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作品紹介の記事 (58)

アキハラ 2024/05/05 19:00

第1回アキハラ定例会(生配信)で語ったこと

こちらでは、4/28に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

ソウルハンター・ノノ公開前後の動き

さて、いろいろ語りたいことはありますが
今回はまだ公開されてから間もないと言うこともあるので
公開前後の動きについてなどを中心に語ります。

プレスリリース提出

僕にとって、ゲームの公開は皆様も作者も一体になって盛り上がれる「祭り」です。
その「祭り」をさらに大いに盛り上げるべく、新たに考えた手段が
この「プレスリリース」です。

プレスリリースとは、ご存知の方が多いかもしれませんね。
ゲームを出す!発売日を公表する!などの告知をニュースサイトに提出することです。

フリーゲームと言うこともあり、どれほど取り上げてもらえるのか…
ただ、とにかく行動しないことには始まりません。
そこで、まず準備をして各ニュースサイトに公開日発表のプレスリリースを提出しました。

その結果がこちらです。

https://www.4gamer.net/games/784/G078435/20240318033/

なんと、掲載されたのみならず非常に多くの方に注目されました。

こちらはとても嬉しかったです。
発売日前の盛り上げは成功したと言っても良いでしょう。

そして、発売日当日もプレスリリースを出しました。

https://www.4gamer.net/games/784/G078435/20240401023/

さらに情報を公開し、序盤の攻略のおすすめの魔物なども紹介しました。
その成果もあり、非常に多くの方に遊んでいただいたと認識しています。

なお、今回プレスリリースを用意した理由ですが、アツマールが無くなったのでより多くの方に遊んでもらう手段を用意したかった狙いもあります。

ソウルハンター・ノノの反響

爆発的に伸び、4/20までデイリーで1位を取り続けました。
多くの方に遊んでいただき本当に嬉しかったです。

その一方、様々なご意見もいただいており
直接いただいたものはすべて目を通しています。
感謝を申し上げると同時に力不足で申し訳ありません。
反映できそうなご意見は可能な限りアップデートで修正を行っており
さらに遊びやすくなっていると思います。

例えば、一部ダンジョンの仕掛けを緩和したり
メインストーリーに登場する魔物の加入率を向上させたり
指名手配犯の出現位置を表示させたり
クリア後の導線を強化したりしました。

そのほかのご意見も今後の創作の参考にさせていただきます。

今後実装するかもしれないコンテンツ

アップデートと言えば、こちらにつきましても少しだけお話しましょう。
実は、今後のアップデートで新システムを搭載するかもしれません。
(画像は開発中の物です)

いただいたご意見や皆様のプレイ状況を見て、
「実装したい」と思ったシステムを数点ゲーム内に組み込もうと考えています。
ただし、あくまで予定は未定と言うことをご留意ください。

今後のソウルハンター・ノノの公開サイト

コンテンツの拡張が進んだ後にほかのサイトでの公開を予定しています。
Plicyでの公開を予定していたのですが、こちらでの公開は行わず
次はフリーゲーム夢現でのブラウザ版公開を行います。
それと同時に、夢現でのmac版公開を辞める予定です。
こちらはver2.0から開始します。
その後、しばらくしてからふりーむ!版の公開を開始する予定です。

HWTAの制作状況報告

こちらについてですが、あまり進んでいません。
当面は休止します。ごめんなさい。
ソウルハンター・ノノの拡張が先であると判断しているためです。

なお、こちら繰り返しになりますが
次回作以降の長編は有償での販売になります。
Steamでの販売も行うかもしれません。

有償作品とフリーゲームの違い

まず、DL版のみの公開になります。
ブラウザ版を出す予定はございません。
また、PC専用になる見込みです。

次に、難易度を上げる見込みです。
より遊び応えのある作品にしなければ満足度は高くならないと判断したためです。

そして、これまでに登場したアプーやヤカンマジンなどは登場しません。
彼らの出番は、フリーゲームのみとなります。

当チャンネルでの実況について

これまで、諸事情で配信をお休みしていましたがそろそろ再開します。
再開後にやることは以前と同じで、フリーゲームなどの配信も引き続き行います。
ただ、Twitchでの配信にも興味が出てきたので、配信に関してはある時期を境に移動するかもしれません。
そうした場合、Youtubeの方では配信ではなく動画の投稿を行うかもしれませんが…
時期などの詳細がまだ決まっていませんので、決まり次第改めてお伝えします。

質疑応答

定例会内でいただいた質問などにお答えします。

戦闘中のドロップ率アップスキルの効果を複数キャラで使った場合その分ドロップ率は上がりますか?

こちらは上がりません。ツクールの仕様となります。

嘆きの火山島の落とし穴、地面がヒビ割れ状態(穴が開く前)に移動した時に落ちた場合に全然違うマップに移動してしまいました

こちらは定例会の後に確認したところ原因を特定しましたので、ver1.8で修正しました。

スル―グリーンのHPが1のまま育たない…

彼はレベル99までHP1のままです。余裕があれば、飴などでとことん上げてみてください!

