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ニル 2021/11/22 01:05

ライラといびつな信仰寓話 前半

ライラといびつな信仰寓話 前半クリアしました。

作者 脂肪ノ文庫 さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/27082

手に取ったきっかけとか。

感性が近い人な気がする。(好むゲームの傾向というか雰囲気という意味で)
という事で注目していた作者さんでした。

で、これは間違いないと確信に近いものを感じたのが、本当に冒頭。
自宅を調べた時のこれ。

なんでしょうね。センスを感じる。好きです。
この時点で、ストーリーとの相性で躓くことは無いだろうと思いましたが、
実際その通りでした。最後まで楽しくプレイさせて頂きました。

途中からは箪笥や壺にアイテムが無い系のゲームだと、
見切りをつけて調べる事は無くなりましたが、どうだったんでしょう?

廃棄施設のゴミ箱で不衛生で危険だと怒られたのは見ましたが……w

ストーリーについて

ネタバレはしない方向でいくので深くは語れませんが、
0章に 最悪の誕生日 というタイトルがついているように、
主人公が過酷な状況に置かれ、復讐の旅に出る。という感じです。

仲間が全員女の子なのは多分作者さんの趣味かな?
それ自体が何かの伏線だったりする……のは無さそうな気がする。

話の先が気になってどんどん進めていけましたね。
立ち絵も顔グラも皆可愛いです。皆、感情の滲み出る良い表情をします。
メイルスの困り笑いとか好き。

面白いストーリーだったと思います。
後はBGMのチョイス・使い方が上手だなぁと。

戦闘バランスについて(以下多少ネタバレを含みます)

雑魚が強くて困るという程では無いですが、
ランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方を採用しており、
それにより雑魚戦が多く、かつやや長めです。

効率を考えると雑魚戦闘に適正のあるメンバーが選ばれやすいかもしれません。
控えに経験値が入らないシステムでもある為、それによりレベル差が開き、
結果、特定メンバーが常に控えになってしまう……という事は割と起こり得るかも。

自分は雑魚適正の低いメイルスが3章中盤辺りまで20lv位で止まっていました。

経験を控えに回さないという選択を取っている以上、
恐らく作者さんのにポリシーに該当する部分だと思われますが、

であれば経験アップのアクセサリとかが欲しかったかなぁ。
これはどっかで見逃した可能性も大いにあるんですけど。
5人目加入時に強○的に入手するとか、
デフォ装備として持っているとかだったら嬉しかった……かも。

育てるのが面倒とかいう訳じゃー……
いや、当然戦闘数が増えるので全く面倒ではないとも言えないわけですけど、
そこが大きいわけではなく、

特にメイルスはボス戦の強さをウリにしているキャラクターだと思うのですが、
この辺の仕様とゲームバランスによって、
道中で効率を重視したプレイヤーの多くがボス戦で、
実質的にメイルスを使えない状態になっているのではないか……?
それは勿体ないんじゃないかな……? という点です。

装備以外で考えるなら会話イベント絡みで自由時間がある作中明言されている点、
トレーニングルームがあるという点をふまえて、

自主練により経験を得た! みたいな感じで、
pt内で最高レベルのキャラクターの8~9割のレベルくらいまで
自動的に上がってくれる……とか?

ともあれ、どんな性能になるのか。どんな技を覚えるのかという事も気になり、
最終的に52lvまで育てましたが(他キャラは全員53lv)、
MP消費技では敵全だけでなく、敵ランダムも取得しない為、
かなりの数をこなす雑魚戦においてはやはりやや厳しいという評価です。
(キャラ紹介の時も全体技はTP以外で覚えないという説明がありましたね。確か)

TP技で全体攻撃は取得しますが、その威力に関しても
ライラやパウリ―のMP技の半分程度になりがちです。
チズィーナの全体技とは威力差があまり無い程度だったりしますが、
そちらはMP消費。そしてスタン付与であったり出血付与である為、
発動のしやすさも付加価値も違います。
この辺りも雑魚が硬くなってくると大事な所です。

このキャラだけに言えることではありませんが、
TP技はレベルと共に威力値が上がってくる……とかで、
他のキャラが後半覚えてくるMP技とも十分に張り合って欲しかったかな?
といったところ。

ボスに対しては確定拘束だったりが強そうではありますが……。


自分なりの攻略(以下がっつりネタバレを含みます)



























攻略については自分は
ライラ・アエトロ・チズィーナ・パウリーがほぼ固定メンバーとなっておりました。

パウリー


アタッカーかつデバッファーかつタンク。
雑魚でもボスでもなんでもござれ。超絶有能お姉さん。
特に防御無視全体攻撃が雑魚ボス双方に極めて有効であり、
ボス戦において自前で相手防御を低下させられるという特徴を持つメイルスが、
やや霞んでしまう理由の一つでもある。
(加えてパウリーは防御無視では無いがスタンや出血の付与の全体攻撃まで取得する)

ボス戦では、ライラ・チズィーナの補助を受け攻撃していく。
ただし、ボスの火力が高い場合はデバッファーとしての立ち廻りを優先し、
ライラを中心に攻めてもらう。

MP全消費技であるGVエナジーバスターとリロードとそれを繰り返す事でも、
火力を出していける。本編じゃやらなかったけど、
チズィーナの お先にどうぞ → GV → 誰かがMP回復薬とする事で、
毎ターン撃つとかいう手段も取れそう。

何気に攻撃のミスがそこそこ目立つので、
頭装備の 照準付きゴーグル(命中+30) を装備させてあげると安定感が全然違う。

MP技が強い一方で、TP攻撃技は弱め?
序盤以外で殆ど使う機会は無かった。

もう一つのTP技である魔法反射は相手次第で極めて有効そうではある……が、
後述するアエトロが単体でも鉄壁に近い布陣を築けたりで、
そこまでしなくても突破は出来てしまった。

