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水平線の記事 (5)

ニル 2024/03/26 10:48

ウィンドウ画像化のすすめ

ウィンドウ背景の作成と設定

ウィンドウ背景画像作りばかりやっているんですが、
手順にだいぶ慣れて来たのと、結構クオリティが上がって見えるんで、
たまには講座っぽい事もしてみようかなと。素人だけどね。

クリスタ前提です。色域選択と自動選択とグラデーションくらいしか使ってないので、
他のペイントソフトでも出来そうだけど。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772414246711627918

まずは素材作り

画像何枚も張るのも面倒なのでタイムラプスを使ってみました。
まず、作りたいウィンドウが表示されているスクショを取ります。

キャンパスサイズはゲーム画面と同じ大きさに指定して、
クリスタ(或いは他のペイントソフト)に取り込みます。

これが動画の1秒目くらい。
2秒目でやっているのは、色域選択でウィンドウ端の白い縁を選択しています。
許容誤差とか選択に追加とかで、上手い事ウィンドウの縁全てを選択します。

で、コピぺなり切り取りでウィンドウの白い部分だけを切り出します。
このままでは見えづらいので、色のついた別レイヤーを作成、
着色をして白部分を見えやすくします。

元がスクショである関係上、例えば文字色等も白い部分として出てしまうので、
そういったゴミがあるばあいは消しゴムや範囲選択からの切り取りで削除します。
これで2秒の終わり位。

次に透過部分となったウィンドウに対して自動選択を行うと、
白との境界線(つまりウィンドウの城枠の内部だけ)を選択可能なので、
ウィンドウとは別レイヤーを用意し、
そのレイヤーに任意の方向からグラデーションを掛けます。
これが4秒目くらい。

グラデーションレイヤーを任意の透過率に設定します。
俺は85%にしています。

さらに単色パターンテクスチャから好きなテクスチャを持ってきて張ります。
俺は鉛筆の透過率8%にしています。

微妙に質感が追加されます。いまいち違いが分からないかもしれませんが、
グラデーション0の状態であり無しを比べるとちょっと情報量が足されて、
リッチな感じがします。
グラデーションでも分かりやすくのっぺり感を減らしているので、
合わせ技でイイ感じに見せている……という感じです。

ウィンドウの内側レイヤーを指定して切り取ってしまうか、
マスク設定をするかで、
テクスチャもウィンドウの内側にだけ掛かるようにしてください。
(枠にもかからない方が良い気がする)


ここに背景画像を適当に追加します。
レイヤー最下部ですね。

ウィンドウ枠レイヤーの内側を再度指定して、
背景画像もウィンドウ内側にのみ表示されるようにします。
この隙間が個人的なオシャレポイント。

こで良ければこれで良し。
俺は背景の主張を弱める為にこの背景画像に対して、
彩度を0にする事でモノクロ化します。
(雰囲気だけ感じ取って、選択項目の邪魔にならないよう)

更にうちはドット味が強いRPGなので、
背景画像に対し、フィルターから4ブロックのモザイクを掛けています。
で、後はSSを取った時にこれなんのゲーム?

ってのが地味に分かるようにタイトルロゴ(これもモノクロにする)を入れて……
(こっちはあえてモザイク化を掛けません)
背景画像とウィンドウの間に入る様に入れます。

ここまで5分くらいで作れます。
勿論、うちのウィンドウがシンプルだから、
切り取りとかが楽である部分はあると思いますが。

プラグインに対応した加工

次にゲームに実装するにあたって、です。
トリアコンタンさんのウィンドウ背景指定プラグインを使っているのですが、
ウィンドウを非表示にして、この画像を代替画像として用いれるので、

内部的にはウィンドウは一つであっても、
区切りを入れれば複数ウィンドウに見せる事も可能です。
(文字などの位置を上手いことやる必要はありますが)

ただ、そういうやりかたも出来るというだけで、
あらかじめ用意されたシーンではウィンドウは一枚一枚に分かれているので、
該当されるウィンドウの名称に対し、
本来描画される大きさのウィンドウをあてがう必要があります。

最初にスクショを取ったのは、描画されたウィンドウから画像を製作するので、
ズレが無い為ですね。

但し注意点として、ウィンドウサイズが変化するウィンドウとは相性が悪いです。
どうしようね?

