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ゲーム制作's articles. (22)

レイマスター Feb/10/2024 23:19

新作ミニゲーム制作進捗状況報告②

こんばんは、レイマスターです。
2月に入ってから10日経ったので、
新作ミニゲームの進捗状況報告をします。

現在制作しているミニゲームのタイトルが決まりました。

FASTBALL STAR

主人公の琥山アキナが、
左右から現れる敵をボール投げで倒しまくる横スクロールアクション。

今日やった作業は、
背景をドット絵で自作し、GodotEngineに組み込むこと。

背景を自作し、朝、夕、夜の3種類の天候を実装。


おまけに、3種類の雲を右から左へ流れる演出も実装。

個人的に工夫した所は、空の部分。
空の背景を作成時、使用した色は、

上記の画像の通り、ffffff、eeeeee、ddddddの3種類だけ。
GodotEngine内で、Sprite2Dのインスペクター内のCanvasItemにある
「modulate」というColorパラメータに、
朝、夕、夜の色を指定するだけで簡単に実装。
3種類の空の色を、1つの画像ファイルで完結。
工夫というのは、限られたものでいかに活用できるかですね。

明日と明後日は旅行に行きますので、
今回の3連休の作業は終了です。
連休が明けたら、次は敵を実装する予定。

では、この辺で。

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新作ミニゲームのタイトル名に秘密が…!?

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レイマスター Jan/31/2024 21:58

新作ミニゲーム制作進捗状況報告①

こんばんは、レイマスターです。
今回は久しぶりに、進捗状況報告をします。

新作ミニゲーム制作

Godot4を使って、PCやブラウザでプレイできる
新作ミニゲームを制作しております。
今回は、プレイヤーキャラや敵などのドット絵を自作で用意して、
作家性のあるミニゲーム完成を目指しています。

どこまで進んだのかというと、


移動やジャンプだけでなく、
プレイヤーキャラが外に出ないようにしたり、
ボールを投げて攻撃するようになりました。
ここに出てなくても、
プレイヤーキャラのダメージ時とノックアウト時のドット絵も
作ったので、これからどのように進むのか楽しみです。

去年はあまり時間が取れなかったけど、
今年は締切とか関係なく、少しずつやろうと頑張ります。

ゲーム制作が大きく進んだら、また報告をします。
ではこの辺で。

レイマスター Jan/01/2024 14:59

GODOISMから新年のご挨拶

こんにちは、レイマスターです。
今年もGODOISM(ゴドイズム)をよろしくお願いします!

去年の総括

去年達成した目標は、

itch.ioにゲーム投稿

去年11月に行われた「Godot1week」に参加して、
その勢いで完成したミニゲーム「FAIRY GHOST」を、
itch.ioに投稿しました。


「FAIRY GHOST」
GodotPlayer
itch.io

ふりーむで投稿の規制が厳しくなる中で、
「itch.io」は次にゲームを投稿するサイトの有力候補。
言語は主に英語ですが、自分のゲームを海外の人にも
プレイしてもらえるよう、ローカライゼーションも挑戦の一つ。
他の作者のゲーム紹介ページを見て、どのように
アピールをして多くの人にプレイしてもらえるか
学びにもなります。

ドット絵作成

asepriteというソフトを使ってドット絵を打つようになりました。
タブレットが良いという話が出てますが、
32x32がメインなのでマウスメインで打ってます。
itch.ioで見つけたキャラクターのテンプレートを見つけ、
それをアレンジして、
「DARK MAIDEN REBIRTH」に出てくる敵キャラの
ドット絵も打ちました。

今年の抱負

さて、今年の抱負はと言うと…、

DARK MAIDEN REBIRTH 大型アップデート完成

去年、ふりーむに体験版を出しましたが、
実況動画を見つけてコメントがあったので、
それを糧にボリュームを増やそうと長引いてましたので、
ストーリー性や走行スピード調整などを行い、
今年中に完成を目指します。

新作ミニゲーム制作

itch.ioやGodotPlayerに投稿するためのミニゲームをまた作ります。
今度のミニゲームは、
「限られたボールを投げて敵を倒しまくる横スクロールアクション」
「ダッシュを使って足場に乗りまくる強○横スクロールアクション」

を予定。

Learn GDScript From Zeroクリア

去年の11月頃に、Learn GDScript From ZeroのGodot4版が
近々出てくるという情報を聞き、
そろそろGodot3から4に切り替える時期が来たと感じたので、
1月中にLearn GDScript From Zero from Godot3をクリアして、
Godot4に切り替えます。


それでは、今年も創作を楽しみます!