ライラ


こちらも雑魚ボス両方いける万能キャラ。
(本編中ずっと杖装備しかしていない為、剣での使い心地は不明)

スタンや麻痺撒きも得意であり、
雑魚戦でも敵の行動を封じる事で被害軽減や実質的な戦闘時間短縮が行えるため有能。

ボス戦においてはパウリーへの属性付与及び、
単体相手に15HITとなる連撃アイシクルスピアや
弱点を付ける魔法を軸にして戦う第二アタッカー。
瞑想カルムマインドを行う事で自分の火力を増やすだけでなく、
他キャラの回復魔法の効力を伸ばすことが出来る為、
戦闘開始直後の瞑想は何気に重要。
TP技は強いには強いが極端に強くはないといった感じ。
具体的にはTP技の圧縮ファイアーボールより、
MP技の爆殺ナパームスフィアの方が威力が出るみたいな。
頼激ボルトストライクの方は自前の範囲技の1.5~2倍くらい……かな?
パウリーの主力技であるアサルトライフルよりはやや強く、
後半のアエトロのMP範囲技と同じか少し弱い程度かも。

チズィーナ

わかりやすくかわいい。

出血やスタンを撒くことが出来る為、雑魚戦で有能。
ボス戦火力はスリップ主体な為に本人の拘束時間が短く、
余った時間で瞬足のサブヒーラーや各種バフを撒くという役割が持てる事がえらい。

(本編中ずっと魔法型短剣装備しかしていない為、その他の使い心地は不明)
ボス戦での火力貢献度は出血が入るか、TP技である 風に秘められた痛み 次第。
後者は全体に継続ダメージを与え続ける為、早めに撃ちたい。


雑魚戦においてはスタン付与かつ全体範囲の エアロインパクトが主力。
ぶった切れろーっ! はさらに威力が高いものの、
消費に見合うかと言われると微妙な所。出血付与とかあったらもっと使ったかも。

アエトロ


700以下のダメージを無効化するライトバリア700が特に有能。
ライトプロテクションとの相性がヤバい。

上記のように他の防御系バフとバリアを組み合わせて攻撃を完全にシャットアウト
という戦術が極めて強力。

敵の火力が高くそれでもシャットアウトできない場合や、
ボスが自前でバフを使う場合はパウリーの攻撃低下と魔攻低下を使う事で、
より強固な布陣を築けます。
この場合は布陣を築く間にチズィーナに回復役になってもらうのも良し。

後半で心境の変化後からは全体への雑魚戦火力がライラの約2倍に到達。
パウリーの全体攻撃以上の威力を高めの素早さから繰り出せる為、
アタッカーとしても1位2位を争うように。
TP技が極めて強力な為、TP系アクセを付けるのも良い感じ。

今後バランス的に少しまずそうな点は、グリーブリングを二つ付けた状態で、
チズィーナのエアロベールを組み合わせると、防御でTPが38回復するようになり、
防御→防御→ライトガーディアンが成立する事。

ヘルガ


大体の敵に水魔法が有効……と聞いて急遽育成。そのついでにメイルスも育成開始。
ただ、53lv現在、雑魚戦で明確に有用な水魔法は無し。
単純に高威力の範囲水魔法が欲しかったところ。

消費が軽く全体攻撃低下付きという水魔法を持つものの、
素の威力が低めな為、水自体が有効であってもダメージソースとしては闇魔法の方が良い。……のだが、その威力もライラに一歩及ばずといった所と思われる。

火力特化という説明もあった気がするので、
3章終了間際のアエトロは例外としても、
明確にライラやパウリー以上の火力を持っていて欲しかったところ。

……というのも、加入時他のスタメンが41lv位だったところに、
25lvで加入(尚、その時点でメイルスは20でした)して、
急ピッチで他のキャラとlvが並ぶとこまで育てたものの、
案外そこまででも……となると、やっぱりちょっと残念かなと。

被弾の次のターンにドレインで返せるTP技は面白くはある。

メイルス


最も輝くのはボス戦……であるのは間違いないと思われる。
注目したいスキルは敵のバフを打ち消しつつ攻撃出来るものと、
TP技の相手を拘束しつつ、防御を低下させ殴る技。

なのだが、パウリーは攻撃・魔攻を低下させることが出来、
かつ防御無視を持つ為に、敵の防御バフは無視することが可能。

使い方が悪かった可能性は否定できないものの、
キャラ(というかスキル)自体が少々弱めなのではないか……?
という感覚。

エンドルフィンやアウトレイジが、
自分に効果付与後すぐ通常攻撃をしてくれる、等になると、
動き出しが早くなる為、より使いやすくなるかな?

後はさっき挙げたように、TP技の威力がもう少し上がってくれたり、
或いは敵nランダム系の攻撃を取得出来れば、雑魚戦、ボス戦共に使いやすくなりそう。

総評

前半までではありますが、とても面白いゲームでした。
個人的には非常に満足しています。(3章の終わりまでで14時間プレイ)

キャラクターの魅力、そしてシナリオや掛け合いの良さが特に大きかったと思います。

戦闘難易度は低め……でしょうか?
というより、雑魚が比較的硬く、ボスは弱めと言った方が良い……?

というのも、殆ど(もしかしたら全部かも)のボスがほぼ同一戦術
(敵に攻撃デバフ・味方に防御バフをベースとした戦術)
で問題なく突破可能という点です。

前振りで凄く苦戦しそうな気がしていたナナ戦も、
デバフとバフ盛りで各種ゾーンが200程度しかダメージを受けなかった時は、
逆に少し驚いたりしました。

無論、難度調整に関しては簡単であればとか難しければということはなく、
これは制作者さんの指針次第ですし、
俺はシナリオメインであれば難度低めでも全然オッケーな人なので、
これについて、全く不満はありません。


要望ではありませんが、少し挙げるとすれば、
現在何の料理が効果を発揮しているか。
パッシブスキルに表示されるとかでも良いので、
何かしら表記があると良いかも……?

