上顎 2024/09/28 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その75- 難易度について

今回の記事は難易度についてです。

ゲームには「難易度」が存在するものがあります。

・やさしい
・普通
・難しい

を選ぶやつです。

最近は難易度自体が無いゲームも多いですが
今作っているゲームに実装しようかどうしようかと悩んでいたので
本日はそんな記事です。


まず難易度について

一番簡単に実装する方法は
「単純に敵のパラメータを増やす」です。

やさしいなら全パラメータ x0.8
普通ならそのまま
難しいなら全パラメータ x 1.5

これなら1日で実装できます。

…ただこれ、別にそんなに楽しくないです。

私が小学生の頃は年に2,3回、
誕生日やクリスマスしかゲームを買ってもらえなかったので
同じゲームを難易度を上げて何度も遊んだりしましたが、

ゲームや他の娯楽がありふれた現代で
こんな数値が増えるだけの難易度はあまり適切ではありません。


逆に難易度を変えるとゲームに大きく影響を与えるゲームはどうか?

私がこれで真っ先に思いつくのは
名作の「ヴァルキリープロファイル −レナス−」

難易度は以下の3つ
・Easy
・Normal
・Hard

このゲームは難易度によってステージが変わり、
さらに Hard でのみ行けるステージには
クリア後の裏ステージで使えるアイテムが置いてあったりします。

そのアイテムで本編では敵だったキャラを味方に加えられたりして
すごくワクワクするのですが、1つ致命的な欠点がありました。

それはHardの方がとれるアイテムが多くて楽しい事です。

もしライトユーザーが
「Hard は難しそうだからやめておこう…」と考えた場合、
一番楽しい Hard を遊ばずに終わる可能性があるのです。

(実際に私は兄から Hard が一番楽しいと聞かされるまで
 Hard を遊んでいませんでした。)


難易度について

・単純にパラメータを上げるだけにするとつまらない…
・ゲーム内容に影響を与えすぎると難易度毎に優劣が付いてしまう…

こう考えると難易度というシステムが
新しいゲームからだんだん無くなっていくのも納得です。

まあ、前者の単純パラメータ上げに関しては実装も簡単なので
クリア後に「ナイトメアモード」を解放し

・ライトユーザーは遊ばない
・遊び足りないユーザーは挑戦する

という選択肢を作る分には
誰も嫌な思いをしないのでいいと思います。

Steam なら「ナイトメアモードクリア」という実績を作れば
ちょっとした目標にもなりいいかもしれません。


そして話は長くなりましたが本ゲームについて
どうして「難易度」について悩んでいるのか?

原因は本ゲームの
「負けてもゲームが進行する」という設計にあります。

育成ゲームで参考にしているパワポケのサクセスやウマ娘の育成では、
野球やレースに負けたりしても大抵の場合はそのままゲームが進みます。

このゲームも同様で
RPGのような命を賭けた戦闘ではないため、
負けてもストーリーは進行していきます。

ただ負けるのって悔しいですよね?

それに勝った方がアイテムがもらえたりしてお得になるので
プレイヤーはなるべく勝ちたいはずです。

そこで実装したいのが「コンティニュー機能」です。

戦闘に敗北した場合にその戦闘だけやり直す機能…
ウマ娘でいうところの「目覚まし時計」です。

ウマ娘の場合はソシャゲということもあり、
普段から遊んで集めておいたアイテムかダイヤを消費して
コンティニューを行いますが…

本ゲームのコンティニューはどうしよう?

適当な回数を決めてしまってもいいのですが
「ストーリーだけ見たいから沢山コンティニューしたい」
「ある程度、縛りがあった方が遊びがいがある」
とユーザーによって需要は違うと思います。

そこで難易度の出番です。

・カジュアルモード…無限にコンティニューできる
・ノーマルモード …3回までコンティニューできる
・チャレンジモード…コンティニューなどない(クリア後に解放?)

みたいにすればちょうどいい感じになるのではと思っています。

あるいは上記の動画のように
コンティニュー回数を左右で増減させると
それに合わせた難易度メッセージを出すのもいいかもしれません。

まぁ、あんまり細かく調整できることに
意味があるかはわかりませんが…


難易度の話、いかがでしたか?

私はゲームを遊ぶ側だった頃、
難易度について否定派だったのですが
ゲームを作っていると難易度について色々考えさせられます。

どんな実装が正しいかはゲームによるので正解はありません。

ですので作るたびに色々模索し、
より良いものを作れるように努力したいです。

それでは、また次回!

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