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ニル 2024/03/26 10:48

ウィンドウ画像化のすすめ

ウィンドウ背景の作成と設定

ウィンドウ背景画像作りばかりやっているんですが、
手順にだいぶ慣れて来たのと、結構クオリティが上がって見えるんで、
たまには講座っぽい事もしてみようかなと。素人だけどね。

クリスタ前提です。色域選択と自動選択とグラデーションくらいしか使ってないので、
他のペイントソフトでも出来そうだけど。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772414246711627918

まずは素材作り

画像何枚も張るのも面倒なのでタイムラプスを使ってみました。
まず、作りたいウィンドウが表示されているスクショを取ります。

キャンパスサイズはゲーム画面と同じ大きさに指定して、
クリスタ(或いは他のペイントソフト)に取り込みます。

これが動画の1秒目くらい。
2秒目でやっているのは、色域選択でウィンドウ端の白い縁を選択しています。
許容誤差とか選択に追加とかで、上手い事ウィンドウの縁全てを選択します。

で、コピぺなり切り取りでウィンドウの白い部分だけを切り出します。
このままでは見えづらいので、色のついた別レイヤーを作成、
着色をして白部分を見えやすくします。

元がスクショである関係上、例えば文字色等も白い部分として出てしまうので、
そういったゴミがあるばあいは消しゴムや範囲選択からの切り取りで削除します。
これで2秒の終わり位。

次に透過部分となったウィンドウに対して自動選択を行うと、
白との境界線(つまりウィンドウの城枠の内部だけ)を選択可能なので、
ウィンドウとは別レイヤーを用意し、
そのレイヤーに任意の方向からグラデーションを掛けます。
これが4秒目くらい。

グラデーションレイヤーを任意の透過率に設定します。
俺は85%にしています。

さらに単色パターンテクスチャから好きなテクスチャを持ってきて張ります。
俺は鉛筆の透過率8%にしています。

微妙に質感が追加されます。いまいち違いが分からないかもしれませんが、
グラデーション0の状態であり無しを比べるとちょっと情報量が足されて、
リッチな感じがします。
グラデーションでも分かりやすくのっぺり感を減らしているので、
合わせ技でイイ感じに見せている……という感じです。

ウィンドウの内側レイヤーを指定して切り取ってしまうか、
マスク設定をするかで、
テクスチャもウィンドウの内側にだけ掛かるようにしてください。
(枠にもかからない方が良い気がする)


ここに背景画像を適当に追加します。
レイヤー最下部ですね。

ウィンドウ枠レイヤーの内側を再度指定して、
背景画像もウィンドウ内側にのみ表示されるようにします。
この隙間が個人的なオシャレポイント。

こで良ければこれで良し。
俺は背景の主張を弱める為にこの背景画像に対して、
彩度を0にする事でモノクロ化します。
(雰囲気だけ感じ取って、選択項目の邪魔にならないよう)

更にうちはドット味が強いRPGなので、
背景画像に対し、フィルターから4ブロックのモザイクを掛けています。
で、後はSSを取った時にこれなんのゲーム?

ってのが地味に分かるようにタイトルロゴ(これもモノクロにする)を入れて……
(こっちはあえてモザイク化を掛けません)
背景画像とウィンドウの間に入る様に入れます。

ここまで5分くらいで作れます。
勿論、うちのウィンドウがシンプルだから、
切り取りとかが楽である部分はあると思いますが。

プラグインに対応した加工

次にゲームに実装するにあたって、です。
トリアコンタンさんのウィンドウ背景指定プラグインを使っているのですが、
ウィンドウを非表示にして、この画像を代替画像として用いれるので、

内部的にはウィンドウは一つであっても、
区切りを入れれば複数ウィンドウに見せる事も可能です。
(文字などの位置を上手いことやる必要はありますが)

ただ、そういうやりかたも出来るというだけで、
あらかじめ用意されたシーンではウィンドウは一枚一枚に分かれているので、
該当されるウィンドウの名称に対し、
本来描画される大きさのウィンドウをあてがう必要があります。

最初にスクショを取ったのは、描画されたウィンドウから画像を製作するので、
ズレが無い為ですね。

但し注意点として、ウィンドウサイズが変化するウィンドウとは相性が悪いです。
どうしようね?