……というところくらいでしょうか。

食事後、例えば戦闘不能や何かのイベントで無効化されて食事しなおす必要があるのか、
或いは何もしなくても、ずっとついているのかいまいち分からない為。
(HP持続回復の食事とかにしておけば確認できたかもですが)

ニル 2021/09/29 15:58

9月の進捗

あんなことを言っておきながら結局9月は何をしていたかというと、
別ゲーで遊んでました。今日の今日、やっとこさ描く気になったので、
描かなきゃ今後のシナリオが進まないシスターちゃんだけでも描いてしまおうと。

2時間程かけてあーでもないこーでもないと、色々考えながら描いた結果、
ベール無しのサイドテールになりました。

名  称: リリウム
年  齢: 20歳(自称)
職  業: はぐれプリースト
好きな物: 旅・お喋り
嫌いな物: 束縛・不自由
得意な物: 家事全般
苦手な物: 不死・霊体系の魔物

ロイエ教を広める為に旅するプリースト。
知能は高く、知識も豊富。運動能力もそこそこで、対人能力は高い方。
神術を使える事もあり、総合的にはかなりの高スペック。

但し知識の大部分は本によるものであり、世俗に疎い所がある。
よって、旅をしながら知識を更新中。

記憶力が特別良いわけでもなければ知識欲が高いわけではなく、
単に必要だから覚えている。おちゃらけた雰囲気に反して、
常日頃からそういった部分への意識はかなり高い。

常に法衣を着ているのは、一目でプリーストと分かってもらう為。
道中、治癒の代わりに金銭を得る事を主な収入源としているが、
基本的に切り詰めてギリギリ生活出来ている程度の収入。

メアリーという名の自動人形を連れているが、
これは、瀕死の傷を負った商人を助けた際に、お金の代わりに譲り受けたものらしい。


「私、これでも割と有能なので、治療に加えて料理、洗濯、裁縫。
前時代的ですが、女子に必要と言われそうなスキルは一通り出来ちゃったりします。

どうです? 旅のお供にプリースト。このレベル帯じゃあ中々落ちてないレア者ですよ?
今なら助けてもらったお礼に、衣食住を保障してくれるだけで雇われてあげちゃいます!
びっくりする程お買い得ですね~!(チラッ」


気さくに話は出来そうだけど、遊びたい盛りというか、職務に忠実で無さそうというか。
ちょっと打算的に真面目な振りをしたり、気が乗らなければサボったり。
そういう雰囲気を感じ取ってもらえてるなら成功でしょうか。

前回以上に雑に下書きに色乗せただけで、配色についても割と雑です。
黒~灰髪に翠眼くらいしか決めていないので、服の色とかも大きく変えるかも。

本当は表情差分なんかも書かなきゃいけないので、
気が向いた時に線を綺麗にしたりと、書き直すレベルで直しを入れる予定です。

ニル 2021/07/03 16:34

ノスタルジアクエスト プレイしました!

ノスタルジアクエスト

作者 もよもと さん
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm20990?link=share_twitter

今回はプレイしながら記事を書いて行く。という形です。

短編気味、かつ本日公開という事で、
Twitterにプレイ経過を載せながらというのは、ネタバレ過ぎるよなぁという事で。
加えて言えば、作成進捗をTwitterのほうで拝見させてもらって、
割と楽しみにしていたというのもあり、みたいな感じ。

ということでネタバレしか含みません。お気を付けください。







とても懐かしみのある画面から開始。
名前が4文字しか打てない辺りもノスタルジーを感じる。

小学生の頃とかって主人公に自分の名前を付けるってのが割と普通だったと思う。
こういうのって名前が4文字までの人はあまり気にならないんだろうけど、
5文字以上になる人は、自分の名前が打てなかった。
という事で名前つけに凄く悩んだりするんだろう。

自分もそういう記憶が残っている。

ドラクエⅢを彷彿とさせる滝で神様(?)との会話。
そういやⅢもその人自体は神様ではなかったんだったんだよね確か。

勇者と問われた会話では、自身の出自がわからなかったので、
とりあえずいいえを選んでみたが、無限ループの会話となる。
つまり、彼は勇者であることが周知の事実なんだろう。

……と思ったら、王様との会話の中で否定をしている模様。
記憶をなくして起きたら勇者と思われてた。辺りだろうか。

右手に紋章が現れている世界最強の勇者。(言い過ぎらしい)
に対して王様からの選別は120gとひのきのぼう。

かわいいかわいいまなむすめ の価値を邪推するものの、
これはこれでお約束。

初期に仲間になる兵士達は一般装備でも勇者より強く、
勇者はレベルに見合わぬ国宝級の武具と金額を支給され、道中では、
国民から過剰な期待を持たれて、会話する事でアイテムをくれる。

戦闘では兵士が身を挺して勇者を守り、
一人、また一人と脱落していく。
……のような全力支援は逆に見たことが無い。

何てことを考えながら打ち込んでいたら何時まで経っても進めないので、
そろそろゲームに戻ろうと思う。


……と思ったら主人公君、支給品がしょぼすぎるって言及した。
思考が先読みされている……!