―――さて、そういう訳でウィンドウを切り分けて保存していきます。

どうせ後々プラグインでウィンドウ名を指定する必要があるので、
先にウィンドウの名前を調べるとしましょう。

今回はAyatamさんの高機能クエストプラグインに対応する画像を作っています。
記事を書いている状況では、
トリアコンタンさんのプラグインで変更が利くのかも試してません。
(プラグインで追加されたシーンには対応していないケースもあると注意書きがある)

あまりにも大規模なプラグイン。
とりあえず Window_ で検索を掛けます。
多分全然違う名前にもできるので、そこは作者さん次第だと思うんですが、
一般的なプラグインではツクールの命名規則に従い、
Window_XXXXX
というウィンドウ名で定義されている事が多いです。

とりあえず目についた Window_XXXXXの名前をコピーして、
背景プラグインで指定、適当な画像に背景を変更するように設定します。

普段はウィンドウは多くて3枚くらいしか追加されないので
こんなやり方はしないんですが、このプラグインは追加ウィンドウが非常に多いので……


置換が出来ていてまずは一安心。

こんな感じにアタリをつけて、該当するウィンドウ名がわかったら、
先程の素材ウィンドウを切り分けて命名
(自由ですが、対応ウィンドウ名を付けておいた方が後々管理が楽だと思います。)
し、適切な画像を紐づけていきます。

うん、元々の透過ウィンドウに比べて、
めちゃくちゃ雰囲気が良くなりましたね!
見栄えが良いとやっぱり自分のモチベにもつながります。


記事書きながらでも1時間半くらいですかね。
実装だけなら30分かからないかも。

かけた時間に対してクオリティが大分高くなったように見えるのでお勧めです。

ディスコード

実は設定色々ミスしてたんじゃないか疑惑があがりました。
まあ、それにしても来てなかった可能性は十分にあるんですが。
昨日スマホから見たら掲示板が一つも表示されなくて、

……あれぇ? と。

管理人以外に閲覧権限付与してなかったんですよね。ホント草なんよ。
リンク見てみようかな?と思った方、もしおられたらすみませんでした。

という訳で、改めて1週間有効なリンクが以下となります。
今日の記事やら含めて気になった方は是非おいでませ。

https://discord.gg/a6WxVDER

ニル 2024/03/17 21:48

今週の進捗(3月13日~3月17日)

スキルツリーの設定

2~3日はスキルツリー(プラグイン修正も)とにらめっこしていました。
フトコロさんのプラグインをMZ用に移植して使っていたのですが、
ずっと横向きにしたかったんですよね。

ということで、時間を掛けて横向きに実装しなおしました。
上部にはトリアコンタンさんの汎用ゲージプラグインでゲージを表記しています。

独自実装として職業にマスター能力値を持たせています。
加えてアクターに各職業の適正値を持たせました。
マスター能力値の25%を上回ると適正値が1%になり、
スキルツリーが出現、ランク1スキルが取得可能になります。

必要能力値が複数ある場合は、最低値を取るか平均値を取るか迷ったんですが、
各キャラのパラメータ的に最低値を取るとクラス適性における
優劣が強く出てしまったので平均値にしました。

一旦スキルツリー設定しちゃうとスキルIDを動かせなくなるから
放置気味だったんですけど、気が向いたのでやってしまいました。
また設定し直しになるかもしれん。(多分もう4度目くらい)

崩して積んで。でも良くなってはいます。積み木遊びみたいですね。

ルビの設定

仕様変更前はキャラクターの上に吹き出し的にメッセージを出していたのですが、
その状態でルビプラグインを用いると吹き出しが右にめっちゃ延長してしまうという競合があったんですよね。

