上顎 2024/09/07 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その72- パラメータは複雑にすべきか?

今回の記事はパラメータを複雑化すべきか?というお話です。

前回の記事でパラメータの数を減らして
プレイヤーに分かりやすくしようとパラメータを弄っていました。

今週はそんなパラメータについて

・簡略化して分かりやすくすべきか?
・複雑化してゲームに深みを持たせるべきか?

ということを考えたお話です。


まず本ゲームにおけるパラメータの作りについて解説
パラメータは大体こんな感じです。

これだけだと分かりにくいので各々の解説します。


まずは「エネルギー」と「シールド」
これは主に体パーツについています。

これは単純にどちらも体力です。
ただそれだけだと差別化できないので

「エネルギー」
・こちらが無くなると負け
・技で消費することもある(MPの様にも使う)
・回復では固定値で回復する

「シールド」
・時間経過で自動回復するが0になると壊れて回復しなくなる
・回復時は割合(〇〇%)で回復する
・ドリルなど一部の技に弱い

と差別化しています。


次に「腕力」と「器用」
この2つは主に腕パーツに付いていて

武器の威力を決定するパラメータです。

・ハンマーなどの力がいる武器なら「腕力」
・銃などの扱いが難しい武器なら「器用」

で威力が上がる仕組みです。

RPGでいうと物理攻撃力と魔法攻撃力に例えると
分かりやすいと思います。


最後に「脚力」と「移動」
これは足パーツのパラメータです。

「脚力」…行動順番が早くなる
「移動」…一度の移動で遠くに行ける

のように行動に関する能力です。

前回記事ではここに
「脚力」
「素早さ」
「移動」
の3つがあり、ややこしかったので数を減らしました。


上記のパラメータが基礎になりつつ、

全てのパーツに関わる「重さ」
パーツ依存ではない「善悪」「賢さ」「音楽」
というパラメータが存在する感じです。

ですが分解してみると

体パーツ…耐久関係
腕パーツ…攻撃力
足パーツ…素早さや間合い

に関するパラメータを持っていて

武器の持つ「技」や様々な能力を得られる「スキル」に合わせて
カスタマイズする…というコンセプトになっています。


さて、
めっちゃ長くなりましたがここからが本題

このパラメータの数は 多い or 少ない という疑問です。

例えば腕パーツ
「腕力」「器用」を統合して「攻撃力」にした方が分かりやすいです。

とりあえず「攻撃力」が高いパーツを付ければいいんですから。

ですがそれが裏を返すと
カスタマイズに工夫が無くなるということでもあります。

ですが「腕力」「器用」に分けることで

・「腕力」重視の近接用パーツ
・「器用」重視の遠距離用パーツ
・バランス重視のパーツ
・とにかく軽い素早さ重視パーツ

とパーツに幅を広げることができます。


この2種類のパラメータを分ける手法は

例に出したRPGの「STR」と「MAG」
ポケモンの「こうげき」と「とくこう」

などゲームではよく使われています。

ですがよく使われているからと言って、
すべてのゲームでそうするべき!…というわけではありません。

実際に本ゲームのパラメータは初見だと結構分かりにくいです。

ですが単純化すると
カスタマイズ性や戦略性は下がってしまう…

このパラメータの分かりやすさは本当に難しいです。


本ゲームは年内完成を目標にしています。

そして今月、
ラスボスに相当するキャラの3人ほどを完成させる予定です。


↑こんな感じのイベント絵とかも描いています。

それを終わらせたら
追加のイベント作成とゲーム全体のバランス調整が待っています。

今回のパラメータを分かりやすくする工夫…
それまでにより良い方法を見つけたいです。

それでは、また次回!

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