アリアハン を模した町、 ファストーム を探索し、新たな仲間を一人加え、
ワールドマップへ。ちなみに井戸は入れませんでした。

かなりドラクエ風だけど、HPとかのステータスはFFに近いのかな?
HPが初期値で200オーバー。 ひのきのぼう も攻撃力10と、
(素手で20)なんとなく鉄パイプくらいは強そう。

レベルが2にあがると モエ を取得。二度見したw
メラミ 相当の魔法が果たして モエモエ なのか。

そんなことを考えつつ、とりあえず二つ目の街へ向かう。
二つ目の街は サンタローズ を模した村。セカンローズ。

魔王が復活して武具が売れるようになったと言っている女性や、
かの村に居た親子と使用人に似た人たちがいる。
売っている装備は少々高く、この近辺でレベリングするか迷うも、
近辺の敵に対して装備品の値段が高いので、
先に あまぐものしんでん へ向かい、帰ってきた頃に装備購入を検討する事に。

崩れた通路の向こうに宝箱が見えてたんだけど、
とうぞくのはな がきかなかった。……条件があるのかな?

それはそうとボスを倒し、 あまぐものたて を入手。
装備できるのかなと思っていたが装備は出来ない模様。

神殿を出ると落石が。ファストームで どうくつのかぎ を入手し、
セカンローズで どくがのナイフ と はがねのつるぎ を購入。

セカンローズ南の洞窟へ。再び宝箱を発見したので目の前で盗賊の鼻を使ってみるも、
反応なし。多分プラグイン絡みのミスだろうから、途中で仕様変更をしたか、
設定ミスかな……?

B2Fで職人から まほうのたま を購入。
3000Gとは随分と吹っ掛けたなぁ? じーさん。

アッサラーム の事があるから、ギリギリを見極めて。
道中500Gの宝箱があったから、500Gまでは値切れるかなと思ったけど、
更に値切って250Gで購入。

フラグがあったのか再度値切れるのかわからないけど、
一度でも250Gで拒否ったら以後1000Gになるとかあるかもしれないし。
(多分無いとは思うけど)

落石をどかすと、最悪な目に合いそうな洞窟、
サンズの洞窟 が見えてきた。

この辺りから概ね1戦200G超の収入になっており、
とてもおいしく感じる。次の町での武具は2000~3000G程度だろうか。

基本的に防具軽視の購入スタイル(の人の方が多いと思うが)なので、
防具更新は拾ったものでしか行っていないが、それでも今のところ不安要素は無し。

そうこうしている間にフォームラへ到着。
装備品を見てみると露骨に誰も装備できない武具がある為、
恐らくここで3人目の仲間が加入するだろうと思い、検索。

すると3人目と4人目が同時に加入。
へびかわのムチといかずちの杖を購入。
テキスト外効果にムチは全体攻撃じゃないかと期待するも、
残念ながら単体っぽかったので、いかずちの杖をさらに購入。

じょうやくそう まんげつそう さえずりのみつ ふしぎなおくすり
をとりあえず5個になるように購入し、火山へと向かう。

仲間になった魔法使い アーニャ の火力貢献度が極めて高く、
同時に1戦闘辺りの取得Gが1000程度になっている為、
飛ばし気味に戦い アイテムが尽きたら戻って再挑戦のつもりでいたものの、
ふしぎなおくすりを2つ使った辺りで最奥に到着。
ボスとの戦闘になる。

因みに一度負けた。
大きく息を吸い込む→はいはい。また冷たい息ね。
と思ったら甘い息で全員眠って戦線崩壊した。

二戦目はそれも踏まえて防御を使わないガン攻め戦術に切り替えて無事に討伐。
じょうやくそう を買っておいて正解だったように思う。
もっとあればもっと余裕だったかも。

町へ戻ると雪が解けて、つうこうてがた が手に入る。
実は気づいていなかった家で魔法の研究をしており、
ルーラと思わしき魔法を手に入れる為に、再度火山へ。
敵が炎になっており、宝箱も復活している模様。

解放後にマグマの杖が入っていた宝箱は復路で取ればいいと思っていた為、
解放前に何が入っていたのか分からず……何が入っていたんだろう。

ともあれ最奥で目的のアイテムを入手し、出てきたボスを倒し、
無事に トベール を習得。ボスは氷の方が強かったかな。

関所を抜けゴマディーへ到着。
臆病な王子がいるという事で、
あぁ、これは ホルストック のイベントっぽいなぁと思いつつ進める。

ピラミッドでは おおめだま の攻撃がかなり痛く、
試練の前でカミールが死亡した為、ゴマディーに戻り蘇生。
……をしようと思ったら王子が消えている。

オアシスのテントで王子を見つけ、奥へ。
ボスはそこそこ強かった物の、ミリア のフウ が非常に強いので、難なく突破。
二個目の神器である たいようのよろい を手に入れ、
三個目の神器の情報を得る為に、ファストームの街の北にある祠へ。
そこで出てきたボスの シカバネコ にボコられたため、ピラミッドでレベリングを図る。

ついでに おうごんのナイフ を取ってきた。

リベンジ戦は バイリキ をカミールにかけて只管殴るという単純なもの。

かがやくいき が痛すぎるが、カミール以外が全員、 じょうやくそう等で
回復に回る事で何とか突破。


復活の呪文は実はリアルでつかったことは無かったりする。

その後は、ゴマディー北の神殿? から ゆめみのさと へ
到着。道具屋には せかいじゅのしずく せかいじゅのは あやしいおくすり
等、強力なアイテムが売っており、値は張るものの、
未だに全体回復魔法は覚えていないので、しずくを中心に購入。

さらに北へ進むと
塔があり、ここに たいようのけん があるらしい。
雑魚敵の中でもフルムーンフェイス が強く気は抜けない。
ダンジョンには今までと一線を画すほど強力な武器が落ちており、
そろそろ終わりかなという雰囲気が出てきている。

