ロボット少女は夢を見る - 制作記その58- 続・UIを見やすく整理
58回目、今回の記事は前回に引き続きUIの整理のお話です。
今回の対象は説明文です。
前回の記事でも技の説明文を大胆にカットしました。
あれは武器と技の説明文が近しいものになりがちだったので
消すだけの対応でしたが、
今回はスキルや状態異常といった
ただ省略する訳にはいかない説明文のお話です。
では早速、元々こんな感じの表示だったのを
こんな感じに表示を変更しました。
前者は文章での説明
後者は分かりやすさ重視です。
どちらも良い点・悪い点があるので見ていきましょう。
まず前者について
良い点は雰囲気が出ることです。
どのような理由でその効果が発動するのか説明できるので、
例えば同じ素早さが下がる状態異常の説明でも
■凍傷:凍えて体の動きが悪くなり、素早さが20%下がる
■感電:体がしびれて、素早さが20%下がる
のようにフレーバーテキストがある方が
■凍傷:素早さ:-20%
■感電:素早さ:-20%
よりも雰囲気が良いです。
悪い点は文章が長くなってしまうこと。
単純に読むのが少し大変だし、
外国語対応のときに翻訳を間違えると大変なことになります。
またゲームを作るうえで恐ろしいのがヒューマンエラーです。
「文章の打ち間違い」
「数字の設定ミス」
「間違えて他の効果をコピペした」
などなどが起こる確率が高いです。
次に後者
利点は自動生成できることです。
ゲーム内で使用する効果と数値から文章を自動で作れて楽ですし、
先ほどの欠点であるヒューマンエラーも起こりにくいです。
しかも前回記事で追加した属性アイコン
これをうまい事組み込んで
さらに分かりやすくできます。
これを前者の文章に仕込もうとするとかなり面倒です。
欠点は機械的な表示では表現しにくい効果がある事です。
なので結局、こうした例外用のテキストを仕込む必要があるわけです。
私は基本、ゲームを作る時は雰囲気重視で作っています。
ですが、だからと言って分かりやすさを捨ててはいけません。
本ゲームでは
シナリオ・キャラクター・世界観を雰囲気重視で作っている分、
戦闘では分かりやすさ、遊ぶ楽しさを重視したいと考えています。
テストプレイしてもらうたびにブラッシュアップし、
より良いゲームをリリースできるように
今後も頑張って修正していきます。
それでは、また次回!