上顎 2024/08/24 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その70- 同じ処理・違う表示

今回の記事は

ゲーム内の処理自体はほぼ変えていないのに表示を変えるだけで
ゲームを改善したお話です。

本ゲームはデモ版を公開できる位にはシステムは出来上がっていますが、
遊びやすさはまだ改善の余地があると考えています。

今回は割と良い改善が出来たのでそのお話です。


今回改善したのは戦闘の行動順を示すこの右下です。

普通のターン制のゲームと違い
素早いキャラや行動が早い技を使うと連続行動できたりするやつです。

自分がこの形式のゲームでよく遊んだのは
英雄伝説 空の軌跡というシリーズで


初めて遊んだ時は
戦略の幅が広がるとても良いシステムだと感じました。


ですがこの表示、
本ゲームではあまり適切ではないのでは?と感じていました。

というのもこの表示には以下のような欠点があります。

・先の先の予測が難しく、
 あくまで標準的な行動を行った場合の予測になってしまうため、
 簡単に順番が前後してしまう。

・素早さを下げる状態異常などが起こると、
 一気に順番が崩れてしまう。

これらの欠点によって正確な表示ができない場合がほとんどです。

さらに追加で問題だったのが
相手よりも1.1倍自分のキャラの方が早い…という僅差の違いが
この行動順番からは読み取ること出来ないことです。

カスタマイズで少しでも早く…!と装備を試行錯誤しても
ちょっと早くなったくらいでは恩恵を感じれないのは悲しいです。


ではこの表示、
なぜこのゲームに向いていないのか?と考えました。

そこで気づいたのが
このタイムラインは 多人数 VS 多人数 のゲーム向きということです。

先ほど例に出した空の軌跡というゲームも
味方パーティー4人 VS 敵沢山 という構図でした。

一方でこのゲームは基本的に1VS1です。

一応本ゲームでも時間差で爆発する爆弾攻撃…みたいなのは
実装したいと思っていましたが、

あくまでその程度です。


というわけでどう改善しよう…?と考えた結果、
このような形式になりました。

キャラの顔アイコンが素早さに合わせて移動して
左端にたどり着いたらターン開始

そのターン内で行った行動によって顔アイコンが右にずらされる…
これを繰り返します。

大きな改修に見えますが
内部で行っている処理はこれとほぼ同じだったので
修正自体はそんなに難しくありませんでした


この表示の良いところは以下の点です。

・アイコンの動きでキャラの素早さが分かりやすい
・今の行動選択で次の行動がどのくらい遅れるのか分かりやすい

分かりやすいことは良い事です。
素早さが実感できればカスタマイズのし甲斐があります。

各行動がどのくらい次の行動に影響を与えるかが分かれば、
最適な行動が選びやすくなり戦闘が楽しくなります。


この表示の面白いところは
多人数 VS 多人数 ではこの表示が不適切なことです。

なにせアイコンが重なりまくって訳が分からなくなりますからね。

1VS1だからこそ出来た改修です。

内部の処理はほとんど同じなのに
戦闘するキャラクターの数で最適な表示方法が変わるのは
とても面白いなぁと感じつつ、

いくら過去に面白いと思ったゲームで使われていたシステムでも
自分で扱う場合はゲーム内容に合わせてチューニングが必要なんだと
勉強になりました。


というわけで今回の記事はいかがでしたか?

改修自体はそんなに大掛かりではないのに
今回の改修で思った以上にゲームの触り心地が良くなったため
自分でもとても驚きました。

ゲーム完成がだいぶ近づいてきましたが
こんな感じのひらめきがあと数回起こってくれればいいんだけどなぁ…

それでは、また次回!

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