ボスも強力であり、特に僧侶の フウジーン が強力

攻撃してくる場合にかなり大きな損害を被るが、
購入していた せかいじゅのしずく が非常に役に立っていた。
主人公は只管 オダマリー を唱え続けるマシーン。

ボスを突破すると たいようのけん が手に入るものの……
次に詰まって彷徨った結果、ファストームの南東には行ったことが
無い事を思い出し、そちらに行くと祠が。

ラーミアを彷彿とさせるイベントの後、飛竜に乗って移動できるように。
早速魔王の島へ行くと、四天王最後のボスが出現。

最早鉄板のバイリキ&はやぶさで突破し、
ファストームで メンタルブレイクのつるぎをゲット。
これによって、あくまのつめ 以後装備がストップしていて、
魔術師みたいになっていた主人公が再び剣で戦えるように。

そして、四天王の残滓?を蹴散らし、
魔王を下し、世界はハッピーエンドを迎えたのでした。


最後の演出はとても好きでしたねー。
是非、物語の最後はご自分の目でご確認ください!


感想

随所にドラクエネタが盛り込まれ、
ここは○○だなぁ、と色々と予想が出来たりします。

後半に行くにつれバイリキかけてぶん殴る。
というような感じになりがちだったのは、本家とも近いと言えそうです。
それでも、ミリアさんの風魔法が最初から最後までボス戦では強かったのですが。
(黄金のナイフ+隼斬り並)

ランダムだけど同じ敵にヒットしないようにしたい。
というのが本来想定した仕様なのだと思いますが、
同じ敵にもHITすることで凄い火力になっていましたね。


ともあれ、とても楽しくプレイ出来ましたー。
ドラクエ好き(特にSFC時代?)であれば、
特に楽しみながらプレイできるかと思います!

ニル 2021/06/22 12:57

ざくざくアクターズ プレイしました!

ざくざくアクターズ

ダウンロードサイト

https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se508809.html

ざっと話の説明

便利な技術であると、何でもかんでも召喚しまくった世界。
強○召喚された挙げ句、世界に馴染めなかった者達が反乱なんかしたりして、
それを鎮圧したりなんだり。


そんな経緯で、強○召喚された挙げ句、人々からは軽視される立場にある
召喚された人達。

ハグレ

その中で主人公であるデーリッチは、もうこんな放浪生活は嫌だと、
同じような立場のハグレ達を集めて王国を作ろうと奮起するお話……

というかここまでニューゲームして2分で読めます。
自分はもうオープニングの設定と文章から才能を感じました。
自分なんかの説明よりちゃんとした場所(実際のゲーム)で、
実際にオープニングを見て頂きたい。

感想

知り合いの一人にざくアクが大好きな方がいて、結構それを見かけていました。
リツイートとかからも、なんとなく色々な人が名作だと思っているということも
分かっていたので、今回プレイした形です。

まー、とにかくよく出来たゲームでした。特に感じたのは、
システム面と設定面の相性の良さが際立っている。
という事でしょうか。

どう言うことかといいますと、
名前の通り、アクターがざくざく。非常に沢山仲間になるゲームです。
仲間になった後にだんだん印象が薄くなる点が難しいと思うのですが、

このゲームだと、たとえ控えメンバーになっていたとしても、
印象が弱くないんですよね。そこに大きく寄与しているのが、
このゲームにおける資金調達の要であり、
ステータス強化、技取得にイベント進行等にも密接に関わる『会議』というシステム。

各キャラクターがお店を出店したり、収支報告したり、
イベント(及びイベント絵)に登場する事により、
たとえ序盤から控えメンバーになっていようと、
王国の一員としてちゃんと印象付いています。

戦闘面においても、時折複数パーティを必要とする大規模戦闘が発生する為、
惜しくもスタメンからは外れてしまったメンバーも、
そういった場面で活躍する機会があったりします。


特に面白いというかよく考えられていると思った部分は、
炎の攻撃を得意とする、例えるならイフリートのような敵は、
一般的には炎防御が非常に高い事等が多いですが、
そういった性質を敵は(あまり? 全然?)いないようです。

つまり、炎の得意な味方キャラクターは、炎防御も高いが、
敵は炎攻撃偏重でも、炎攻撃が割と通るという事。

これでどういう事が起きるかと言うと、
敵が〇〇が弱点の場合。と、敵の攻撃が〇〇の場合。
攻撃的起用は勿論の事、防御的起用でもそのキャラクターの得意攻撃属性を理由に、
採用をためらうということがあんまりないってことです。

仮にそうであっても魔術書や特技書があるにはありますが、
多分普通にやってるとそれらが余るほど取れるものではないので、
優先的にスタメンに回されたり本当に必要なときまで温存されちゃうのかなと思います。
(自分は割と温存してました)

ですが、前述のように特定属性を完封したりしてこない事と、
どうやら自前で覚えるスキルは強めに設定されているらしい。という事で、
様々なキャラクター達を、ぽんと入れ替えても使いやすい状態になっているなぁと。
この辺りは遊びやすさや、対ボスにおける戦略を重視した結果なのでしょう。
作者さんの設計思想が現れている部分かなとも感じました。


拾える装備もランダムなのですが、
耐性系装備がイベント入手か極めてレアなのか、もしくは無いのか。

これもよくあるパターンとして、急に麻痺お守りが売られ始めたら次のボスは麻痺攻撃。
みたいな事がありますが、このゲームはそれがなく、
代わりに仲間達が基礎能力として属性や異常への耐性を持っています。
そして状態異常攻撃や強烈な属性攻撃をしてくる敵もそこそこ多いです。
これにより異常耐性によりピンポイントで呼ぶ事もしばしば。

若干のネタバレを含み、ただマメかどうか。
資金があるかどうかのチェックになりがちな、
〇〇装備を買ってきたか。

ランダムダンジョン系でときおり見かける、
運や試行回数で難易度を大きく変動させる
○○装備を拾えたか?