それで見送っていたんですが、メッセージを下部表示に変更したので、
使えるようになってました。ってことに気づいたので、ルビを入れました。

戦士【ウォーリア】

みたいな形でちょっと煩かったのでスマートになりました。

シロップさんのマップ系プラグインを複数導入

12000円くらい買った気がします。MVのパーティクルは持っていて、
修正して使っていたんですが、たまにエラーは吐くわ、
プラグインコマンドは使えないわでめんどくさくてあんまり触ってなかったんですよね。

マップの自動装飾はずっと気になっていたプラグインだったのですが、
ちょっとお高めで二の足を踏んでいたのですが、セールをしているということ。

次のツクールは買わないと決めている事から、今回導入してみました。
他にマップ作るのがあんまり好きじゃないとかいう理由もあります。
楽できる所は楽したいなあって。

最初に自動装飾を購入して、使ってみたら思った以上に使用感が良かったので、
色々買って試してみたという流れです。

https://twitter.com/LF71_S/status/1769338479300022370


かなり楽に盛れるようになったお陰で触ってても楽しいので、
プラグインの性能以上にモチベ的にもクオリティの上昇に寄与しそうです。

動画では昼夜切り替えてますが、フィルターだけで夜に見せています。
ここに光源を加えたいのですが、これがちょっと難しい。

ガンマ値と彩度と明るさを抑えて青みを強くしているのですが、
そうすると光源の青い光が全然見えないんですよね。

光源がフィルターより上に来れば良いって事なのかな?
しばらく、組み合わせやらなんやらを模索してみようかなと思います。

先週のノルマ

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいと言っておきながら
今週も触りもしませんでしたね。まぁそういうこともある。

気が向いている方に力を入れるほうが出力が出るので、
一応ノルマとしては継続しつつ、フィルターや光源で遊んでるかも知れません。


後は今のところメッセージと名前ウィンドウにだけ画像にしていますが、
それ意外の部分の背景画像を作ろうかなぁと。
特に、ページ送りが出来るウィンドウで、裏があることを視覚的に訴えたいですね。
うちでは特にステータス画面や装備画面が該当してくるんですが、
こんなの初見で裏があるって思わないよね?っていう。


こんな感じにしたいかなぁと考えています。


ツクールでは四角のウィンドウが当たり前なので、
四角じゃないウィンドウ(実際は画像だけど)ってだけでも、
「おっ!」ってなりそうかなあって。

モチベ高めなので来週もガンガン進めていきたいですね。

ニル 2024/02/17 15:56

ここ最近の進捗

やる気高めで推移してます。

自分を褒めるために(今更ながら)実装記録を付けるようにしてみました。
いつまで続くかわからないけど。先週やったこと? もう忘れちゃった。
見返したらゲーム内辞典とドット打ちしてますね。

まあいいや。
実装記録は今のとこデバッグルームに置いています。
最終的にクリア後のスタッフルームとかに置くと、
歴史が知れて面白いかもね? 自己満かな。

まずは相当昔から残っていたバグの一つをやっつけました。
6名以上のパーティで陣形プラグインを開く、または戦闘を行うとエラー落ち。

ストーリー中では最も進んでいても5人なので、
表面化はしていなかったんですが、気が向いたので直しました。

随分前にうなぎおおとろさんの陣形プラグインをお借りていて、
その旧verには独自要素(左側の情報欄)を追加させて頂いていたので、
更新を躊躇っていたのですが、最新verではエラーしない事がわかったので、
(というか技術不足なのに魔改造したせいで動かなかった可能性も大)
最新verをベースに情報欄を再作成しました。

次!