―――さて、そういう訳でウィンドウを切り分けて保存していきます。

どうせ後々プラグインでウィンドウ名を指定する必要があるので、
先にウィンドウの名前を調べるとしましょう。

今回はAyatamさんの高機能クエストプラグインに対応する画像を作っています。
記事を書いている状況では、
トリアコンタンさんのプラグインで変更が利くのかも試してません。
(プラグインで追加されたシーンには対応していないケースもあると注意書きがある)

あまりにも大規模なプラグイン。
とりあえず Window_ で検索を掛けます。
多分全然違う名前にもできるので、そこは作者さん次第だと思うんですが、
一般的なプラグインではツクールの命名規則に従い、
Window_XXXXX
というウィンドウ名で定義されている事が多いです。

とりあえず目についた Window_XXXXXの名前をコピーして、
背景プラグインで指定、適当な画像に背景を変更するように設定します。

普段はウィンドウは多くて3枚くらいしか追加されないので
こんなやり方はしないんですが、このプラグインは追加ウィンドウが非常に多いので……


置換が出来ていてまずは一安心。

こんな感じにアタリをつけて、該当するウィンドウ名がわかったら、
先程の素材ウィンドウを切り分けて命名
(自由ですが、対応ウィンドウ名を付けておいた方が後々管理が楽だと思います。)
し、適切な画像を紐づけていきます。

うん、元々の透過ウィンドウに比べて、
めちゃくちゃ雰囲気が良くなりましたね!
見栄えが良いとやっぱり自分のモチベにもつながります。


記事書きながらでも1時間半くらいですかね。
実装だけなら30分かからないかも。

かけた時間に対してクオリティが大分高くなったように見えるのでお勧めです。

ディスコード

実は設定色々ミスしてたんじゃないか疑惑があがりました。
まあ、それにしても来てなかった可能性は十分にあるんですが。
昨日スマホから見たら掲示板が一つも表示されなくて、

……あれぇ? と。

管理人以外に閲覧権限付与してなかったんですよね。ホント草なんよ。
リンク見てみようかな?と思った方、もしおられたらすみませんでした。

という訳で、改めて1週間有効なリンクが以下となります。
今日の記事やら含めて気になった方は是非おいでませ。

https://discord.gg/a6WxVDER

ニル 2024/03/24 00:12

今週の進捗(3月18日~3月23日)

mapアクターの実装

https://twitter.com/LF71_S/status/1769634971864711598

https://twitter.com/LF71_S/status/1770798412952133883

まあTwitterのコメント通りなんですが、マップが綺麗になったので、
それを活かそうかなぁという事で、(ドット絵キャラも活きるし)
試験的に採取の動画を上げてみたのですが、なかなかウケが良かったですし、
自分としても賑やかになって割といいなぁと思ったので、
マップ上では自律行動を行う仲間が採取や討伐を行ってくれる形にしました。
(マップ上で仲間が付いてきて色々喋るのはGEなどでもありましたね。結構好き)

ついでにと言うかなんというか、蒼竜さんのお喋りポップアップを導入させてもらって、
行動の結果をしゃべるようにしました。
今の所は各行動に対する反応パターンを6つ持ってます。

採取なら的が動かないので良いのですが、
シンボルエンカウントの敵を勝手に倒してくれるとなると、
相手も動いているので違和感があり、この辺の調整に時間を掛けてましたね。


まあ何とか見れるようになったかなという所。
といっても、まだプラグイン由来かもしれない不具合とかも含め、
調整したい部分はあるので雛形としてはokといったところ。

そもそも採取しまくってくれても作るものも何も無いしね?

料理 という形で実装しようかなぁと思っています。
ただ、カレーを食べて体力回復とか最大HPが一時的に増える。
みたいなのは避けたいなあという事で、
独自要素として実装済みである気力(或いは集中力)

・専用必殺技に使うもの。他作品だとTPとかにあたるが、
うちはTPは神力として普段使いのリソースとしている為

の初期値を高くする。とかいう形にしようかなぁみたいな。
全体料理の方が必要素材が少なく済む。個別料理は必要素材が多い。

で、好物度合によって気力初期値が高めになる。みたいな。

SS張ろうかなって思ったんですけど、
いつの間にか増やしていたゲージがごっそり消えてました。
(戦闘中の気力・バリア・狙われ率ゲージが消えてました)
値自体は持っていたのでゲージ描画関連を見直すだけではありますが。
と言う訳で昔のを。

https://twitter.com/LF71_S/status/1756681881775714793
黄色いゲージが気力です。

メニュー画面の改良

制作中のゲームのメニュー画面を見せます

というタグがやたら伸びた(自分比)ので、
https://twitter.com/LF71_S/status/1770803034068521119
もうちょい盛るか?
と、気合が入ったので調整をしていました。