この2つが少なくともストーリークリアまでは無く、
かつ手応えを感じるボスや、全滅させられたボスがいながらも、
個人的には理不尽に感じることが一度も無かった所は評価の高いところです。
(ストーリーの先を見たいという思いがその辺りを軽減してたのかも……?)

超強敵です。と言われた敵は到達時点で勝ちたくなり、
めちゃくちゃ粘ったり、それで突破したりもしましたが、
ゲーム制作者の立場からも、
実体験としてプレイヤーの対抗心を煽るのにとても有効だと感じました。

以前も話したように、ただ単に能力だけがバカ高い敵(単なるステータスチェック)や、
運ゲー要素がとても強く、試行回数で突破できる敵(運ゲー)というのは、
個人的には良いボスであるとは言えないと思っていますが、
戦略による突破方法が丁寧に用意されていた事は、
プレイヤーとしても満足度の高い部分でありました。

また、ゲーム製作者としても見習いたいところですね。

セーブでは 戦闘に勝てないことによるハマりの警告 を度々をしてきますが、実際ハマったのは一度だけでした。

メンバーチェンジの出来ない場面で、選定メンバーが最適解ではなかった。
というやつですね。事前情報がないので初見殺しと言えるところですが、
これは〇〇を連れてくるべきだったなぁと、すぐに気づくモノだったので、
数戦挑んだ後に、20分程前のセーブに(戦闘時間も含めると1時間程?)巻き戻し、
メンバー変更をした後に再戦して無事突破しました。

とはいえ、単一セーブで一度ハマって出られなければそれまで。
そういう意味では一応警告された時にはセーブを分けておくべきでしょうか。
因みにセーブファイルは30個までです。


ストーリー・戦闘・ゲームバランス。どれをとっても、素晴らしく、
今尚、話題に出たり、更新も続いている模様。

何よりすごいのは絵が全然描けない。
という状態から全キャラクターの絵をご自分で描かれたという事。

いやぁすげえ。
俺も同じ道を行けるように頑張らねば……!

最後にストーリー終了時のキャラクター達を。

というのも、なんだかストーリー終了後も長期戦になるかもしれないという
予感がするからです。(確か200時間遊べるって言われたから……)

一応EDを迎えましたし、この時点で書いておこうかなと。
ネタバレを含みますので注意。



















デーリッチ


物語の主人公。外すことは出来ない。序盤はヒーラーとして活躍。
攻撃面はやや力不足だったので、中盤以降は雑魚戦での出番はなかったが、

特権とも言える全体完全蘇生を持つ為、
生存かつTP100というのが戦線維持をする上で最も都合がよく、
ボス相手にTPを100確保してから後衛に下げるという動きをメインで行った。
表に立つ時間こそ短めではあったが、
彼女ありきの戦術を常にとっているという点において、
パーティにおいて最も影響力が高いのは間違いない。

疲弊した前衛の代わりにTPを溜めつつ大技を受ける事もあり、
とある超強的との戦闘では、珍しい(?)耐眠アクセサリを装備して、
綱渡りの戦線維持を行った。

縁の下の力持ち。仲間の数こそ彼女の武器。
最後までそんなポジション。

こたつドラゴン


序盤に仲間になるハグレ。
狙われ率上昇と物理に対する超カウンター能力を持ち、
メンバーの中で唯一、能力値に集中的なドーピングを施されている。

本来低めの魔法防御もドーピング集中投与のお陰で魔法防御が及第点に。
ただでさえ高いHPにも強化を施したので総合性能として、盾役としては十分。

いかに早くTPを貯めるかが割と重要な点。
中盤以降、狙われ率上昇装備からリジェネ装備に変更していき、
後述するティーティ・ウズシオーネ・メニャーニャのフルサポートを受けさせるのが、
一つの鉄板戦術になっていた。

物理系ボス相手であれば一人で完封しうる程の性能で、
連続ヒットに対してはとんでもダメージを叩き出す。
噛み合っているときは無双感がすごい。こんなん中毒になる。

ティーティー


道中の回復役件、対ボス戦でのエンジン役。
全体のTPを持続回復させるスキルを持ち、とりあえず紅茶リジェネから。
という動きが雑に強い。一旦始動してからであれば自身のTPは足りる為、
場所や相手によって装備がころころ変わっていた子。

パーティでマジックブレスを使える唯一のキャラクターであり、
緊急の際には強力な全体回復も備えるため
デーリッチに変わり前線に立ちながら皆を支えた表のヒーラー。

ミアラージュ


雑魚戦及び、魔法主力のボス相手に活躍した働き者。
間違いなく最も多くの雑魚を蹴散らしたお姉さん。

消費TPが軽めで全体に風ダメージ及び・毒・即死の技を持ち、
戦闘開始時にその分溜まっている場合、完全に撃ち得スキル。

対象の魔攻低下・自身の魔攻強化付きの全体ドレインという凄まじい性能の技や、
対象の防御・魔防低下も持つ為、ボス戦においても十分以上の活躍が出来、

特に魔法主力相手ではこたつドラゴンのカウンターが活きない為、
入れ替わりで前衛に入る。可能な限り早くTPを貯めるのが強力だが、
こたつドラゴン以上にTP消費が激しい為、TPチャージ装備等を優先的に回されている。

いわゆるバーサーカー化する蘇生(ゾンビ化)を持ち、単純に攻撃力が超強化される為、
受動的であるこたつドラゴンや、物理アタッカーであるドリントルを蘇生し、
攻撃を継続しながら、戦線を維持する動きは中々便利。

