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2021年 07月の記事 (12)

satofumi 2021/07/16 20:00

Bonsai Castles 2(その15)

ちょっとづつでも進捗を出していこうと思います。

やったこと

フィールド上のマウスカーソルがある位置にカーソルを描画するあたりを実装しました。


↑良い感じです。


↑草地だとカーソルが見えにくいです。何か工夫が必要かもしれません。

今後の予定

ここ数日は開発できてなかったのですが、少しづつでも開発は継続していきたいです。
次は、敵の移動デモとかカーソル位置に建物を配置する処理とかを実装したいです。がんばります。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/07/14 20:00

Bonsai Castles 2(その14)

敵味方のモデルの選択をしました。

やったこと

モデルの候補を並べてみました。


↑左から順に Kanna, VRoid Studio サンプル、Voxel 巫女

Kanna: https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/kanna-190168?locale=ja-JP
VRoid Studio: https://store.steampowered.com/app/1486350/VRoid_Studio_v0140/?l=japanese
Voxel: https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/kanna-190168?q=mochimaguro&orderBy=1

本当は Kanna モデルを使いたいんですけど、この頭身の別モデルを作るほどの能力が私にないので断念です。ワーカーも出したいので、モデルが1種類だけだと採用しづらいです。
そして VRoid Studio のモデルにするか Voxel モデルにするかですが、私が Voxel 好きなので Voxel モデルにします。
ゲームが遊べるようになったら「VRoid Studio モデルをインポートする」というオプションを実装して、VRoid Studio のモデルも利用できるようにしたいです。

それから、手持ちの Voxel 動物モデルも並べてみました。良い感じです。

Voxel Animals Pack 1: https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/mammals/voxel-animals-pack-1-151257

とりあえず Voxel モデルで開発していきます。

敵モデルの選定

敵モデルも選びました。敵モデルは Meshtint Studio さんのところのものです。

Meshtint Studio: https://assetstore.unity.com/publishers/3867

良い感じです。

今後の予定

モデルも決定したので、
・建物を配置する操作 UI を決めて実装していく。
・敵が押し寄せてくる動きのデモを作る。
とかをやっていきます。

見た目はリアル寄り、味方モデルは Voxel で、敵は普通のポリゴン、みたいなちぐはぐ感は気にしないようにして開発していこうと思います。がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

satofumi 2021/07/12 20:00

Bonsai Castles 2(その13)

水表現の見直しと、ここまでのフィールドのセーブとロードを実装しました。

やったこと

水の表現の修正

水の反射設定を見直していました。


↑見直す前のもの。


↑屈折をオフにしたもの。


↑反射をオフにしたもの。

屈折については、地面の下に水面があるのが原因だと思います。
ただ、反射で地面が映ってないのは理解できてないです。水面は他のアセットを使う可能性もあるので、いずれ改めて検討します。

本当は水面での反射も有効にしたいのですが、とりあえずこれでいきます。良いです。

セーブとロードの実装

一通りの地形表現が動作したので、この地形をセーブして YAML ファイルに出力するあたりと、それをロードして表示するあたりを実装しました。


↑セーブしたもの(左)、ロードしたもの(右)
パット見で違いがないです。良いです。

今後の予定

建物の配置まわりとか、敵の動きのデモ作成をやっていきます。がんばります。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/07/09 20:00

Bonsai Castles 2(その12)

水面の調整とか住民や敵モデルを配置したときの雰囲気を確認してみました。

やったこと

水面の高さを変える実装がまだだったので、実装しました。


↑水面メッシュの上に地形メッシュがある構成にした。


↑草の境界が直角にならないようにした。

あとは、敵や人のモデルを配置してどんな雰囲気かを確認しました。


↑使う予定の敵モデルを配置してみた。クモ怖い。


↑敵と人との大きさの比較


↑TPS と FPS を想定したカメラレイアウト。FPS でいいと思った。

概ね良い感じだと思います。いいぞ!

今後の予定

地形まわりの実装はよいことにして、次は建物まわりを実装していきます。
・地形を変更できるようにする。
・建物を配置できるようにする。
とりあえず、上記を実装して建物を配置したときの見た目を確認します。がんばります。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/07/07 20:00

Bonsai Castles 2(その11)

そろそろゲーム自体の実装をしていく予定でしたが、先に水面の見た目まわりを調整しました。

やったこと

Unity Standard Asset の Water を Cube に適用して並べてみた


こんな風にしてみたのですが、重くてダメでした。私の Unity の描画まわりの知識が不足していて、ここまで重くなる理由がはっきりとわかってないです。まぁ、気にしないことにして先に進みます。

ちなみに、単色の Material を Cube に適用して並べると、こんな感じです。

Mesh を作ってそれに Unity Standard Asset の Water を適用した

これは、それっぽく動作しました。


水際が直線ですけど、とりあえずオッケーです。良いと思います。

そして、この水面メッシュは高さもグリッド毎に変更できるので、微妙に高低差がある水面も問題なく表現できると思います。良いです。


滝になるくらい高低差があるときのことは、後で考えます。

今後の予定

ゲームの仕様を決めていきたいです。
ちょっと反省すると「良いゲームにするぞ!」とか「最高の仕様にするんだ!」とか気負っていて何も決められていない状況に陥っています。

とりあえずの方針として

・雑に決める。後から変更すればいい。
・Bonsai Castles(無印版)と同じルールでいい。無理すんな。
・追加したい要素は、必須な要素を決めてから考える。
・ストーリー要素は3行でいい。細かい設定は結局使われないぞ。

まとめると、Bonsai Castles (無印版)との相違点だけを仕様に書く。ということになりそう。ぶっちゃけそれでいいと思う。がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

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