ロボット少女は夢を見る - 制作記その18- レベルという概念
ロボット少女は夢を見る の18回目の記事はレベルについてです。
昔からゲーム…特にRPGをプレイしているとレベルという概念をよく見ます。
戦うほど経験値が溜まり、経験値が一定に達するとレベルアップして能力が向上するアレです。
ゲームでは当たり前に使われている概念ですが、自分が作るゲームではあまり使わないようにしています。
今回はそんなレベルの良いとこ悪いとこについてお話しします。
まずレベルが何故使われるか?
おそらく一番の理由は強さが分かりやすいからです。
RPGでは敵味方を含めて沢山のキャラが出ます。
魔法が得意なやつ、物理攻撃が得意なやつ、素早さが早いやつ、固いやつ…
これらキャラクターはパラメータだけで比べることができません。
誰が一番育っているか?
敵と戦うにあたって自分達の能力は十分か?
ゲームをプレイしているとキャラクターの強さを比較したい場面が多々あります。
レベルという全員の強さの基準となる数値は
こういった強さ・成長度具合を比べるのに非常に便利です。
新規加入したキャラのレベルが他のキャラより低ければ優先して育てたり、
ゲームによってはダンジョンの入り口に推奨レベルを書いてユーザーがキャラクターを育てる基準を示したりします。
このようにレベルは非常に便利なのですが、
何故私はあまり使いたく無いのか?
それは現実にレベルなんてものは無いからです。
もっと言えば、
同じ敵と何度も戦うことで経験値稼ぎをしてレベルアップ、
全ての能力が上昇するというのもおかしな話です。
腕立て伏せをすれば腕力が上がり、
スクワットをすれば脚力が上がり、
勉強をすれば賢くなる…それが現実です。
しかしだからと言って
全てが現実と同じ様に作ればゲームは面白くなる訳ではなく、むしろ分かりにくい・不便なものになればゲームはつまらなくなります。
では本ゲームではどうしているか?
1つはロボットがパーツで強くなるという設定です。
人間と違い、ロボットが強いパーツを付ければ強くなる
というのは特に違和感がありません。
パーツの取得も大会賞金やお仕事で貯めたお金でショップで買ったり、
他のキャラクターと交流したりしてもらったりと
様々な手段で色々なパーツを取れるようにする予定です。
2つ目は単調な雑魚戦を無くすことです。
これRPGだと多いのですが、ゲーム進行中の道端で
無限に敵とエンカウントするというのは結構ストレスです。
大抵ストーリーに「魔王軍の魔物が世界中に現れて世界が大変!」
みたいな設定があるので矛盾とか違和感があるわけではないのですが、
単純にしんどいです。
しかもこれはレベルが嫌われる要因になりがちですが、
この雑魚戦のレベル上げを見越した強さのボスがダンジョンの奥にいたりするので、雑魚を無視してストレスフリーにゲームを進めるとこいつがやたら強くなる…みたいなことになりがちです。
本作では同じ敵と特に変化もなく再戦闘…みたいなことは
ほぼ起こらないようにする予定です。
同じ敵との戦闘でも、相手が前回より強い装備を付けてきて
「今度は新兵器を用意してきたぜ!」
みたいな会話があったり、
逆に一切装備面で変更がないのなら、主人公から
「何も変わってないけど何しに来たの?」
みたいな会話を入れたり…
とにかく何かしらの変化を加えて単調さを省く予定です。
レベルの話、いかがでしたでしょうか?
レベルをあまり使わないようにしているとは言いましたが、
レベル自体を否定するわけではありません。
これに関しては好き嫌いもありますし、
法律などに触れない範囲で「面白ければOK」なのがゲームだと思います。
ですのでもし、これからゲームを作ろうという方がいらっしゃいましたら
今回のお話を参考にしたりしなかったりしていただけたら幸いです。