ビフォー

アフター

基本的な形は継承していますが、雰囲気が大分変わりました。
プラグインはNUUNさんのをお借りする形で。
コマンドは減ってますが未調整なだけ……。

https://twitter.com/LF71_S/status/1771197348829397371

調整中の動画ですが、これと同様にアフターの方は
SVアクターを呼んできているので、動きます。

5人が戦闘それ以外はサポートとは決めていて、
それ専用のサポートパッシブも設定としては作っていたので、
メニュー画面でもそれが分かりやすくなるように。

……と言っても今の実装はウィンドウ背景画像にそのまま
ストライカーとサポーターの表示をするという手法を取っています。
後程気づいたんですが、11人目がパーティに入って下にスクロールすると、
当然表記がおかしくなる。

ウィンドウ内に画像が張り付く形でスクロールと共に上下に動いて欲しいなぁと。
10人を超えないようにするとか、
11人目は入れ替え(並び替えではなく)するという手段も取れますが、
経験値が入らずにlvの置いて行かれたキャラクターとかって、
使われないのがオチなので、全員連れていく方がいいし、
それなら最初からメンバー内で選べる方が良かなぁ……。

という事で、優先順位自体は低めですがいずれ対応予定とします。

画像内で 観光客 となっている部分は難易度によって変わります。

ゲーム開始時(いつでも買える)
に難易度設定用のアイテムを好きなだけ購入してもらい、
どれを所持しているかによって変わります。

所持数により章終了後の獲得スコアに変動があります。
……が、前提としてスコアは自己満足以上が得られる数字以上の意味はありません。
プレイヤーがエンディングを迎え、開発室のイベントを調べる事で、

スコアいくつだった!!
ってSSを張るという宣伝&交流効果に期待してのものであり、
前述の通り、ストーリーには何ら影響を与えません。

流石にリザルトコメントは変える予定ですが、それだけです。

1:雑魚戦を廃止してボス経験が10倍

スコア:100%

雑魚戦なんてしたくないんだ!!!という人用。
最初から最後まで持ち続ける場合はある種競技的かもしれない。
完全な仕様変更ですが、縛りもキツイので、
最初から最期まで持ち続けた場合は、特別なスコアを用意しようかな?

2:ミミックと宝箱が大量に配置され、かつ既存の配置アイテムが全て変更される

スコア:100%

破棄不能

どちらかと言えば2週目要素。
毎回違う遊び方が出来ると良いよね? というやつ。

3:スキルツリーのリセットが何度でも可能

スコア:95%

間接的に難易度を破壊するタイプ。違う武器を使う位ならまだしも、
昨日まで炎魔術が得意だった子が今日から氷魔術が得意とかおかしいでしょう?
……という事で制限はします。

どんな育成過程を経てもそれは唯一無二のあなたの冒険なのだ!

と言いたい。―――言いたいが。
各キャラ3回くらいは振りなおせるようになるくらいは、
普通の消費アイテムで賄えるようにするつもりです。
無制限に色々試せるというのはどうしても最強にしたいという人向けかな?

スコアへの影響が少ないのは取っていいよ? と言う意味でもある。

4:ダンジョン内でミニマップ有効かつ全開示状態

スコア:95%

本来はクラス能力や地図が必要ですが、ダンジョンマップが解放状態になります。
俺はストーリーが見たいんだ! とか、迷うダンジョンはうんざりなんだ、とか。
色々理由はあるかなぁと。ダンジョンで迷ってくれなきゃ困るとか思わないので、
これもスコアへの影響は少なめ。

5:何処でも自由にセーブ可能

スコア:95%

あのすい(自作)はSFC時代のドラクエやFFに影響を受けているので、
ダンジョン内のセーブには制限を設けています。
……が、それが時代に即していない事も承知しています。

その為に折衷案として、
セーブアイテムであり、全体回復アイテムでもあり、リトライ回数でもある、
言わばガチャ石のようなものを何処で使うかをプレイヤーの戦略の一部としていました。

……が、リトライ上限超えてゲームオーバーになったらやめちゃうよね?
それはあんまり良くないかなぁと思い直したので、
セーブではなく座標設置&セーブと全体回復の両方が出来るものと改めました。

リトライは無制限で、座標ではセーブが可能。
分岐点に座標設置して死に戻る。なんて使い方も出来るかも。

6:敵の体力が25%減少

スコア:90%

純粋な難易度調整。攻撃力や防御力に手を入れないのは、
作者がスコア100%の状態で調整を行った場合の被・与ダメージ調整が、
そのまま使える為。

7:敵の行動速度が25%減少

スコア:90%

ほぼ上記と同様。敵の行動回数を削る事で自軍リソースに余裕を持たせるもの。
分けているのは演出上ということになります。

8:戦闘終了後に全回復する

スコア:85%

これも分かりやすいですね。
ダンジョンにおけるリソース管理というゲームの一側面が無くなります。
少々重くなっているのは、リソース管理もこのゲームの
楽しみの一つだと思って設計している一方で、搭載されているゲームも少なくない。