ウズシオーネ


雑魚戦を主力とし、ボス戦においても全体リジェネを使い、
そのまま前線に居座る事が多い万能キャラクター。

消費TPが軽めで全体に高威力の水ダメージ及び・混乱・睡眠の技を持ち、
被害軽減と火力貢献を同時に行う。

ボスにおいてはリジェネ以外に特に特筆すべき点は無いものの、
単純に火力が高めなのでなんだかんだで出番は多め。
ドリントルと枠を取り合うポジションでもあり、物理編成の場合は後衛に下げられる。
装備は単純に火力補強が多い。

メニャーニャ


味方一人の攻守強化や対象の防御低下を行える雷魔法使い。
性質上術師よりも物理系と相性が良い為、
こたつドラゴンやドリントルと共に前に出る他、
雷防御を低下させられるウズシオーネとも若干のシナジーが。
とは言え、自前でも出来るので若干に留まる。

攻撃強化に関して言えばティーティーが可能であり、
(というか物理系は自前でも出来る)抜けたらすごく困るというわけでもない。
ストーリーで気に入ったからそのままパーティに居着いたという感じ。

ドリントル


アイドル枠。よし、入れようとなったキャラの一人。
貴重な物理要因……。といっても、耐性の辺りで述べたように、
物理だからどうのというのは、敵よりも味方の補助と噛み合うかの方が重視されます。

低TP消費での全体睡眠技を持ち、雑魚戦もこなせるものの、
威力がウズシオーネよりも劣るので、そちらについては少々食われがち。
全体的にMP消費が激しい点
(加えてMP軽減装備はステータス補正的に魔術師系の方が装備しやすい)
も、一つの欠点ではあり基本的には後衛とボス戦を担当。

ボス戦においては物理系ダメージを上昇させる特殊補助や、
低めのTP消費で味方全員の物理攻撃を大きく上昇させる補助を持つので、
こたつドラゴンを支援しつつ自身の攻撃力を伸ばして攻めるという動き。

単体相手の火力自体は結構高いので、優勢に強いという感じ。
まぁ優勢に強いっていうのはちょっと微妙なトコだけど。

ヴォルケッタ

瀕死になると自前でHPとTPを全回復しつつ炎攻撃バフまでかけれるぶっ飛んだ子。
絶対強いだろと思いつつ、この辺りはもう枠の取り合いなので微妙に不遇。
なんとなく愛着でメニャーニャとドリントルに負けて、
強○選出メンバーが居るときや、特化編成が必要な時には抜けてしまう。
負けヒロインかな?

性能としては、かなり低消費の全体攻撃技に加えて、
全体攻撃+炎弱体という、自前でダメージををあげられる手段を持ち、
雑魚でもボスでも両方行ける強い子。

加えて前述した、HP3割未満で全回復&強化からの、
高威力のTP100消費技につなげることで、
無限にアタッカーとしてダメージを出し続けられるってのが強い。絶対強い。

……絶対強いというのは、そもそもPTに安定して居続けられなかったことから、
それほど発動機会に恵まれてなかったこと。

個人的には最強パーティ組むならこの子はお声がかかるだろうなって位にはきっと優秀。
……何であんまり使わなかったんだろう。キャラ的にも好きなんだけど。

ニル 2021/05/06 11:58

これからプレイします! と言わない理由。

自分にとって素晴らしいゲームを作ったとしても、
それが万人にとって素晴らしいとは限らない。

至極当然な話で、自分にとって最高の肉料理を作ったところで、
肉嫌いの人にとってみれば美味しくないかもしれないし、
そもそも、個人的な理由で肉自体を食べない人もいるかもしれない。

俺が「プレイします」とは言わず、
「プレイしました」或いは「クリアしました」

という形で感想を述べることが多いのは、
そもそもフリーゲームの制作者にネガティブな感情を届ける必要が無い
と思っているからだったりする。

プレイしますと言ってしまえば、どうなったか気になるのは当然の話。
俺はお世辞も嘘も極力言いたくないので、聞かれてしまえば正直に答えるしかない。

もちろん、作品を良くする為にはそういった意見も必要であると思う。
ただし、それはちゃんと作品をプレイし、理解した上での意見にだけ価値があり、
加えて言えば、誰の目から見ても良くない点以外は全て、
製作者のポリシーと見ることだって出来る。

つまるところ、途中離脱した俺の意見なんてのは、
「合わなかった」以外の何物でもなく、大した価値もない。

もちろん、深く考えていけば、なぜ合わなかったのか。
なぜ面白くなかったかも言うことは出来るだろう。
だけど、それは後への伏線だったかもしれないし、演出だったかもしれない。
最後までプレイしていない俺にそれを知る事はできない。

故に、やっぱり大した価値はない。
最後までプレイした人の感想の方がずっと価値がある。

因みにここでいう、誰の目から見ても良くないというのは、
例えばフラグ管理等による進行不能・スクリプトエラーによるゲーム終了くらいのもの。

逸脱した難易度や武具の売価だろうと、
ノーヒントでは倒せないボスだろうと、
それが作者の。作品のポリシーであると言えばそこまで。
もちろん、それが受け入れられるか。好意的に捉えられるかは別問題として。


ともあれ、プレイした作品において、
ストーリーがつまらないと感じようと、戦闘がダルいと感じようと、
それは俺に(あなたに)合わなかったと言うだけである事を、
忘れてはならないと思う。

特にネガティブな意見においては、それを万人の意思であるように、
プレイヤー全員の代弁者であるように、声高らかに言うべきではない。

何故なら、たった一人の言葉でも簡単に製作者を潰せるから。

製作者が潰れる時は、自分自身が理由であるべき。
言い換えよう。趣味の辞め時はその人が決めるべき。
自己完結で楽しんでやっている事を、わざわざ周囲が奪うべきじゃない。

