投稿記事

たう_Uフェス進捗の記事 (4)

たう@PRIESTS 2021/03/06 10:28

制作記録【6】

ウディフェスが開催されてそろそろひと月経ちますね。
これまで制作していたゲームですが、ウディフェスへの投稿はできなかったのですが、とりあえず記事タイトルを変えて進捗は都度報告していこうと思います。

この記事は

昨年10月より制作しているゲームの進捗報告です。多分タイトルは「Berries Witch」。育てた果物のステータスで殴り合う育成ゲームです。

品評会フェーズの制作

このゲームは、一定期間の果実を育てるフェーズを経た後に、育てた果実を使って他のキャラクターと競い合う(戦闘する?)フェーズがあります。そしてこの戦闘のフェーズを品評会ととりあえずは呼称しているのですが、前回の記事の段階では品評会フェーズのひな型すら作られていない状態でした。ただ、全体的な方針といいますか、システム自体はすでに固まっていたので、先週の土日を使って制作してみました。
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1365966665012322304
果実を育てるフェーズがすでに複雑になっているので、戦闘は逆にそこまで凝ったシステムにするつもりはありませんでした。それこそ果実ごとに使用できる技があって、キャラクターにHPやMPの概念があって...と普通のRPGばりの戦闘システムを作っていたのでは時間がいくらあっても足りませんし、説明するのも億劫になりそうで。

プレイヤーにはステータスの高い果実を作るということを目標にしてもらいたいです。だから品評会も果実のステータスが一定以上あればごり押しで勝てるような仕組みになっています。まぁ多少スコアが上下する運要素は入ってますが、それが決め手になることはないでしょうね。

品評会についてはとりあえずこんな感じのシステムで仮決定しておいて、演出面の強化は最後の方に行いたいと思います。

今後の予定

正直品評会フェーズさえ完成してしまえばこっちのものです。立ち絵のグラフィック変更(というか作成)は正直なくてもいいかなぁと思い始めてるので、まずはメインシナリオを書き切ることが目下の目標です。とはいえ数万文字の超大作!みたいなのは目指してないので、時間はかからなそうです。

というわけで、画面に動きのある進捗は以降はあまりなさそうです。年度初めから居住地が変わるので、そのための準備で大忙しですが、来年度中にはリリースできるといいなぁ。

フォロワー以上限定無料

日記です

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

たう@PRIESTS 2021/02/10 08:34

ウディフェス2021へ【5】

この記事は

 ウディフェス2021に向けてゲーム制作していた人の断末魔です.
そうです,今年のウディフェスへの参加は断念しました.ただ,ゲーム制作自体は特に行き詰っているわけでもないので,適当なタイミングで出したいと思います.それがウディコンかどうかはまだわかりません.

とりあえず記事を書く程度の時間は作れたので,本当はゲームを公開してから晴れ晴れとした気持ちで書きたかった反省記事+今後の予定を書こうと思います.

なぜ記事を書き始めたのか

 この記事は,ウディフェス2021に出すゲームを一から作っていく様子を詳らかに実況していくために始めました.自分の制作ペースを客観的にとらえて,今後の制作に生かしたかったというのが主な目的でした.当初は1週間に一度記事を更新できればなぁなんて思っていたんですが,均すとひと月に一度くらいの更新ペースでしたね.

反省点

色々反省を書いていきます.

制作ペース

とりあえず,10月からの制作の流れを記していきます.
とはいえこんなことやったなぁなんてことを適当に書いていくだけなので,どちらかというと自分用です.

【10月】
・制作開始
・基本的なシステムとゲームの流れを考える
・ホーム画面の試作
・所持木の実一覧等試作
・メモ帳によるイベント制御機能の試作
【11月】
・ホーム画面のUI調整
・会話イベント画面のUI調整
・魔法機能の作成(処理+表示)
・オープニング+序盤のイベント作成
【12月】
・レシピ機能の作成(表示機能)
・チュートリアル機能の作成
・各種ドット絵制作
【1月】
・制作中断
【何の作業が残っているのか】
・品評会処理(通常のRPGでいうところの戦闘処理的なやつ)
・中盤以降のイベント
・立ち絵の設定

10月にまっさらな状態から制作を始めた割には,11月中に基本的なシステムの制作が終わるという,なかなかに良いペースだったように思います.振り返ってみても,土日はほとんど制作に時間を割いていましたし,時間が足りなかったというよりは「作業量を減らすべきだった」あるいは「もっと早く取り掛かるべきだった」ということでしょうか.

作業量については,今回制作していたようなジャンルのゲームを作ることが初めてだったこともあり,毎週やらなければならないことが増えていった覚えがあります.ところどころ妥協をしながら制作したつもりではありますが,それでも間に合いませんでした.
(途中ウディタで二値化フィルタ作ってたせいかもしれない)

急な仕様変更

 ホーム画面のオブジェクト配置や木の実の種類増加等,急な仕様変更によるタイムロスがあったことも認めなければなりません.仕様決定の段階で「ここまで考えればゲームとして遊べるだろう」と思ったものが「おもんない(orシンプルすぎてゲーム性が損なわれる)」となることが何度かありました.ホーム画面の配置に関しては,ノートに手書きしたものを実際に画面に落とし込んでみるといまいちだったり,統一性がなくなってしまったり,本当に無駄な時間でした.