制作者としても妥協できない点ではなく、
提供しようとしたゲームの楽しみを損なうようなものではない。
……という事で90%となります。

9:訪れた街のショップにいつでもアクセス可能

スコア:80%

買い忘れやダンジョン内の物資枯渇に対する保険を保証してくれる機能。

もう無くなってしまった街に高額で売っていたもの

とかもあるかもしれない。まだ実装はされてないけど。

効果の割に重く感じるかもしれませんが、
本来手に入らないアイテム等を手に入れる事が可能になるかもしれない。
という点は、それが面白いと感じる事も出来るであろうと思う一方で、
初回プレイにおいて適切な緊張感や難易度を提供は出来なくなる。

……かなぁ? という事で。コスパは悪そう。

10:敵の体力が常時確認可能になる

スコア:80%

特にボス戦において体力が確認出来る事で、
味方のリソース消費速度に目安を付けることが出来ます。

が、一方で初見時のドキドキ感などは薄れてしまうと考えている為、
基本はOFFを推したい。という事で85%組。

11:メイドさんを最初から1人雇用可能

スコア:75%

物語展開を無視してメイドさんミニゲーム及び、
メイドさんの雇用が可能になります。

中盤以降に解放される、名前を自由に決めてメイドさんを育てて連れていく機能であり、
言わばドラクエ3の仲間みたいなもので、
どうにかして序盤にいれようかと考えた時期もあったのですが、
その場合は会話出来ない事を鑑みて、(ストーリーに影響を与えない為)
人形死人が候補として挙がっていました。

そうなると物語の整合性を付ける為には、
アリアかブレン、或いはシャルロの職業を人形師にしなければならない。
但し、アリアが魔術師である事もシャルロが錬金術師である事も、
リリィが聖職者である事もストーリー上意味がある事なので、
そうなると比較的職業に縛りのないブレンか、それ以降の仲間になります。

……が、それ以降の場合というのがメイド雇用が解放されるタイミングでもあり、
他の仲間にその役割を与えるよりもかなり自然な流れである事。

アリアが後衛である以上、ブレンは前衛であってほしい事。
(システム的にもストーリー的にも)
少女人形作ってる主人公が前衛タイプってのはちょっと……。
と、主人公としての扱いにくさが目立ってしまうので、中盤以降解放となりました。

まぁ、この辺りになると主要メンバーによって役割は一通りそろっているので、
強化したい所。不足を感じるところ、
そしてそろそろスキルツリーで”失敗した”と感じている可能性が出てくる
レベル帯となってくるので、それを埋められるキャラクターとしても良いのかなぁと。

名前を付けられるキャラクターというのはとても面白みがあると思うのですが、
序盤の仲間が一人増えるというのは敵の体力や行動速度が減少する以上に、
難易度に大きな影響が出てしまうのでスコアへの影響はやや大きめ。

12:敵の体力と行動速度をさらに減少

スコア:70%

上記アイテムを所持している場合にその倍率が50%になります。
何も持っていないのがハードなら、
これを持たずに5番6番を持っているのがノーマル。
全部持っているのはイージーと言ったところ。


先週のノルマ

先週はフィルターや光源で遊んでるかもとか、背景画像を作ろうかとか言ってました。
マップ繋がりでマップ演出(キャラクターが動くのものマップ演出の一部ではある)
の強化と、メニュー画面の大改造は大分良かったように思います。

次はどうしようか……?
いい加減ドット絵作って進めるべき?
それとも装備画面から手を付けちゃおうか?
一区切りついてモチベが落ちてきている感じがあります。

こういうのは波があるからね。しょうがないね。

ディスコード

AIの設定を作ってAIに喋らせたりしてました。

まー……無理そうですね?
多分月曜でリンクの有効期限が切れるんでそこで終わりかな。

まあ、仮に入る側だとしても、コミュニティに入るのって結構勇気要るしね。
入った後に合わないなって思っても、やっぱりちょっと、気持ち的に抜けにくいとか。
そうでなくとも公式ディスコードの雰囲気は好きになれなかったしなあ。


Twitterとかもなんかこう、
感覚的には仲良さそうにしてるグループを遠巻きから見てる感じなんですよね。
別に自己評価が低いわけでも自分が嫌いなわけでもないと思うんだけど、
突然話しかけて大丈夫? 迷惑じゃない? くらいの感覚がある。

