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RPGの記事 (5)

たう@PRIESTS 2020/12/10 10:38

ウディフェス2021へ【4】

前回記事を書いてから2ヵ月程経過しました.
特に制作が滞っていた訳ではないんですけど,何となく気分が乗らなくて先延ばしにしていました.ちなみに自分のブログでは,3ヵ月無更新の象徴である広告をいただきました.こんなところでマーケティングしても誰も来ないぞ.

この記事は

ウディフェス2021にゲームを出したい人の日記やら備忘録やら生存報告やらいろんなものを兼ねた記事です.まったく関係ない話をしますが,僕は返事しなさ過ぎて母親からLINEで「生きてる?」と聞かれた親不孝者です.

【前回までのお話】
・なんか見た目変えた
・果実リストができた
・イベントをメモ帳から実行できるようになった

いろいろ変わった

雑なタイトルで申し訳ありませんが,さすがに2ヵ月報告をサボっていると何から書いたら良いのか悩んでしまいます.ほんといろいろ変わりました.
・ボタンやらなにやらのUIの調整
・果実が育てられるようになった
・魔法が使えるようになった
・オープニングイベントを形だけ作った
パッと思いつくだけでもこんな感じです.「果実を魔法やらなにやらで育成して品評会で殴り合うゲーム」という目標のうち,前半部分は何となくできた感じですかね.

UI


(左が調整後,右が調整前)
ボタンの位置とかデザインとか,別にもう少し先に決めてもよかったんですけど,正直デザインの正解が分からなすぎるので,やりたいと思った時に少しずつ改良したいところではあります.
しかし,現段階で既に感じていることを挙げるなら,パワポが便利すぎますね.今までボタンとか自作するときはEDGEとかでドット絵ポチポチ打ってたんですけど,経験値の少ない人間が時間かけてドット絵描くなら(ゲームの雰囲気にもよるけど)パワポに頼るのはありかもしれない.

まぁ...イラレとかあるならそっち使えというツッコミにはぐうの音も出ませんが.

果実が育つ



種や果実を植え,時間を経過させることで果実を収穫できるようになりました.しれっと味の種類が増えてます.前回果実のステータスを決める時に,「多すぎるかもしれない」と言いましたがさらに増えました.一種類の果実を延々と育てる作業がつらい&今後実装したい機能がある&別に味くらいならいくら増えても手間はそこまで変わらなかった,というのが理由です.

魔法



魔法の機能はぎりぎりまでどうしようか悩んだんですけど,ゲーム中不要になった果実を生かせるように「果実を共通リソースに変換→複数の魔法を消費アイテムとして入手→使用」という流れにしました.画像だけだとなかなかわかりにくいため,この部分のチュートリアルを作るのが面倒です.

基本的に親とした果実のステータスに一定値加算した値がこのステータスとして継承されるシステムにしていますが,魔法を使うことで大幅に子の果実が成長する仕組みです.ゲーム中は割と使用必須なシステムになりそう.

オープニングイベント

来年のウディコンと言葉にすればまだ先のように思えますが,まだ作ってないシステムとかストーリーのことを考えるとかなり時間は厳しそうです.特にストーリーを考えるのが個人的に苦手なんですが,そのとっかかりとしてオープニングをひとまず作ってみました.というかオープニングを作るにあたってそろそろゲームタイトルを決めたいなぁ...とおもって(これまたパワポで)いろいろロゴっぽいものを作ったり作らなかったり...

この1週間くらいで2回くらいタイトル変わりました. 草です.


これが第一案.魔法を使うこと,果実を育てることを強調したくて,グーグル翻訳とかに適当に投げて「ほーん,魔法ってwitchcraftって言い方もあるんだなぁ」とか考えながら作りました.初めはいいと思ったんですけど,あまりにもゴチャついているのと,「ハワード・フィリップス・ラブクラフト」に語感が似ていることに気が付いてやめました.
ちなみに右側は今回の作品がシリーズ化したときに,パッケージの隅につけて「リトルウィッチシリーズ」とでもしようかなぁとか妄想した証です.


そしてこれが第二案.
berryとwitchだけで果物と魔法つかうことわかるやんと思ってこうしました.ちなみに右端のマークっぽいのは大分お気に入りです.リンゴはベリーなのか?という疑問はありましたが,広義のベリーだと信じてます.ただ,ツイッターで「ベリーウィッチ」って調べたらかなり有名らしいお菓子が出てきて,そのお菓子の検索汚しになりそうです.


上記の問題があったのでBerryを複数形にして,ついでにちょっとデザインも変更しました.何となく個人的には好きなんですけど,全体的なバランスが悪いのと配色センスがないことが目下の悩みです.ロゴ作ってる人って本当にすごいなと思いました.とはいえタイトル自体は今後変わることは恐らくないでしょう(多分)

という感じでタイトルロゴ(仮)ができた段階で,SEとかBGMとか背景素材とかいろいろ漁りまくってオープニングイベントを作りました.個人的な感覚として,制作初期でBGMを入れてしまうと雰囲気で「面白いかも」と勘違いしてしまいそうなので,制作が始まって数か月,初の音探しでした.本当に素材作ってくださる方々には頭が上がらない.

ちょっと恥ずかしいのでオープニング(仮)はフォロワーさん限定にしたいと思います.限定機能の使い方がようやくわかってきました.

おわりに

2ヵ月更新はサボっていましたが,制作自体はこんな感じで進んでいます.今年中には何となく遊べるようにしたいなぁ.今回はこんなところにしたいと思います.次回の記事はきっと年明けになるでしょうね,ありがとうございました.頑張ります.