砂川さんのTP成長プラグインでparam(10)を増設している記述を参考に、
現在 paramを(11~36) まで増設しているのですが、
元の仕様と同様に、成長率とパラメータをメモに記述する実装である為、
些か窮屈であることと、なんかそもそもメモ欄に文字打ってると変な消え方したり、
バグい感じがする(なんかTwitterのツイート記述欄でも起きるけど)ので、
色々考えた結果、どうにかスプレッドシートからtxtファイルを出力出来ないかなぁと。

で、蒼竜さんの外部メモ拡張と組み合わせて、
出てきたtxtをそのまま読み取ってゲーム内実装してくれればだいぶ楽だよね、と。

マクロの作成はほとんどやったことがないので、
AIに色々聞きながら実装しました。

スプレッドシートから必要な値を取り出して、
param増設プラグインに対応する記述で出力してくれるので、
出てきたtxtをダウンロードしてdataフォルダにぶちこむだけ。

これが出来たお陰でパラメータ弄りが楽になりました。
まあ、わざわざゲームバランス弄るような段階でもは全然ないんだけど。
とりあえずステータス開いてにまにまするのに使えます。

次!

増設したparamを実装したものの、ゲーム中に実際に連携していない。
(値はあるけどゲーム内の仕様に関わっていない)状態のパラメータのいくつかを、
連携させたりしました。

種族特攻威力を25%→33%はプラグインパラメータいじっただけ。
備忘録的に。

次!

ステータス周りの大幅な仕様変更がこのparam()実装によるものです。
同じようなことをフトコロさんのプラグインで以前はやっていたんですが、
魔改造した挙げ句、色々干渉して困ったことになっていたので、
白紙に戻して再実装した形。何やってんだ。

そんな訳で図鑑を開くだけで参照エラーしていたので、
その辺を新仕様に合わせて修正。図鑑が開けるようになりました。

図鑑に関してはまだまだいじらなきゃいけない部分も残ってるけど、
気が向いた時にやります。

次!

パラメータ増設したのは良いけど、これプレイヤーと同一仕様の元戦う?
或いはダメージ計算から色々、エネミーは別仕様で戦わせる?
と考えた結果、どう考えても同じ仕様のほうが後々問題が出ないよな、
ということで、エネミー側にもパラメータを増設&適用。

で、その増やしまくったパラメータは軽々100体は超えるだろう、
敵モンスターにいちいち設定するんか?

くっっっっっっっそダルくない?

ということで、アクターのアクセント程度に考えていた種族(特攻)を利用して、
種族に合わせた職業を作り、レベル毎のベースパラメータを設定。

現状は種族(というか特性みたいなもんだけど)を複数もつ場合は、
すべての特性の能力を加算した後に、特性数で割るという雑実装ですが、
敵のレベルと種族に合わせて勝手に能力値を決定してくれるようになりました。


次!もう見切れてるけど。

全エネミーの画像処理を行い、解像度を落としました。
プレイヤーキャラと同じ解像度になるので、統一感が生まれました。
加えて、mv・mzの絵柄の違い等もある大部分緩和されたので、
面倒だけどやってよかった事の一つです。

次!

TPBの軽量化を色々試しました。
悪さをしている独自実装部分を見直し、だいぶ軽量化されました。
これで多分俺自身が書いたコードで直接的に悪さしてる所は……多分なさそう。

後はもうプラグインを追加しすぎてそもそも実装自体が重いとか、
そのあたりの要因になるでしょうか。一旦様子見。


次!

トリアコンタンさんのリングステートプラグインで、
カウント表記とバフレベルが表記されるように改変。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758302432663326833

未だフォントについては変更できていないので、
そのうちツクールフォーラムとかで質問してみようかな……。

次!
生成AIを用いてモンスター生成ガチャを行い、
良さげなモンスターを加筆修正して実装しました。
https://twitter.com/LF71_S/status/1758478259250135205

これについても前述したように、
エネミー画像の解像度を合わせることで絵柄の誤魔化しが可能で、
統一感も生まれるので、カオスな出力も、
これはモンスターだからと言える事が、エネミー生成とはかなり好相性。
優秀ですね。


さらに、この事でマップの解像度も合わせるべきなのでは?
という案があったので、試して見たところ、
うちの場合は合わせた方が魅力的に見えたので、そちらに舵取り。

マップチップとキャラクター(ドアとか)も全て2ブロックモザイクを掛けて、
解像度をあわせました。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758686944601751863