レイマスター Jul/09/2023 21:00

ダクメデリバース大型アプデ進捗報告3(2023/07/09)

こんばんはー、レイマスターです。
進捗状況は週報になってきてます。

ダクメデリバース大型アプデ

逃走妨害トラップ実装

前作にあった人形を全て集めて、次のステージへ向かうのに必要な
アイテムを入手した後に始まる追いかけイベント中に、
プレイヤーの逃走を妨害するトラップを、今作でも実装。
今作はある難易度以上を選択した時に発生。


前作はプレイヤーの向きによってトラップ発動する仕組みでしたが、
今作は、落とし穴を囲むようにトラップ発動のエリアを配置。
2つのエリアを配置しようと考えてましたが、
処理が面倒くさくなってしまうので、1つにした。

必要なアイテムのナビ追加

条件を満たさず次のマップへのドアに近づくと、
鍵が掛かっている効果音が流れ、これは進めないな、と認識しますが、
音だけでは不十分と思い、ドアの上にナビを表示するように。


「このマップ内にある人形を集めないと進めないよ」
という感じで。

AnimationPlayerというノードを使用。
ナビ表示やナビ消去のアニメを用意。

他にも、鍵の掛かったドアや、アイテムを手に入れないといけないなど、
他のオブジェにも応用する。


アイテム入手&使用実装

今後実装予定の新ステージで活躍するアクション。
「アイテム入手」と「アイテム使用」

前の記事にあったのですが、
インベントリーアイテムスロットは1個のみで、
HUD上で実装しましたが、

今回は、古洋館ステージでアイテムを使用する場面を追加!


赤い鍵?!

これで、大型アップデートのタスク「古洋館ステージ」は完了です。
ゲームの基本的な部分を完成!

次は新ステージのマッピングです。
どんなマップを作るのかは決まってますが、
作りたいマップの資料をググらないと。

報告は以上です。

レイマスター Jul/02/2023 21:07

ダクメデリバース大型アプデ進捗報告2(2023/07/02)

こんばんはー、レイマスターです。
7月に入って、2023年後半に入りました。
タイトル通り、ダクメデリバースの大型アプデ進捗報告です。

ダクメデリバース大型アプデ

古洋館ステージに扉追加

クリエイターズ文化祭2022Verには無かった扉を、
大型アップデートで追加することにしました。
レイヤー番号となるz_indexをプレイヤーより低めに設定すれば、
プレイヤーが扉の前にいるような感じとなります、が…

一つの問題が浮上。

「もしも、まだ開いてない扉の後ろにプレイヤーがいたとしたら…」

答え
「プレイヤーが何故か扉を上から踏んでいるかのような違和感っ!」

別のノードでプレイヤーがエリア内に入ったら
z_indexの数値を変えるなど、試行錯誤してみたが、
思うように上手くいかずの繰り返し。
ようやく、この問題を解決!

どうやって、この問題を解決したのかというと…、


扉を開けるエリアとは別のエリアノードを作成。
扉を開けるエリアより上のエリアをChangeFrontArea2D
下のエリアをChangeBackArea2D
扉のスクリプト内に、
func _on_ChangeFrontArea2D_body_entered(body:Node) -> void:
	$Sprite.set_z_index(2)
	pass

func _on_ChangeBackArea2D_body_entered(body:Node) -> void: #
	$Sprite.set_z_index(0)
	pass

エリアを踏むとz_indexを変更する処理を追加。
(プレイヤーキャラのz_indexが1の場合)

このような処理を行った結果、


プレイヤーが扉より前。


プレイヤーが扉より後ろ。

無事に実装できました!
もしも、他のマップチップでこういう違和感が起きそうな時は、
この方法で解決をしてみようと考えてます。

次は逃走妨害トラップとアイテム関連の処理実装。
これが終われば、全部ではなくてもゲームの基本的な部分が
完成したことになります。

報告は以上です。

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