理想が高すぎる

 ここにきて超あるあるな理由です.ゲーム制作がストップしてしまう人の大半に当てはまる気がします,主観ですが.この界隈にはびこる「完成しない神ゲーよりも,完成するクソゲーのほうが良い」という理論を信ずるなら愚かな話です.完成させてない自分が言うのも遠吠えみたいで嫌ですが,個人的にはこだわりたきゃこだわればいいと思ってます.ただ,時間に追われているならそこまでこだわる必要なかったかなと思う点がいくつかあります.代表してこの二つ.
・イージング
・汎用性の高さ
今回のピクチャ表示はイージング表示にこだわりすぎました.一個一個は時間のかかる処理ではないものの,ピクチャを移動させるたびにイージングを行わせていたらかなり時間がかかってしまいました.加えてコモンイベントの汎用性を高めすぎたことも反省です.時間が短縮できるなら,多少突貫工事のようなつくり方をしてもよかったなぁと思えるコモンイベントが複数あります.そりゃメンテナンスとか後日の配布のこととか考えたら汎用性が高いに越したことはないですけど,必須じゃなかったですね.

ウディタを触り始めたころは右も左も分からず,比較的ハードルの低いテキスト表示機能を使って,とりあえず会話進行のあるゲームを作る!と息巻いていましたが...今じゃろくに制作していないくせに舌だけが肥えてしまっている気がします.

今後について

 恐らく新年度からの制作になるとは思いますが,このゲームは必ず完成させますので,応援の程よろしくお願いします.記事タイトルを少し変えて,今後も進捗報告をしていければと思います. 

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

たう@PRIESTS 2020/12/10 10:38

ウディフェス2021へ【4】

前回記事を書いてから2ヵ月程経過しました.
特に制作が滞っていた訳ではないんですけど,何となく気分が乗らなくて先延ばしにしていました.ちなみに自分のブログでは,3ヵ月無更新の象徴である広告をいただきました.こんなところでマーケティングしても誰も来ないぞ.

この記事は

ウディフェス2021にゲームを出したい人の日記やら備忘録やら生存報告やらいろんなものを兼ねた記事です.まったく関係ない話をしますが,僕は返事しなさ過ぎて母親からLINEで「生きてる?」と聞かれた親不孝者です.

【前回までのお話】
・なんか見た目変えた
・果実リストができた
・イベントをメモ帳から実行できるようになった

いろいろ変わった

雑なタイトルで申し訳ありませんが,さすがに2ヵ月報告をサボっていると何から書いたら良いのか悩んでしまいます.ほんといろいろ変わりました.
・ボタンやらなにやらのUIの調整
・果実が育てられるようになった
・魔法が使えるようになった
・オープニングイベントを形だけ作った
パッと思いつくだけでもこんな感じです.「果実を魔法やらなにやらで育成して品評会で殴り合うゲーム」という目標のうち,前半部分は何となくできた感じですかね.

UI


(左が調整後,右が調整前)
ボタンの位置とかデザインとか,別にもう少し先に決めてもよかったんですけど,正直デザインの正解が分からなすぎるので,やりたいと思った時に少しずつ改良したいところではあります.
しかし,現段階で既に感じていることを挙げるなら,パワポが便利すぎますね.今までボタンとか自作するときはEDGEとかでドット絵ポチポチ打ってたんですけど,経験値の少ない人間が時間かけてドット絵描くなら(ゲームの雰囲気にもよるけど)パワポに頼るのはありかもしれない.

まぁ...イラレとかあるならそっち使えというツッコミにはぐうの音も出ませんが.

果実が育つ



種や果実を植え,時間を経過させることで果実を収穫できるようになりました.しれっと味の種類が増えてます.前回果実のステータスを決める時に,「多すぎるかもしれない」と言いましたがさらに増えました.一種類の果実を延々と育てる作業がつらい&今後実装したい機能がある&別に味くらいならいくら増えても手間はそこまで変わらなかった,というのが理由です.

魔法



魔法の機能はぎりぎりまでどうしようか悩んだんですけど,ゲーム中不要になった果実を生かせるように「果実を共通リソースに変換→複数の魔法を消費アイテムとして入手→使用」という流れにしました.画像だけだとなかなかわかりにくいため,この部分のチュートリアルを作るのが面倒です.

基本的に親とした果実のステータスに一定値加算した値がこのステータスとして継承されるシステムにしていますが,魔法を使うことで大幅に子の果実が成長する仕組みです.ゲーム中は割と使用必須なシステムになりそう.