で……。
Todoリストには、いい加減ストーリーを進められるようにしろと書いてあります。

現状、1分も遊べない状態になっています。
理由としては、自作でない人間のキャラチップを全て削除したので、
各所で参照エラー祭りになっているからですね。

わー、本当に気が進まない。参照エラー直すのはまぁいいですけど、
そもそも存在しないキャラチップがある場合、
描くところからやらなきゃいけないことが、
この問題を直視したくない根本要因ですね。

移動モーションまで描かなくてはいけない幼馴染のイケメン君とか、
序盤にお世話になる受付嬢のキャラチップとか、
うわぁぁぁぁ描きたくない!描きたくなーーい!!!


まずは幼馴染から描くか……。

といったところで今回の進捗は終わりです。
週1進捗あげれるくらいやる気が高い状態を保てれば一番良いんですけどね。

ニル 2024/01/26 19:26

新年明けましての進捗報告

新年あけましておめでとうございます。

暫くおとなしくしていましたが、
何だかんだで製作自体はちびちびと進めています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1732766693800235160

主人公達のパーティに自分好みのキャラクターを育てて入れる。
というのは、割と前からやりたかったことですが、
性格やら言動やらでイベントに絡めにくい。という問題があります。

という事でいずれ出てくるキャラクターのメイドという体で、
イベントに出しゃばらない人間キャラクターを作成しようという。

一人称や出身地を設定しておいて、
拠点でのみ主人との会話を作ってあげれば良いかなぁ。
とか思ってますが、全然未実装です。

キャラ育成の話

他の方のプラグインとかを色々見たり、
試した結果、$gameActors の param 増設の方法を会得、
加えてBaseparamの算出方法なんかも手を入れることが出来るようになったので、

基礎パラメータと属性適正によって、
会心率やら属性攻撃力や属性防御を算出する事が出来るようになりました。

例えば地属性適正は地属性攻撃や地属性防御に影響する他、
氷属性攻撃、炎属性防御、致命威力にも影響する。
みたいな感じ。

成長曲線に従って成長するので、回避率なんかも成長していきます。
パラメータ減らそうと思って色々やった結果却って増えた位なんですけど。
まぁ……仕方ないね。

加えて、職業データを後から弄る方法も分かったので、
最終パラメータのキャラクターを設定した後、
その能力に沿って低レベルから育てる。という事が出来るようになりました。
例えば完全ランダムでも良いし、ミニゲームで育ててもいい。

ランダムな命名&ランダムな容姿&ランダムなステータスでガチャれますね。

命名

育成パート用では、名称を自由に付けられる他、
設定した名前と苗字がランダムに提示されるようにしました。

加えて、名前と苗字によって初期ステータスが変わるようにしました。
因みにステータスはランダムで付与している訳では無く、
同じ名前を付けた場合に完全に同一のステータスが出ます。

基本的には名前だけが表示されるので、
苗字を色々と変える事で同じ名前でも高ステータスを狙ってみたり出来ます。

一応現状はこれが早熟度&パラメータの上昇適正となっています。
めちゃくちゃ低い能力が出る事もあるので、
自由に能力を割り振れる潜在という形で保障を付けています。
一応最大値は44位を見た気がする。

その他全般

練習やらアイテムはまあ概ね実装しました。

戦闘についてはTRPG的な戦闘を実装しました。
といっても、俺はTRPGを一度もやったことが無いですし、
そもそもRPGがTRPGを一人でやれるようにしたものなのではないのか?
とかいう話もあるんですがそれは置いといて。

……雰囲気的にはまぁまぁでしょうか?
育成パート本編でのステータスを基準にTRPG戦闘用に能力を設定し、
接敵時の知識ロール(敵のステータスや弱点の開示)、先行後攻ロール。