いや、感覚があるだけで、リアルで突然話しかける訳じゃないんだから、
SNSでちょっと話しかけられただけでは迷惑と思われたりはしない……
ってのは分かるんですけど。分かるんですけど……ねぇ。

話しかけるのもそれはそれで気合がいりますし。
無理してSNSに精神コスト使うのも違うしなあという。

ニル 2024/03/17 21:48

今週の進捗(3月13日~3月17日)

スキルツリーの設定

2~3日はスキルツリー(プラグイン修正も)とにらめっこしていました。
フトコロさんのプラグインをMZ用に移植して使っていたのですが、
ずっと横向きにしたかったんですよね。

ということで、時間を掛けて横向きに実装しなおしました。
上部にはトリアコンタンさんの汎用ゲージプラグインでゲージを表記しています。

独自実装として職業にマスター能力値を持たせています。
加えてアクターに各職業の適正値を持たせました。
マスター能力値の25%を上回ると適正値が1%になり、
スキルツリーが出現、ランク1スキルが取得可能になります。

必要能力値が複数ある場合は、最低値を取るか平均値を取るか迷ったんですが、
各キャラのパラメータ的に最低値を取るとクラス適性における
優劣が強く出てしまったので平均値にしました。

一旦スキルツリー設定しちゃうとスキルIDを動かせなくなるから
放置気味だったんですけど、気が向いたのでやってしまいました。
また設定し直しになるかもしれん。(多分もう4度目くらい)

崩して積んで。でも良くなってはいます。積み木遊びみたいですね。

ルビの設定

仕様変更前はキャラクターの上に吹き出し的にメッセージを出していたのですが、
その状態でルビプラグインを用いると吹き出しが右にめっちゃ延長してしまうという競合があったんですよね。

それで見送っていたんですが、メッセージを下部表示に変更したので、
使えるようになってました。ってことに気づいたので、ルビを入れました。

戦士【ウォーリア】

みたいな形でちょっと煩かったのでスマートになりました。

シロップさんのマップ系プラグインを複数導入

12000円くらい買った気がします。MVのパーティクルは持っていて、
修正して使っていたんですが、たまにエラーは吐くわ、
プラグインコマンドは使えないわでめんどくさくてあんまり触ってなかったんですよね。

マップの自動装飾はずっと気になっていたプラグインだったのですが、
ちょっとお高めで二の足を踏んでいたのですが、セールをしているということ。

次のツクールは買わないと決めている事から、今回導入してみました。
他にマップ作るのがあんまり好きじゃないとかいう理由もあります。
楽できる所は楽したいなあって。

最初に自動装飾を購入して、使ってみたら思った以上に使用感が良かったので、
色々買って試してみたという流れです。

https://twitter.com/LF71_S/status/1769338479300022370


かなり楽に盛れるようになったお陰で触ってても楽しいので、
プラグインの性能以上にモチベ的にもクオリティの上昇に寄与しそうです。

動画では昼夜切り替えてますが、フィルターだけで夜に見せています。
ここに光源を加えたいのですが、これがちょっと難しい。

ガンマ値と彩度と明るさを抑えて青みを強くしているのですが、
そうすると光源の青い光が全然見えないんですよね。

光源がフィルターより上に来れば良いって事なのかな?
しばらく、組み合わせやらなんやらを模索してみようかなと思います。

先週のノルマ

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいと言っておきながら
今週も触りもしませんでしたね。まぁそういうこともある。

気が向いている方に力を入れるほうが出力が出るので、
一応ノルマとしては継続しつつ、フィルターや光源で遊んでるかも知れません。


後は今のところメッセージと名前ウィンドウにだけ画像にしていますが、
それ意外の部分の背景画像を作ろうかなぁと。
特に、ページ送りが出来るウィンドウで、裏があることを視覚的に訴えたいですね。
うちでは特にステータス画面や装備画面が該当してくるんですが、
こんなの初見で裏があるって思わないよね?っていう。


こんな感じにしたいかなぁと考えています。


ツクールでは四角のウィンドウが当たり前なので、
四角じゃないウィンドウ(実際は画像だけど)ってだけでも、
「おっ!」ってなりそうかなあって。

モチベ高めなので来週もガンガン進めていきたいですね。

ニル 2024/03/12 10:06

先週の進捗(3月3日~3月12日)