オープニングイベント

来年のウディコンと言葉にすればまだ先のように思えますが,まだ作ってないシステムとかストーリーのことを考えるとかなり時間は厳しそうです.特にストーリーを考えるのが個人的に苦手なんですが,そのとっかかりとしてオープニングをひとまず作ってみました.というかオープニングを作るにあたってそろそろゲームタイトルを決めたいなぁ...とおもって(これまたパワポで)いろいろロゴっぽいものを作ったり作らなかったり...

この1週間くらいで2回くらいタイトル変わりました. 草です.


これが第一案.魔法を使うこと,果実を育てることを強調したくて,グーグル翻訳とかに適当に投げて「ほーん,魔法ってwitchcraftって言い方もあるんだなぁ」とか考えながら作りました.初めはいいと思ったんですけど,あまりにもゴチャついているのと,「ハワード・フィリップス・ラブクラフト」に語感が似ていることに気が付いてやめました.
ちなみに右側は今回の作品がシリーズ化したときに,パッケージの隅につけて「リトルウィッチシリーズ」とでもしようかなぁとか妄想した証です.


そしてこれが第二案.
berryとwitchだけで果物と魔法つかうことわかるやんと思ってこうしました.ちなみに右端のマークっぽいのは大分お気に入りです.リンゴはベリーなのか?という疑問はありましたが,広義のベリーだと信じてます.ただ,ツイッターで「ベリーウィッチ」って調べたらかなり有名らしいお菓子が出てきて,そのお菓子の検索汚しになりそうです.


上記の問題があったのでBerryを複数形にして,ついでにちょっとデザインも変更しました.何となく個人的には好きなんですけど,全体的なバランスが悪いのと配色センスがないことが目下の悩みです.ロゴ作ってる人って本当にすごいなと思いました.とはいえタイトル自体は今後変わることは恐らくないでしょう(多分)

という感じでタイトルロゴ(仮)ができた段階で,SEとかBGMとか背景素材とかいろいろ漁りまくってオープニングイベントを作りました.個人的な感覚として,制作初期でBGMを入れてしまうと雰囲気で「面白いかも」と勘違いしてしまいそうなので,制作が始まって数か月,初の音探しでした.本当に素材作ってくださる方々には頭が上がらない.

ちょっと恥ずかしいのでオープニング(仮)はフォロワーさん限定にしたいと思います.限定機能の使い方がようやくわかってきました.

おわりに

2ヵ月更新はサボっていましたが,制作自体はこんな感じで進んでいます.今年中には何となく遊べるようにしたいなぁ.今回はこんなところにしたいと思います.次回の記事はきっと年明けになるでしょうね,ありがとうございました.頑張ります.

フォロワー以上限定無料

オープニングイベントの動画です.ご覧になりたい方はご自由にどうぞ.

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

たう@PRIESTS 2020/10/06 02:23

ウディフェス2021へ【01】

この記事は...

日記です.ウディフェス2021に向けて一からゲームを作りあげる(予定)まで記していきたい.ほーーーんと頑張ってね自分.

▼ウディフェスって何??▼

どんなゲーム作ろうかな

以下本当にただの日記です.

なーんてことを考える前に見なきゃいけないのが2021年のテーマ.今年は何になるのかなぁ...なんて思ってたフェーズは1か月以上前に過ぎてますけども,今回のテーマは

「十」

だそうで,「ほーんプラスかぁ...」とかおもってたら「じゅう」でした.なんでもウディフェスの開催が10回目だからだとか.なるほど.しかしまぁありがたいことに「自由な発想」を許していただけるみたいなので,「プラス」と読もうと十を重ねて「#」にしようと「銃」と同音異義語を探してきてもよいわけですね.

前回はほぼ未完成のゲームを体験版と銘打ってフリーテーマで出した,よちよち歩きのウディタリアンですが,今年は何とかテーマに沿ったものを出したいところ(完成させて).というわけでどういう解釈をしようかなぁと悩みながらお散歩していたんですけど,まぁこういう時に自分が思いつくゲームって,その時夢中になっているものに似るもので...

あの...なんちゃらマスターなんとかカラーズってゲームに最近ハマってまして...

要は育成ゲームなんていいんじゃなぁかなぁって.しかし普通の育成ゲームじゃ今回のテーマに沿えない.というわけで今回は植物の育成ゲームに決めました.

「十」を斜めにして「×」.植物同士を掛け合わせる...みたいな?
で,なんちゃらマスターをリスペクトして,植物の品評会かなんかに出ればいいんじゃないかなぁって.

ついさっき作ったイメージ


だから何だって感じですけど,掛け合わせによって色とかツヤが変わっていく果物とか育てていきたいです(今年の抱負).植物の種類?ドット絵打つ練習するので応援してください...

まとめ

植物育てて品評会で殴り合うゲームに決めました.
(ファンアート描いていただけるエモいゲームになるといいなぁ)

フォロワー以上限定無料

ゲーム制作に関する雑多な記事を閲覧できます.

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索