前衛の攻撃は前衛にしか届かない。
攻撃の成功判定や、ダイスロール


敵やフレア(味方)の簡素なAIの作成、
自身の技選択、対象選択、ロール結果によるダメージ判定。

行動結果のテキストを自動生成して表示。
投擲されるダイスの挙動やアニメーションの作成。
などなど。

多分1週間くらい本気で作ってました。
全てテキストによる戦闘である為、
テキストをノンウェイト爆速進行させるプラグインがそのまま動いてくれるので、
凄まじくスキップが効きます。
スキップ状態だと全ての選択を放棄して、
通常攻撃を適切な対象に繰り返すという挙動にしているので、
格下相手は多分1戦0.2秒くらいで終わります。
レベルが適切ではないとマッハで病院送りですけどね。

簡易戦闘として本編に流用できるかもしれないなぁとも。


育成パートで最終能力や成長曲線を育成する。
これはこれでシステム的には面白いのかなぁ。みたいな。

固定イベントもランダムイベントも、
何処にでも差し込めるような設計にしましたが、
現状ではプロローグ会話しか実装してないですし、
期間満了によるキャラ登録イベントも未実装です。

がっつり会話を入れるならそれなりに労力が要りますが、
モンスターファーム2みたいに基本会話無しでもいいのかなぁみたいな。

本家のパワプロだって一度はストーリーの流れを追いますが、
後はメッセージスキップとかしまくってるし、
流石に1キャラ2時間のサクセスとかなげえ!!ってなるくらいですし。
そもそも、気になるのはランダムイベントの発生と選択肢くらいですし?

1キャラしかいないエネミーの登録と、
バランス調整さえ終われば一応は出せる程度には完成しているので、
本編がここまで追いついたタイミングか、
またやる気が出たタイミングで作ろうかなぁと。
とりあえず飽きて放置中です。

種の話

余談ではあるんですが、職業データを弄る事が出来るようになったので、
いわゆる種系アイテムを実装しようかなあと思っています。

ただ、能力が上がるのではなく、投与する事に成長曲線が早熟化する。というもの。
まだやってないんですけど出来るなあ、と。

最大レベルではない状態で投与すると短期的に見れば能力が上がるので、
従来の種っぽい感じではありますが、
最大レベルになると再び本来のステータスに戻り、仲間の格差も0に戻るという。
つまるところ、活躍の機会を前倒しに出来るアイテムですね。

俺は成長の種があると最適解を求める性格が災いして、
結局最期の最後まで使えなかったりするんですよね。

成長を前倒しにする。
であれば、最終的には失敗する事が無いので、
好きなキャラクターを早熟化させて沢山活躍させる事が出来るので、
これは良いアイディアかなと思います。

パラメータの話

完全にマスクデータでなくとも、装備とかには記述されていて、
存在するのに参照できないパラメータってあんまり好きじゃなかったんですよね。

例えば、狙われ率が少し上がる。とか。
数値自体が気になるタイプなんです。

なんかこう、うまーい感じに、
総合的なパラメータ指標をいい感じに計算して、
物理が得意!とか魔法が得意!とか、こいつは硬いよ!!

くらいのざっくりとしたパラメータ一覧をそのうち追加して、
気になるなら、全部見てねって感じにしようかなとは思ってます。

EとかCのランク表記もそのレベル帯での概ねの強さとしつつも、
低ランク帯ではSなんかには通常到達しないだろうって感じの計算式にしているので、
まあ似たようなことやれば良いかなぁ見たいな。

それに加えて、自分のステータスをキャラクター自身に
コメントさせても面白いかなぁとか思ってます。

一番は炎の魔法、次点で雷の魔法が得意だよ!
弱点は物理攻撃だから後衛で戦いたいかなあ。

……とか。
ありそうで無かった感じがします。俺が知らないだけかもだけど。

やたら攻撃系パラメータがありますけど、
この辺は見なくても戦闘中に理論値の与ダメ表記をするようにしたので、
レベル取得する固有技の雰囲気なんかから、
こいつはこれが得意なんだなぁって感じ取れるようにはしたつもりです。