リアルでちょっとショッキングな出来事があったのと、
そこで集中が途切れたのかメンタル回復に何故か遊戯王をしていたので、
先週は作業をほぼしてません。

……一応記事書いた直ぐ後にブレンの両親のどちらかを描こうとしたら、
急に降って涌いたキャラクターが居たのでそれを描いてました。

ゲームオーバー時の演出と登場キャラクター

最初はネタ方面に振っていたんですが、話始めると割と常識的に……。
突飛なキャラに喋らせるのが苦手なのかもしれません。

SSでは分かりづらいですが、背景は4枚で構成されていて、

1104×624 の 青い下地に、
552×1248 表示倍率200%で ゆっくり上に動く星のピクチャ。
552×1248 表示倍率200%で ちょっと早く上に動く十字の粒子っぽいピクチャ。
1104×624の あなたは死にました画面

で構成されています。
下地とあなたは死にました画面は、ゲーム画面サイズと同一の大きさに。
星と粒子のピクチャは2倍に引き延ばす事で、
ゲーム画面の4倍の高さがあるピクチャになっているので、
5分or10分かけてピクチャの上から下まで動いて表示する。という形になっています。

今のところループは組み込んでいないので、
放置してるとそのうち背景の星止まっちゃうんですが。


3枚で構成した理由は、画面の動きの単調さが大分軽減されるという点に尽きます。

で、ゲームオーバー時にはこのキャラクター(めーこ)が出てきて、
専用ショップを開いてくれます。

商品については、とりあえず以前言っていた"種"の実装を行いました。
キャラクターの成長を早熟化させる(最終的な能力値は変わらない)というやつです。

これ、実装しようとしてから気づいたんですが、
$dataClassesって(多分)成長速度を持ってないんですよ。
エディタ側で設定できるので持っているのかと思ったんですが。

と言う訳で、$dataClassesに成長速度と本来の能力値と、
補正後能力値の値を持たせました。
これを元に、該当クラスの能力値の再計算を行い、適用しています。

lv1時能力とlv99時能力と成長速度から1~99までの能力値の算出という部分は、ランダムな能力値を持つキャラクターの生成
(メイド育成ミニゲームの時)とかで既にやっていたので、
以前実装したコードを流用する形で行っています。


職業データを弄る方法は分かっていましたが、
ロードした時に初期化されてしまうという問題に今更ながら気づきました。
セーブ容量が大きくなってしまう問題があるので、
値を$gameActorに持たせるか考えましたが、
肥大化が問題になった時に考えればいいか。……ということで、
とりあえずは素直に$dataClassesに持たせたまま、
$dataClassesの内容をセーブデータに含めるという実装を行いました。

……で、早熟フルーツというカテゴライズをしているいわゆる"種"ですが、
死後(ゲームオーバー)の呼び出しで短期的な時間遡行を行うという関係上、
買ったアイテムが戻って即バッグに反映はおかしい。

という事で、引換券(概念的なもの)を購入しておき、
それを持っていると該当アイテムがマップ上にランダムポップする。という形にしました。

(ランダムポップの方のイベントはまだ作ってないけど難しいものでも無いし……)


それとは別に反省会ですね。
元々は敵のグラフィックをそのまま表示させればいいかなぁと思ってたんですが、
画面中央のYOU DIED の画面が黒板にも見えるので、
めーこの手書き。という体で雑な絵を描くことに。
別に下手でも良いと思うと気が楽ですね。

反省会ではボスの攻略ヒントを開示していく予定です。

先週のノルマ

ブレンの両親のどちらかのドットを終わらせるという事でしたが、
一切手を付けませんでしたね。

突然生まれた めーこ は両親以上に出番があるキャラクターになるので、
これはこれで良かったかもしれませんけど。

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいですね。

ニル 2024/03/02 14:05

今週の進捗(2月25日~3月2日)

作業の効率化が出来るかなぁと、TRP_skitを購入して導入しました。
今週は大体、それに合わせた調整になっています。

導入の決め手になったのは、

会話の長いRPGなので、ノベルゲーを参考にした方が良いのでは?
そして、これを既存のピクチャ機能でやるにはかなり負担が大きそうであること。

スキット主体のイベントにしていくことで、
サブキャラの歩行グラフィックを描かないで良いキャラが多くなるのでは?
同様に、ちまちまとマップでイベントの移動やらを駆使したイベントを、
全てカット出来るのでは? という点です。

誰かが二人で戦っている時に、助けに入る。みたいなイベントも、
最初に二人とモンスターを戦わせるだけでも、
イベントで組むには結構……いや、かなり大変なんですよね。

という事で、労力軽減しつつ質が上がる事に期待して導入しました。

メッセージウィンドウを不透過に。

まず、うちはドット絵なので、
拡大しても荒が目立つだけでしょうがないという点。
良い感じのサイズ感だと、画像の最下部より靴の位置が高くなってしまうか、
逆に最下部にあわせると立ち絵の高さ不足で、
メッセージに埋まってしまうという問題がありました。

