ドット絵描いたり - 2
>リリィだけは移動に加えて戦闘モーションの大部分が完了。
エリステラが四方向の静止モーションのみ。
他3人は移動モーションのみ完成しています。
先週は上記のような感じでしたが、
ブレン :前回の移動・静止に加えて主要な戦闘モーションを追加。
ドットバランスの修正。
シャルロ :移動モーションをクオリティアップした上で戦闘モーションの追加。
アリア :前回の移動・静止に加えて主要な戦闘モーションを追加。
リリィ :前回と同じ。
レヴィリオ:新規作成。移動・静止・戦闘モーションを追加。
エリステラ:戦闘モーションの主要部分を追加。
クロウ :左右の静止モーションと戦闘モーションのごく一部
リミル :上下左右の静止モーションのみ。
という感じで、振り返るとびっくりするほど作ってますね。
作らなきゃいけないものはまだまだ多いんですが、
ドット打ちのコツが少し掴めて来た気がします。
特にレヴィリオを作ってる時に大幅にレベルが上った気がしますね。
そのおかげ(?)でブレンとシャルロのリファインすることになったんですけど。
クロウ作ってて髪のコツも掴めてきたりしたので、
よくわからん状態で適当に作ったブレンの髪も更にリファインすることにはなりそう。
システムの方も日曜に弄っていたんですが、
①ドット絵に最初から持たせている都合上、武器と防具は固定である。
武器種にするという手もあるが、完全に固定である方が納得感は強い。
だが、要素的に武器や防具をあれこれするのが楽しいと
いう側面は必ずあるわけで、それを完全に捨ててしまうのはもったいない。
②加えてランダムドロップのステータス補強魔石を大量に作ってみて、
装備にしていたがそれもピンとくるようなものでもなかった。
③武器を変更できないという制限上、近接クラスへの自由な転職が難しいというか、
スキルモーションに制限が出てくる(共通モーションに近くする必要性が出る)
という問題に直面。
④職業が固定に近くなるのであれば、属性適性とステータス補正を紐付ける形で、
全員のバランスとベースのキャラ傾向を最初から決めてしまおう。
ということで、適正ランクで自動計算。
最初から個性を持っていて、その個性を強調するような装備をすると、
バランスが取りにくいよなぁ、とか。
逆説的に言えば、最終能力から逆算して、装備品の性能を決めるんだよな、とか。
それって最初からこの個性を持っているなら、
基礎ステータスを強化する装備の必要性ないのでは?
⑤ふとFF6のエアナイフを思い出す。そういえば武器追撃って楽しかったよなって。
追撃率と追撃スキルと追撃条件が設定された装備を複数装備できる。
にすれば、これはもう武器と言えるのでは?
武器は変更できないけど役目として”武器”を取り替えられるなら、
明確に今のシステムに合致してる……!
ということで、MV時代のスキルチェインを限定的な形で復刻していこうかなぁと。
https://twitter.com/LF71_S/status/1244579158576869378
以前のように5連携とかはしないですが、
システム自体はもう組んじゃったので、後は防具に各種記述を行うだけ。
連携させたいスキル、確率、前提条件、
加えてとりあえずクールタイムの制御機能も追加しました。
消費MPが幾つ以上だった場合にn%の確率で連携とか、
クールタイムn以上の技を使った時にn%の確率で連携とか、
体力30%未満でスキルを使った場合に連携とか。
なんにも連携しないけど、発動元の固有スキルのクールタイムを早める装備や、
連携発動率は高いけどクールタイムが遅くなってしまう装備とか。
いくらでも条件設定は出来るので、
”武器扱い”のアイテムのネタには困ることはなさそうです。
炎の力を秘めた魔石。なんてのも世界観的に相性が良いですし、
敵から剣とかが落ちるより説得力があって、そのドロップで装備更新が出来る。
と思うと、システム面と世界設定の両面で理想に近い形になったなぁと思います。
装備する側としても、ファイアボールに連携する装備をつけまくって、
クールタイムを短縮しまくって、何処からでもファイアボールみたいな装備にするとか、
或いは、クールタイムn以上の技等の連携率高めの装備を揃えておいて、
スキル回しをしていくとか。
ここは水生生物が多いから、キャラの雷適正自体は低いけど、
雷系スキルに連携する魔石にしておくかあ。
とか。
このキャラ風適正高いけど風の技覚えないし、
風系魔石で追撃設定にしておくかーとか。
多分割と楽しいんじゃないかなぁって思っています。