物理or魔法

色々考えた結果、属性威力の物理と術式を分けることはせず、
詳細パラメータにあるように、
属性威力に更に物理補正と術式補正を乗算する形を取りました。

物理も術式も会心があり、術式でも命中率を参照する形をとっています。
物理系パラメータが低いと命中率は伸びにくいですが、
術式系キャラクターは武器自体の命中率が高めに設定することで、
却って重量物を振り回す主人公のブレン君の方が命中率が低い位になっています。

重量武器という事で致命威力や物理補正は高く設定しているので、
物理or術式や武器格差も多分あんまりないかなぁとか。

HP消費スキル

スキルについてはHP消費系スキルをやめました。
理由は単純で回復と組み合わせると永久機関だから。

スキルが原則MP消費になる事も合わせて、
物理偏重キャラクターは、低いMP量のせいで持久戦でボロがでます。
一部にHP消費的な、つまり無理をしているスキルもありますが、

自身にHPデバフを掛ける形としています。
これも極めて長時間かつ解除方法が無い99段階のデバフ(最大99%低下)なので、
ちゃんと使い処が重要にはなるのかなぁとか。

ボス戦については一度崩れたら全滅待ったなし、
全員生存をどれだけ維持できるかのリソース管理ゲーになる事を目指しているので、
これもまた、スパイスになるのかなあとか。

攻守の基礎パラメータ

話は変わってステータスが乗算ばっかりだけど、攻撃防御の基本値どこよ。
って思った方は鋭いなあと思うのですが、基本値をレベルにしました。
加えてHPも極端に差を付けても1.3倍程度にしかなりません。

これによってどうなるかというと、
魔導士系キャラクターのパラメータ設定の難しさが無くなる事や、
HPが高いキャラクターが単純に強い。という事を自分なりに検討した結果です。

HPと攻撃・防御が高い戦士。必要に応じて魔法の盾とかを装備する。
MPと魔法攻撃・魔法防御が高い魔術師。基本的にローブとかを装備する。

こんな感じだと、HPの高いキャラクターの方が状況に応じた装備変更もしやすく、
魔導士側は致命的に物理攻撃に弱く、
魔法攻撃に対してもまあ普通くらいになりがちなんですよね。

……という事で、こちらも割合によって差をつけることにしました。
レベルが低いうちは結構のっぺり気味ですが、
レベルが上がるにつれて得意属性のカット率が伸びていくので、
長所短所が明確になってきます。ゲームにも慣れてくるし丁度良さそうかなぁと。

装備どうするか問題

これは色々考えました。
装備を変えても見た目に反映されないってのは古き良きRPGの伝統芸ではありますが、
(武器位は変わる場合があるけど)
変えるなら拘りたいけど労力的に無理じゃねみたいな。

そもそも、ストーリー中街に着くたびに新調するのもおかしくない?
てか何で最初の街では弱い装備しか売ってないの?

という伝統芸あるある問題について、
ならもう武器も防具も固定で良いでしょ。みたいな。
解答を以前出しました。
装備格差問題も解決!やったね!

ただ問題としてあるのが、装備を組み替えるの自体が楽しみである事。
装備を得るのもまた、楽しみであるという事。
つまるところ、キャラビルドという観点から見ると、
これをポイするのは如何なものかではあるんですよね。

前回は、魔石を装備してそれによって追撃スキルを変える事によって、
そちら側に武器としての意義を持たせる。……と言う所まで考えていました。
報酬にもなるしね。

で、今回はそれに加えて攻撃用アクセサリー3個と、
防具用アクセサリーを2個装備するのはどうだろうと。
試しにプラグインをお借りしてセット効果も付けてみたんですが、
割と良さげな感じはあるかなと思ってます。

共通・斬撃・破砕・守護・魔導・祝福にそれぞれ10個。
武器系統によって共通+破砕+祝福……みたいな感じの装備制限を。
これら60個の刻印をまずは命名・作成したので、
後は連想ゲームでセット効果を作っていきます。