一般的に立ち絵って画面の最下部にあわせていますよね。
それも大体靴までは見えないんですよ。
(変な話、浮いてるようにも見える)

という事で、参考になったのは近いサイズ感ながら、
違和感のないパワプロシリーズです。
(昔からの既プレイヤーなのですぐに思い当たりました。)

メッセージウィンドウを不透過にして、ギリギリ靴が隠れる程度の位置にする事で、
メッセージウィンドウを地面に見立ててる事が出来ました。

さらにスキット用のアニメーションを描いて実装しました。

この辺から問題がちらほら出てきました。
右向きのキャラと左向きのキャラが居ますが、
!? 等はアニメーションを反転させると文字自体が反転してしまうんですよね。
かといって、一々反転させるのかさせないのかをイベントで確認しながら、
指定するのは絶対にめんどくさいと判断して、キャラの左向きの時は、
指定されたアニメーション+1を読み込むようにコードを修正。

あらかじめ反転用アニメーションを用意しておくことでこれに対応しました。

キャラクターの逆向き処理の実装

元々、立ち絵をそのまま、或いは反転して表示出来る機能はあります。
ありますが、例えばオッドアイのキャラクターが向きによって、
瞳の色が変わったらおかしいと思いません?

うちでも、サイドテールみたいな明らかなのから、
1ドットの差みたいなキャラも居はしますが、
今の所完全に左右対称のキャラはいません。

……という事で、最初は立ち位置によって別のポーズ名を読み込むように実装しました。
ただ、これはこれで問題があって、プラグインの元の機能ですが、
膨大な組み合わせから色々差分を選んで使う事が出来ますが、
右向き、或いは左向き処理を自動でやらせて別ポーズを読ませるのなら、
右向きと左向きの差分の順番が全て同一でなければならないという事になりました。

どっちの向きかわからないけど、とりあえず喜ばせるポーズを取らせようとすれば、
勝手に変えてくれる。というのが手間が減り望ましい状態ですが、
この順番が一致していないと、反転したら結局確認と修正をしなければならず、
手間が減らないので。

という事で、追加した処理を消して、
向きにより特定差分を読み込ませる。という形になりました。


いやー、今週はそんなのばっかりでした。
ここに書いてないのでも、実装してイベント組みなおして仕様変更して、
組んだイベントが壊れて。
……と言うのを何度か繰り返していますね。

とはいえ、髪の毛1ドット以外全部一緒なのに、
左向き差分を画像としても用意しなければならない。
というのも大分手間だったので、これで未来の労力を減らせた……と思います。

最序盤のイベントを実装しなおし。

https://twitter.com/LF71_S/status/1762802800466276379

といっても、上記の仕様変更をしてしまっているので、
また指定番後を全部変えなきゃいけませんが……。

あのまま押し通すよりは楽になる筈ではあるので、仕方ないですね。
雰囲気的にはこういったイベントになると思います。

鍛冶師匠の立グラを実装

序盤の進行に必須だったキャラクターの一人です。
立ち姿だけで良いなら大分楽ですね。後はスキットで誤魔化すとしましょう。

受付嬢の立グラ(左右のみ)を実装

同様に序盤の進行に必須なキャラの一人です。


https://twitter.com/LF71_S/status/1763498406977438161

ハリセンを持って冒険者適性試験をしてくれます。
背信行為でロイエ教の聖兵隊から追放されたキャラクター。
……という事なんかは決まっていたのですが、戦い方なんかは未定でした。

モーニングスターは既に装備しているキャラクターが居るのでそれを避けながら、
ハリセンもったドット絵をほぼそのまま流用出来るのを探していたら、
十字槍というぴったりな装備が当てはまったので、彼女の武器これになりました。

最初は無骨な十字槍だったんですが、
ゴージャスな感じが受付嬢の服にあわせた青。
強そうな、ゴージャスな武器という事で黄色をあわせたらこれも良い感じだったので、
普段の姿にも黄色の髪飾りを追加して統一感を持たせました。

https://twitter.com/LF71_S/status/1763499008402854049

普段はしっかり受付嬢ですが、戦闘になると佇まいが荒っぽくなる辺り、
強キャラの雰囲気が出ていてお気に入りです。

何かの拍子に設定が生えてくるってのも楽しいですね。


主人公達が最初に居る街は、世界で唯一ダンジョン保有に成功している街なので、
世界各地から冒険者がやってくる稼ぎ場所です。

彼らの監督役となっているのがギルド職員達であり、
荒くれもの共を律する為に全員が高い戦闘能力を有している。

……と言った感じ。彼女も多くの実戦経験を持ち戦闘適齢期でもある29歳です。

シルム(うちの世界)では一般的な戦闘適齢期は25歳~45歳辺りで、
寿命はレベルに応じて伸び、60歳~200歳程。


成長は20代付近までで、成人は20歳から。
食べ物(魔物食)の関係で魔物と戦わずとも、
凡そ8歳で12レベル程度、12歳で16レベル程度に。
成人で20レベル程度までレベルは成長。

