21.06.09 制作進捗(Live2D 腕の動き① デフォーマつけ)
腕の動き① デフォーマつけ
前回はデータ整理を行いました。今回は腕の動きをつけていきます。
腕の構成は
・肩-肘
・肘-手首
・手(今後細部化する予定)
となっています。
これに対してそれぞれ動きをつけるため、デフォーマをつけていきます。
腕の動きをつけるには回転運動がメインですが、形状も多少は変わるため
回転デフォーマとワープデフォーマ両方を使用していきます。
回転デフォーマの注意点
以前、眉の回転をつける際に回転デフォーマを用いずにワープデフォーマを
用いることがありました。
これはデフォーマ間の親子関係が関係しています。
親:ワープデフォーマ
子:ワープデフォーマ
の場合は親のワープデフォーマを動かすと子のワープデフォーマの対象も
追従して大きさが変わり、動きます。
<構成>
<動かした場合>
しかし、
親:ワープデフォーマ
子:回転デフォーマ
の場合は親のワープデフォーマを動かしても子の回転デフォーマの対称は
追従して大きさは変わりません。(動きは追従します)
<構成>
<動かした場合>
上の動画で青の六角形が親のワープデフォーマを動かした際に
変形していないのがわかります。
そのため、眉のような親子関係が複雑な場合は回転デフォーマを用いませんでした。
ではどうすれば回転デフォーマを用いながら形状変化をさせればいいかというと
親:回転デフォーマ
子:ワープデフォーマ
の場合は親の回転デフォーマを動かすと子のワープデフォーマの対象も
追従して回転し、このワープデフォーマによって大きさが変わり、動きます。
<構成>
<動かした場合>
ですので、回転+大きさの変更をする場合はデフォーマの親子関係に
気を付けてください。
眉の場合は構成が複雑なので回転デフォーマを用いずに
ワープデフォーマで回転させて、親のワープデフォーマの変形に追従させたかったと
いうわけです。
<構成>
<動かした場合>
この場合、拡張補完という少し工夫が必要なのですが
情報量が多いのでまた別の機会に説明します。
腕を作る時も上記を意識してデフォーマを作成しました。
※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
ご了承願います。