それぞれに1種ずつは欲しいよなぁとか思ったんですが、
そうすると360個のセット効果を作る事になるんですよね。
とりあえず18個は終わりました。

あまりに同じ効果ばかりになるのは駄目ですが、
ある程度効果が重複してもいいので割と気楽です。

セット効果を捨てて一点特化で3個同じものを付けてもいいですし、
3個の刻印で2個のセット効果が発動するように考えてもいい。

相互互換とまでは言いませんが、
基本的にはあえて下位互換は作らないという方針で作るので、
拾えば拾う程悩む幅が増えるという事で、報酬として魅力的、
かつこれだけでキャラビルドしてる感じをかなり持たせられるので、
正式に採用になりそうです。

序盤の再編及び顔グラ問題

これで……良いかなあ?


少しコミカルに振った感じがありますが、
この方針であれば、歩行グラフィックから完全流用が可能なので、
逆に言えば村人から敵役まで、
歩行グラフィックを要する全キャラクターに顔グラが付けれます。
フキダシについては、台詞と被ったり目線の問題で分かりづらかったりするので、
暫定的ですが、顔グラに埋め込む形にしました。
表情的には精々4パターンくらいしか作れないのですが、
フキダシが付くことで記号として”そういう解釈” が出来るので、
想像力で埋めることが出来ます。
うーん、訓練されてんなぁ!

戦闘が重い問題

一つ無視できない問題に、戦闘が重いというのがあります。
これについてはTPB式に起因した問題なんですが、
解決出来なければ砂川さんからプラグインをお借りして、
CTB式に乗り換えるかもしれません。
TPBからCTBに変更した場合、補助時間だけが譲りたくない部分なので、
その辺には手を入れないと駄目かなぁとは思いますが、
今なら何とか出来そうな気もします。

TPB好きなんだけどなー。

ニル 2022/01/01 02:35

2022年の抱負

2021年を振り返って

改めて、自作の2021年何を進めた?って考えると、やっぱり
理想のシステム構築とデータベースに時間を割いた年だったかなぁ……という気がします。
12月怒涛の実装をしたとはいえ、全体としては結構ゆっくりだった気もしますね。

最後の最後。12月31日に両手で数えられる位の方に限定公開をしました。
どのような評価を得るかは分かりませんが、
10人に1人が評価するならベストセラーってどこかで見たので、
気にし過ぎないようにしようとは思っています。

それよりも、”公開する”というイベントのお陰で大分頑張れたのは良かったですね。

自分しか見てないからいいや。と放置していたバグにかなりメスを入れたので、
今後はマップやイベントの実装をしていけばどんどん継ぎ足していける土壌が、
概ね出来上がったという感じですしね。

その過程で一部新たに見つかったバグがあったりするんですが……。

2022年の抱負

とにもかくにも顔グラor立ち絵の実装

ここは目標にしたい所です。絵を描く頻度も上げなきゃかなぁ。
キャラのイメージをしっかりさせないと、発言もぶれちゃうんですよね。
結構重要な所です。

ストーリーをがっつり進めたい

キャラの会話を書くのは全く苦じゃないんですが、
マップ作るのがあんまり得意じゃないんですよね。
今の所2章の序盤くらいなイメージなので、
年末に4章終了時点くらいまでは進んでるといいなぁ。




……思ったより書くことありませんね?

後は流石にちょっとギアを上げ過ぎたのは間違いなさそうなんですよね。
4~5日前から気分的にやや無理していたのも自覚してたりします。

これで良い感想を頂ければ回復するかもしれないし、
そうでなければ、一旦休憩期間になるかもしれないですねえ。

こればっかりは、これまでの自分の頑張りとセンス。
そしてテスターさんの趣向との相性になるので、難しい所ですね。

ですが、現段階でも自分ではそれなりに面白いものを出せたとは思っている。

と、思っていた事をここに記しておき、
この気持ちを忘れないようにしておくとしましょう。

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