もちろん、発表した時点である程度自己完結でなくなっているのも判る。
評価を求めているのも判るけど、態々ボコボコにして退場に追い込むのは、
性格が悪いと言わざるを得ない。


それにもう一つ。たとえ潰れなかったとしてもそれは他人の意見なわけで。
俺は、少なくともプロではない人間の創作においては出力こそが全てだと思ってる。

あーしたほうがいい。こーしたほうがいい。
そんな意見を取り入れまくったら最終的に完成したら、
きっと無難なゲームが出来上がるだろう。

ただ、自分の作りたいものとはずれていき、
自分一人ではその指針すらも曖昧になっていく。
他人の意見を聞きすぎて、作るのが楽しくなくなってきたり、
或いは完成すらしなくなるかもしれない。
俺はそういうのを出力が落ちると表現している訳だけど。

もしこんな状態で出来上がったゲームは、過去の名作に届きうるだろうか?
もちろん届く事もあるかもしれない。でも他人の意見を簡単にぽんぽん受け入れて、
それで名作を作れたのなら、そんなのは天才の所業だとも思う。

つまるところ、
どうせ素人なら人の意見なんて出来る限り聞かずに突き抜けたほうが、
最終的に面白いものが出来る可能性は高い。俺はそう思う。
大体、意見してる方だってまず素人なんだから。
肯定的でも否定的でも、鵜呑みにするべきじゃない。

大事なのは、意見を受け入れたとしても作者の色が失われない事。
つまり、作者が「それいい!」と思えた意見だけを受け入れ、
「いやそれは……」と思ったらちゃんと突っぱねること。

自分一人のアイディアでは限界があるのも当然の話。
発想は参考にしつつ最終的な判断は忖度抜きに自分で下す。
そうすれば、より良い作品になっていくのだろうと思う。
(繰り返すけどプロの世界は知らんよ?)

ともあれ、全然合わないと思ったなら無言で去る事が作者にとってはきっと一番良い。
最後までプレイしなかった人間が面白くなかった点を羅列しようが、
それは推理小説家に、良いから異世界転生を書けよ。というようなもの。
作品に対して愛がない。そんな意見は、
上から目線で他人を下げて自己肯定する以外の意味はない。

無論、技術的に劣る点を指摘できる程の識者も一部にはいるだろう。
ただ、コメントでボコボコにすることが製作者のプラスになると思う?
ボコった後に懇切丁寧に技術指導のアフターフォローするの? しないでしょ。

識者であろうと素人だろうと、ネカティブな意見の列挙は、
製作者を退場まで追い込む可能性があるだけ。
別につまらなくたっていいじゃない。
それでも製作者は楽しんで作ってるのだから。

時間を無駄になった怒り?
自分で選んだゲームでしょ。見る目なかったんだよ。
大体良いじゃん。1時間なり3時間なり無駄になったって。

いや、無駄という言い方自体がおかしい。暇だからやったんでしょ。
つまらなかろうが暇潰せたんだからokじゃない。

『無料』で提供されたモノに対して、

『いやいやお前つまらなかったら文句言うべきだよ』

って感じた人がいるのなら、
俺から言わせればクソクレーマーだからね?

有料でクソゲー掴まされたなら、
誇張広告だった。値段分の価値がなかったという事にも一定の理があろうけど、
有志で提供され、数ある無料のゲームから自分で選んだものに、
作品のためでなく憂さ晴らしの為、態々文句を言うことは、

例え、
「俺のような被害者を出さないため」
みたいな言葉で取り繕ったとしても、やってることがクソクレーマーだから。
他の人がどう判断するかは知らんけど、
俺はそのあり方と自己認識を改めるべきだと思う。

それ自体の作成に何時間も。何日も掛けたものが無料で提供されてんだから、
どう感じようと、無料で提供されてるなんてありがたい。
という気持ちは持っていないとダメだ。

「無料で提供とか当たり前だろ」
って思うなら君はもう世に溢れる無料であるモノに関わるべきじゃない。
そういう感覚の人が得てして、パクツイだの盗作だのするんだよ。
もちろん、そういう感覚の人の中の一部が。なんだろうけど。
ともあれ、有料無料問わず、
制作物に敬意を払っているならそんな事はするはずがない。

それに仮に損失と捉えたとして、そんなに大きな話かい?
余命10時間でもあるまいし。
その3時間で何が出来たとか言うなら、
コメントに使う時間こそがもったいない気づくべき。


少なくともこのゲームは合うと思った人が最後までプレイし、
その上で思う所があれば少しだけの改善点を。そして良かったところも伝える。
そして、制作者はその改善点を汲むかどうかを吟味した上で考える。

生ぬるいと思う人も居るだろうけど、
互いに合わないと思ったゲームを叩きまくるような環境より、
面白かったという言葉と一緒に改善点が届くほうが、よっぽど恵まれた環境のハズ。


故に俺は、プレイしますとは言わない。
プレイし始めて面白かったら、初めて面白かったと伝える。


きっと多分。俺のように
『ネガティブな意見は伝えない』
という人もそれなりには居るだろう。

つまり何一つ評価がつかなかったということは、

① 宣伝方法が悪かった。
② 宣伝を見ても興味惹かれなかった。
③ プレイをしても離脱した人が殆どだった。

悲しいけど、きっとこの辺り。
どれであったか判断がつかないのは作者側としては難しいところだけど、
それでも反応がなかったならそれ自体、
反省すべき所があると思わなきゃいけないとも思う。


もちろん、ここに書いたことだって、素人が思っていること。
押し付けようなんざ思わない。

また素人がなんか言ってんわ。ウケる。って思うならそれでいい。

いやもっとフルボッコにするべきだ。っていう意見があるなら、
それを主張すればいい。

ともあれ、俺がプレイしますと言わないのはこれが理由。
それだけのお話。

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