食べれば食べるほどレベルは上がるが、
次のレベルまでの必要経験値が2次関数的に増える世界なので、
大食いでも極端に高レベルになったりはしない。


老化は寿命の1か月~2週間前程度まで発生せず急激に老化する。
老化せずとも身体能力の低下は戦闘適齢期を過ぎると緩やかに発生。

(自然死の予告でもあり、心理的にも他人に姿を見せたがらなくなる)
10代でも極端にレベルが高い場合は成長も止まる。

……といった人類全体がエルフとかサイヤ人っぽい世界なんですが
(描くべきキャラグラ減るし)

それでも男女問わず強者に位置づけられるキャラクターは30歳前後が多め。

主人公とヒロインが20歳と19歳(物語序盤でヒロインも20歳に)
なのはこの辺に理由があります。


……と言った辺りで語りたい欲も満足したのでここは終わり。

アリアのsvを調整

https://twitter.com/LF71_S/status/1763376920350318866

後発キャラがどんどん派手になっていくので派手めに再調整。
先週svアクターに列を追加していたので、ついでにです。

スキット用のパーツを作成するにあたって、
各キャラ事の表情ジェネレータみたいなのも結果的に作成されてしまうので、
svアクターへ流用できるコマが増えて、作りやすくなってます。

こうなると、先にスキットを作るべきですかね。

ぼやっとしていた中盤以降のストーリーライン

ラストは決まっているんですが、中盤辺りからは土台しかなく、
理由付け等をどうするかを考えていたんですが、
中々しっくりくるものが思いつかず……。
思いつくまで放置(ゲームが追い付けば必然的に考える必要はあった)
していたのですが、昨日展開・方針が思いついたので一気に進みました。

決まったところまでも肉付けは必要ではありますが、
概ね問題無さそうな感じ。

まあTwitterぽこぽこ張ってるし、
今回も張ってるし、ちょっと巡れば分かる話なんで書いていきますけど、


物語中盤からループ物になります。
選択肢を出すか1本道にするかは今の所未定ですが、
強○バッドエンドを繰り返しながら、ハッピーエンドを目指す話になりそうです。

元々、中盤から終盤は世界に存在する
力・知識・慈愛・運命の4本の塔を巡らなければならない話になっていくのですが、
1本目の塔である運命の塔までの導線は出来ていても、

2~4本目までがただ行ってクリアしようね。
という話になりかねない為にストーリーが難航していたのですが、

バッドエンドを経験した上で特定の順番で塔を巡る事で突破する。
……という形にする事にしました。

記憶の継承は極めて限定的で、世界の分岐点に差し掛かった時、
最も運命を変えられる可能性の高い人物に既視感として、
そのフェーズでの失敗の記憶が一部蘇る。

という形にしようかなあと。

分岐点到達時の強さにレベルもスキルもアイテムの取得状況も巻き戻す。
というのが、プレイヤーの努力を無に帰すというモノなので、
RPGとしてはかなり冒涜的な感じになってしまうので、
喪失する経験値やアイテムを別の形に変換しプレイヤーに返す事を想定しています。

更に同じダンジョンを繰り返す場合は分岐点や会話地点まで飛ばす事が可能で、
前回辿った時に取得していた経験やアイテムは自動で取得する……みたいな感じ。

ちょっと管理大変そうだけど、ここまで実装出来れば大丈夫かなあ、みたいな。
また風呂敷広げてんなぁって感じではありますが、
風呂敷は好きに広げまくってなんとか畳んでいくのがモットーになりつつあります。


……ドット絵打つようになるとは思わなかったですしね。


先週のノルマ

1キャラドットを打つ

2キャラ打った。
アリアのsvも多少打ち直したのでそれなりに頑張った。

とりあえず子供時代から作り直す

一切手を付けず。
スキット実装したからスキット関係に時間を取られてましたね。

来週までのノルマ

とりあえず子供時代を勧めるのであれば、
主人公の両親のドット絵を打たねばなりません。
それが終われば最序盤のストーリーを勧めるのに支障はなくなります。
勿論スキット用画像の用意とかもありますけど。

両親のうち最低1人は用意する。と言った感じで進めていきましょうかね。

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