SOrow 2021/02/25 20:48

「マサオ消し」公開

マサオ消し」をゲームアツマールさんで公開しました!

マサオ消しと言いつつ、偽マサオ君を消すブラゲです。タイトル詐欺では!?
ちょっと処理の負荷が高いので、PCやスマホの性能によっては重くなるかもしれません。お気を付けください。

画面はこんな感じです。

ざっくりすぎる制作経緯

最初アツマールさんのバカゲー企画に出せるかなーとAkashic Engineでいじっていたのですが、間に合いそうにないのと何かこれじゃない感で頓挫しまして、それはそれで置いといて、他のゲームにできるかなとまたいじっていたわけですね。サンプル眺めるだけでも楽しいAkashicn Engineです。自力部分はどこに。

それでAakashic Engineで物理演算ライブラリのBox2dWebが使えると知り、サンプル流用で物理演算ワールド面白いなーといじってるうちに、マサオ君落としてみるかーとなり、反発させて遊び、そこで床に落ちたら反発力なくなると何か面白そう、となり、そしたら石になるということにしてみよう、となり、うんぬんかんぬんでああなりました。省略が雑だ!

という感じで、今回ベースの部分は私が作ったのですが、ゲームとして公開できるまでの形に整えてくれたのは、毎度kazaさんです。しっちゃかめっちゃかなコードから、余計な処理を省いてくれて、負荷も下げてくれて、めっちゃ綺麗にしてくれて、ゲームバランスも検討してくれて、ランキングとリトライも入れてくれて、アツマールさんで公開してくれました。究極ありがたし。ありがとうkazaさん。私はどこを作ったんだ!?(謎)

スコアとしては、普通の偽マサオ君フルコンが最大値です。ただ石偽マサオ君を効率良くカブで消せても高得点は狙えるので、貯めた石偽マサオ君を一気に消してフゥ↑↑↑なったりして、お楽しみいただければ嬉しいです。

akashic-box2メモ

覚書的なメモです。

  • エンティティに物理演算設定したbodyを結びつけることで、bodyの衝突による影響をエンティティに反映させることができる。
    • bodyを削除するとエンティティが見た目上残っていてもすり抜ける。
  • Akashic Engineのv2ではエンティティにanchorを指定しない場合座標は左上、回転は中央となるが、v3ではすべて左上になるので、anchor指定せずにv3にすると、body影響による回転の軸が左上になってしまう。かといってanchorを中央にすると座標がずれる。v3を使う場合は、anchorにnullを指定して、v2で未指定にした場合の挙動を再現するしかなかった。
    • つまりとりあえずanchorはnull。
    • これ何か上手くやる方法あるんですかね。
  • userDataを指定しない場合、エンティティのidが入る。後からエンティティを指定して動かしたい場合、これを利用するのがいいかもしれない。
    • この辺の衝突したbodyのエンティティを指定する方法とか、接触から石連鎖する方法とか、サンプルを魔融合させた感じなので、サンプルありがたし。

公式情報まとめ

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