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オープニングイベントの動画です.ご覧になりたい方はご自由にどうぞ.

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たう@PRIESTS 2020/05/10 23:03

進捗とかいろいろ【2】

この記事について

この記事ではゲーム制作の進捗報告を行っていきます.

進捗報告の記事は一週間に一回くらい更新したい的なこと言っちゃったので,とりあえず今週も何か書いてみます.と言いたいところなんですけども...正直ストーリーとか世界観とか固める作業で手いっぱいだったので,ほとんど前回からの変化はありません.かと言ってだらだら日記を書くのも性に合わないので,既に作ってあるシステムの紹介をしていきたいと思います.(こういう回が何度かあるかも)

mob会話イベント

今回はmobキャラクターとの会話イベントについてです.ここでいうmobキャラクターっていうのは,村人とか動物とか,イベントとして配置してあるオブジェクトを指しています.とりあえずどういうイベントなのか,こちらをご覧ください.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1259462451973615616
要は主人公とmobキャラの距離を常に監視し,遠・中・近の各距離に対応したメッセージを表示するイベントです.

何ができる?

  • 話しかける煩わしさの回避
    個人的な趣向として,アイテムや重要な情報をくれるキャラ以外には極力話しかけたくないんですよね.3人程度ならいいんですけど,大きな街についたときに10人も20人もそんなのいたら面倒だなぁって思っちゃいます.というか作る側に立った時に,そういうことを気にしてむ村人置けないの悔しいじゃないですか.


    こういう雰囲気を作りたい(雑だけど
  • 話しかけられない位置にいるキャラを喋らせる.


    こんな感じで,数マス先のキャラクターがそれっぽいこと言ってくれます.「こっちこっち~」って言いながら主人公を先導してくれるmobキャラとか作れそうですね.(会話イベントを発生させたいだけなら接触範囲を拡張すればいいだけの話なんですが)

おわりに

このイベントを作ったのは大体1年くらい前だった気がするんですけど,そう考えるとなんだか牛歩ですね,僕のゲーム制作...次回も何もなければランダムマップの紹介とかになりそうです.それはいやだ(めんどくさい

さようなら

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たう@PRIESTS 2020/05/03 17:52

これまでの進捗【1】

この記事について

ブログとCi-enの両方をどう使い分けるかを最近悩んでいたんですが,
ブログのほうには実験的に行ったこととか思ったこととか長々と書いて,
こちらにはとりあえず定期的に進捗を書いていくことにしました.

ということで進捗報告の1回目です.
週一くらいで更新していきたいけど多分不定期になりそうです.

戦闘画面

戦闘画面をいじくってみました.


(サムネイルの関係で左が変化後です)

画面遷移

戦闘に入るときの画面遷移を作ってみました.


画像だとわかりにくいですけど,
星形の図形が反時計回りに回転しながら画面全体に広がっていきます.
何とは言いませんけど最近やったゲームに影響されました.
とはいえさすがにポップすぎるのでいずれまた変わることになるでしょう.

木漏れ日フォグ


フォグの素材って,作ってくださる方が少なくてとても貴重ですよね(主観)
とてもありがたくて頭が上がらないんですけど,私はかなり天の邪鬼な人間なので
人と被りたくないんです.ただ,自分で作ると酷い出来になるので・・・
歩行可能な場所に木漏れ日が自動的に落ちるコモンイベント作りました.
場所によっては多少不自然になりますが,パッと見それなりに見えるので良しとします.

おわりに

個人的に恐ろしかったのが,戦闘画面の見た目を変えるまでに1日かかったことです.
UI沼過ぎませんか.
ところで僕の座右の銘は中学生の頃の中体連会長さんが言ってた「話は短いほうが好まれる」っていう言葉です.その人の話はすごく長かったけど.
ということで以上になります.ありがとうございました.

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研究日誌という名のチラシの裏です

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たう@PRIESTS 2020/04/05 06:05

「あなたは勇者です」修正版公開

はじめに

こんにちは.たうです.
タイトルにもあるように,無事修正版公開できました.
下記のリンクからダウンロードページに飛べます.
(ふりーむからDLしていただけるとありがたいです)

ふりーむへのリンク
予備のリンク(DropBox)

どんなゲーム?

ウディフェス2020に投稿されたゲームに修正・追加を加えたものです.
自作戦闘システムのお試しゲームとなっております.

  • ATB風RPG
  • プレイ時間は30分~1時間程度
  • 全年齢対象
  • ver1.02
  • 約95MB(zip形式)


修正,追加内容

  • 使いどころのなかったお金をとりあえず獲得不可能に
  • スキルポイントを使ってスキル習得を可能に
  • スキル詳細の表示方法を変更
  • 戦闘や回復方法など最低限のチュートリアル追加
  • フィールドの追加(海岸)
  • 敵の追加
  • アイテムの追加
  • 特殊能力の追加

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たう@PRIESTS 2020/03/19 08:42

はじめまして.

はじめまして,たうと申します.
ブログとは別にCi-enも始めてみましたが,更新頻度は謎です.
恐らく多くて週一ほどになるでしょうが,よろしくお願いいたします.

ちなみにですが現在はこのようなゲームの修正作業を行っています.
修正が出来次第公開いたしますのでお楽しみに.
(とはいえ進捗報告の延長のようなゲームですが...)



それでは皆様,ご支援のほどよろしくお願いいたします.

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