の矢印マスを配置します。


矢印マスがないと今回のようにぐるぐると巡回できるルートだと
途中でスタート地点へ戻れてしまいます。

矢印マスについて

矢印は2つの特性を持っていて、配置方法も大きく2種類の方法があります。

まずは↑の画像の例を解説します。矢印マスの1つ目の特性として

矢印マスの上に乗ると、矢印の方向へしか移動できなくなります。


上の例ではプレイヤーは円の部分は回れずに、矢印の上に一度載ったら素直に矢印の方向に従って進むことになります。


次に2つめの例↓


矢印マスの2つめの特性として

別のマスから矢印マスに侵入するとき、矢印に逆らう方向へは侵入出来ません!

上の画像の場合は、プレイヤーは円部分をくるくると回れますが矢印マスには戻れないため、スタート地点に逆流することはありません。

どちらを選ぶかはお好みで!


各マスの配置

さて、基本のすごろくルートは組めたので残りのマスを配置していきます。
パレット部分からコピペして適当に配置しましょう!

各マスの内容は↓のとおり

  • 青:コインの取得
  • 赤:コインの紛失
  • 黄:ダイスの変化・追加
  • ピンク:お店と回復サービス
  • 紫:ランダムなイベントのハプニングマス
  • 緑:宝箱
  • 黒:戦闘マス

適当ですが↓のようになりました!

イベントの配置・設定

マスイベントの配置

マスタイルが配置できたら次はタイルの上にイベントを設置していきます。

パレットから1種類ずつ右クリックからコピーして、対応するマスの上にポチポチとペーストして配置していきましょう!

単純作業なので簡単ですね!

ここまでくればあと一息です!
スタートとゴールの設定をしていきます。

ゴールイベントの設定

まずは簡単なゴールイベントから。

ゴール後にゴールマスから移動させる必要があります。

ゴールイベントを開いてプレイヤーの移動ルート指定で、正しい脱出方向へ移動しましょう!
(今回は階段の方向の下へ向かうので変更の必要はありませんでした)

ターン数の設定

次にスタートのイベントの設定です。やることは2つ。
すごろくの「ターン数の設定」と「すごろく失敗時に戻ってくる場所の設定」です!

「ターン数の設定」は変数『☆残りターン数』にターン数をいれてあげればOK。

スタートからゴールまで数えてみると24マス。
6面ダイスを1回振ると進める期待値は3.5マスなので、
だいたい7回振れれば2回に1回はゴールできそうです!
(実際にはダイスの追加や変化があるので期待値は3.5よりも高いです)

ターン数がすごろく場の難易度となりますので、お好みで設定してください!


開始位置の設定

次に「失敗時に戻ってくる開始位置」を変数にセットする必要があります。

対応する変数は↓の3つ。

  • 変数『_開始位置のX座標』
  • 変数『_開始位置のY座標』
  • 変数『_開始位置のマップID』

面倒なのでサンプルで使ってる変数設定コマンドから拝借しましょう!

いったん元のすごろく場のマップを開き、王様のイベントページを開きます。
下の方に【開始地点の記録〜〜〜】というコメントと変数のセットコマンドがありますのでまとめてコピーしておきます。

そして、今作ってるマップのスタートのイベントを開き直し、適当な位置(コモンイベント:すごろくの開始より上部分)にペーストしてあげればOKです!


スタートマスからの脱出防止

これでほぼ完成なのですが、あともう1つだけ!

マスタイルの上から外のタイルに移動できては駄目なのですが、
必然的に開始マスから侵入したタイルに戻れてしまいます…!

その措置として、イベントパレット左上の何も画像が無いイベントをスタートマスの隣にコピペで配置しておきます。



このイベントはスゴロクが始まったタイミングで出現して移動不可となり、
スタートマスからすごろくルート外へ戻れなくなります。

いざテストプレイ!

さぁ、あとはテストプレイでちゃんと動くか試しましょう!

マスの上にイベントを配置し忘れていたりすればテストプレイで分かるので全ルートを試してイベントの抜け落ちがないかチェックしましょう!

↓こんな感じで動けばOKです!



以上がすごろく場の作り方の基本でした!

細かく説明したので長くなりましたが流れを覚えてしまえば簡単かと思います!

  • マップとすごろくマスの土台を作る
  • マスタイルを設置する
  • タイルの上にイベントを配置する
  • スタートとゴールの設定する

次回からは各マスに止まった時の設定(フェーズ設定)や、今回使わなかったワープマス・扉マス・強○停止マス・中洲エリアなどの使い方をちびちびと紹介していこうと思います!

→ すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント

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動作確認用サンプル【ダイスプラグイン】

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記事の最後よりダイスプラグインの動作確認用プラグインを含んだプロジェクトをダウンロードできます。

禁止事項と動作確認方法をよく読んでご同意の上ご利用ください。


このプラグインは「ダイスプラグイン」の動作確認目的でのみRPGツクールMVのテストプレイ内で利用できます。

動作確認用プロジェクトの禁止事項/免責事項

  • このプラグイン(検証用プラグイン「TRP_DiceTest」)の改変を禁じます。
  • このプラグインの再配布を禁じます。
  • このプラグインをプロジェクトに含んだ状態での制作物の公開や配布を禁じます。
  • 動作確認以外の用途でのサンプルプロジェクト内の画像の利用を禁じます。
  • 本プラグインならびにサンプルプロジェクトは利用者の責任によって行うものとし、利用によって生じるいかなる責任もシロップは負わないものとします。

プラグイン機能の確認

プラグインの動作を確認したい場合は、サンプルプロジェクトをRPGツクールMVで開いてテストプレイを実行してイベントを調べてください。基本的な機能の実演が見ることができます。

下の動画のような実行結果になれば、テスト範囲内ではプラグインが正しく動いている可能性が高いです。



ユーザープロジェクトでの動作確認

本プラグインは基本的に、対応するコアスクリプトバージョンにおいて他のプラグインを使用しない場合の利用を想定しております。(詳しくは、利用上の注意【ダイスプラグイン】

ただし、上記の環境を満たさない場合にも一部機能が動作する可能性があります。各自のプロジェクトで基本コマンドが動作するために動作確認プロジェクト内のTRP_DiceTestプラグインと画像(systemフォルダ、picturesフォルタの各画像)を対象プロジェクトにインポートして動作確認を行うことができます。

あくまで、動作対応環境の範囲外ですので各自の判断にてご確認・ご利用ください。


  1. サンプルプロジェクト内のプラグインフォルダ内(js/plugins/)のTRP_DiceTest.jsを動作確認したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに入れてください。
  2. プラグイン管理からこのプラグインを取り込んでONにしてください。
  3. サンプルプロジェクト内のimg/picturesフォルダ内のファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/picturesフォルダ内にコピー・ペーストしてください。
  4. サンプルプロジェクト内のimg/systemフォルダ内の各種ファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/systemフォルダ内にコピー・ペーストしてください。Windows.pngなどの既存ファイルの上書きは必要ありませんのでご注意ください。
  5. 適当なイベントにプラグインコマンドにて「dice test」、「dice test2」、「dice test3」のいづれかを入力して下さい。
  6. イベントを実行して動作を確認してください。
  7. 動作確認が済みましたらこのプラグインをプロジェクトより削除してください。

ダウンロード

※上記、禁止事項/免責事項に同意の上でご利用下さい。また、RPGツクールMVの正規ユーザーのみご利用頂けます。

DiceRollTest.zip (19.85MB)

ダウンロード
  • コアスクリプト1.6.2

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