投稿記事

ジュエルベージ 2021/06/12 21:00

21.06.12 制作進捗(Live2D 腕の動き④ グルーに挑戦(高稼働域①))

腕の動き④ グルーに挑戦(高稼働域①)

前回はグルーを用いて低稼働域での腕を曲げる動作を作りました。
今回は高稼働域でできないかグルーを用いて挑戦してみます。

結論:このままでは難しい
…いろいろグルーを使った工夫してみましたが、今回はできませんでした。
作成したものがこちらです。

腕の形状が変形していますね。肘の画像を追加すればよいのですが、
自然な形で導入するには少し工夫が必要そうです。これについては
検討していきます。

トピック:Live2D ver.4.1.00 リリース

Live2Dのver.4.1.00 が 21/06/10に正式リリースされました。
面白い機能が追加されているので、しばらくしたら紹介していければと思います。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ジュエルベージ 2021/06/11 21:00

21.06.11 制作進捗(Live2D 腕の動き③ グルーに挑戦(低稼働域②))

腕の動き② グルーに挑戦

前回は腕を曲げる動作を作るため、グルーを導入しました。
今回も引き続きグルーに挑戦していきます。

グルーの重み付け

前回下動画の様にグルーを導入したものの腕の形状がおかしくなり
うまく追従しませんでした。

これの原因としてはグルーの重みづけに起因しています。
各アートメッシュの重み付けを調整することで自然な動きにすることができます。
実際にやってみましょう。

①グルーを適用したアートメッシュを選択し、「Glue」ボタンをクリック

②ウエイト調整モードに移行するので、各パーツの重み付けを調整する。
 下動画の様に重み付けを調整したい箇所をクリックして調整する。

③必要に応じてパラメータの調整箇所を増やす。


パラメータの調整箇所を2か所⇒3か所にしている

そして、完成したものがこちら

きちんとパーツがきれいに追従していますね。
重み付けにもいろいろ種類があるのですが、難しいため割愛しています。
次回は高稼働域で腕が曲げられるよう進めていきます。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ジュエルベージ 2021/06/10 21:00

21.06.10 制作進捗(Live2D 腕の動き② グルーに挑戦(低稼働域①))

腕の動き③グルーに挑戦

前回は腕にデフォーマをつけました。今回はグルーを使って腕を曲げる動作を作っていきます。
前回デフォーマ構成を載せていなかったので、載せておきます。


回転デフォーマの下層にワープデフォーマがありますね。
逆だとワープデフォーマの変形時に回転デフォーマ内のパーツが
変形に追従出来ないのでしたね。

グルーについて

回転デフォーマを用いて腕を曲げる動作を作ります。
何も考慮せずに作ったものがこちら

肘の部分の線がありませんね。どうしても原画で肘の部分がないので
このようになっていしまいます。
そのため、各アートメッシュ間を補完するグルーを使います。
機能としては2つのアートメッシュの頂点同士を繋げて追従させます。

作業としては下記の様にします。

① グルーで繋げたい2つのアートメッシュのうち片方をコピーする
(今回は肩-肘)
② もう片方のアートメッシュ(今回は肘-手首)のメッシュを編集できるようにして、①のアートメッシュと重なる部分のメッシュを削除する


③ ①をペーストし、①のアートメッシュとの境界のみ残し、②とメッシュを繋げる

④ ③と①を選択してメッシュを編集できるようにする。下図の様に
2つのアートメッシュの頂点が重なる点ができる

⑤ 重なる頂点を選択し、バインドをクリック

⑥ 選択した頂点がバインドされる(下図ではバインド箇所の表示が変わる)

⑦ できたものがこちら(未完成)

…肘はできましたが、うまく追従していませんね。
次回はこれを調整していきます。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ジュエルベージ 2021/06/09 21:00

21.06.09 制作進捗(Live2D 腕の動き① デフォーマつけ)

腕の動き① デフォーマつけ

前回はデータ整理を行いました。今回は腕の動きをつけていきます。

腕の構成は
・肩-肘
・肘-手首
・手(今後細部化する予定)
となっています。

これに対してそれぞれ動きをつけるため、デフォーマをつけていきます。
腕の動きをつけるには回転運動がメインですが、形状も多少は変わるため
回転デフォーマとワープデフォーマ両方を使用していきます。

回転デフォーマの注意点

以前、眉の回転をつける際に回転デフォーマを用いずにワープデフォーマを
用いることがありました。
これはデフォーマ間の親子関係が関係しています。

親:ワープデフォーマ
子:ワープデフォーマ
の場合は親のワープデフォーマを動かすと子のワープデフォーマの対象も
追従して大きさが変わり、動きます。

<構成>

<動かした場合>

しかし、
親:ワープデフォーマ
子:回転デフォーマ
の場合は親のワープデフォーマを動かしても子の回転デフォーマの対称は
追従して大きさは変わりません。(動きは追従します)

<構成>

<動かした場合>

上の動画で青の六角形が親のワープデフォーマを動かした際に
変形していないのがわかります。
そのため、眉のような親子関係が複雑な場合は回転デフォーマを用いませんでした。

ではどうすれば回転デフォーマを用いながら形状変化をさせればいいかというと
親:回転デフォーマ
子:ワープデフォーマ
の場合は親の回転デフォーマを動かすと子のワープデフォーマの対象も
追従して回転し、このワープデフォーマによって大きさが変わり、動きます。


<構成>

<動かした場合>


ですので、回転+大きさの変更をする場合はデフォーマの親子関係に
気を付けてください。

眉の場合は構成が複雑なので回転デフォーマを用いずに
ワープデフォーマで回転させて、親のワープデフォーマの変形に追従させたかったと
いうわけです。

<構成>

<動かした場合>

この場合、拡張補完という少し工夫が必要なのですが
情報量が多いのでまた別の機会に説明します。

腕を作る時も上記を意識してデフォーマを作成しました。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ジュエルベージ 2021/06/08 21:00

21.06.08 制作進捗(Live2D データ整理(プロジェクトタブの編集))

プロジェクトタブの編集

前回はPSDファイル(掌の差分)を追加しました。その際、全てのレイヤーを新規アートメッシュとして追加しましたが、余分な箇所について削除していきます。

パーツが表示されるパーツタブからプロジェクトタブに切り替えると下記の様に
PSDファイルの原画とモデル用画像が表示されます。
(Live2Dの今後の機能のために2つのデータに分かれているだけで内容は同じとのこと)


原画とモデル用画像

この原画について不要なものを削除していきます。
原画を選択すると下記の様に表示されます。

かなりの数の画像を使用していますね。不要なものは削除したいので
モデル用画像を右クリックすると下記の様に表示されます。

これで「空のレイヤーグループを削除」をクリックします。

これで追加したPSDファイルのうち不要なファイルを削除することができました。
…使用しているパーツが5つありますね。前回掌の差分と記載しましたが、
実は他にも追加しています。
これについてもしばらくしたら紹介していければと思います。
楽しみにしていてください。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索