HPって一応表示上と実際に反映されるのは9999までっぽいですけど内部的にはもっと上がってる感じですよね

ツクールMZは、デフォの状態では無限にステータスを伸ばせる仕様なのですが
これはゲームプレイにおいては望ましくないと判断し、調整しました。
HPは9999、それ以外は999が最大なのですが内部ではその先までずっとずっと伸びます。
その内部まで伸びている数値が背水の腕輪をはじめとした装飾品などで影響されます。
具体的には、本来はHP9999であれば背水の腕輪を装備するとHPはガクっと下がるのですが、上記の仕様があるのでHPを極限までのばすとHPが9999のまま下がらないといったところです。

ゴーレムハートとセミのぬけがらを両方装備すると魔法物理共に9割カットになるのは救済措置みたいなものですか?

はい、その通りです。
エレメンタル・ヒーローズからこの2種類の装飾品を登場させたのですが
両方装備することで驚異的な硬さが手に入ります。
これは当時から意図した設計です。First Sinでも使えます。

なお、今作ではゴーレムハートもセミのぬけがらも自室のソンソンからHMで交換可能です。
つまり、やろうと思えば序盤からこのコンボが可能です。

次回について

次回の定例会は8月末~9月の開催予定になります。
票が集まれば、アンケートの結果公表を行おうかと考えています。
それ以外にも、今回話せなかったネタバレに関する項目なども
色々話したいと考えています。

おわりに

ソウルハンター・ノノの拡張作業は楽しいです。
今後も拡張を行い、サポートなど続けて参ります。

そして、ある程度進んだらブラウザ版やふりーむ!版の公開も行い
次回作の制作に移ります。その時が楽しみです。

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アキハラ 2024/04/01 18:00

【ソウルハンター・ノノ】ver2.0

難易度 ★★★★
(やや敵が強く感じられるかもしれませんが、仲間と共に道を切り開きましょう!)
長さ ★★★★
10時間(クリアまで)~30時間以上(とことん遊ぶ場合)
やりこみ度 ★★★★★
(かなりの深さです)

フリーゲーム夢現版:https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12178.html

最新Ver:2.0(2024/5/7)

遊び方

プレイされた方向けのアンケート

あらすじ

 主人公ノノは、とある村出身の女の子。
 ソウルハンターになるための試験を受け、合格します。
 その後、ソウルハンターとしての業務を続ける日々が始まります。
 時には仲間となる魔物を増やし、時には厳しい依頼をこなして
 ソウルハンターとして成長していきます。

 すべては、失った姉とまた会いたいと言う願いのため……。

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アキハラ 2024/03/17 19:00

ソウルハンター・ノノの遊び方

公開が間近に迫った「ソウルハンター・ノノ」。
でも、一体どんなゲームなの?
それが気になるあなたに、この記事で
ゲームの内容や遊び方などを説明しましょう。
公開日は記事の最後に紹介します。

あらすじ

 主人公ノノは、とある村出身の女の子。
 ある日、ソウルハンターになるための試験を受け、合格。
 ソウルハンターとしての業務を続ける日々の中で、
 時には仲間となる魔物を増やし、時には厳しい依頼をこなして彼女は成長していく。

 すべては、失った姉とまた会いたいと言う願いのため……。

ゲームの起動方法

フリーゲーム夢現版(Windowsの場合)

1:ダウンロードする

ゲーム紹介ページの下部にダウンロードボタンがございます。
クリックするとzipファイルのダウンロードが始まります。

2:解凍する

ダウンロードが終わったらzipファイルを解凍してください。

3:解凍したフォルダを開けていく

解凍後、フォルダを開けていきます。

4:Game.exeをダブルクリックするなどで起動する

フォルダを開けていくと、多種多様なファイルの中にGame.exeと言うファイルがあるのを確認できると思います。そちらを起動してください!
(たくさん遊ぶ場合はデスクトップなどにショートカットを設置しておくのがオススメ!)

5:タイトル画面が出て来る

タイトル画面が出てきたら起動完了!遊べます!

主なシステム

仲間モンスターシステム

今作の目玉は、仲間モンスターシステム
敵を全滅させると、特定の確率で倒した魔物が起き上がり
そこで魔物を仲間に出来ます。
敵を倒すほかにも、依頼で仲間になったり、
特定のアイテムを使うことで仲間になるなど
仲間の入手手段は多数存在します!
そして、仲間になる魔物の数は150体以上

あなたはどの魔物と冒険する?
可愛い魔物?カッコいい魔物?それとも…?
組み合わせは無限大!

依頼・クエストシステム

依頼システムを導入しており、ゲームの進行はわかりやすくなっています。
依頼をこなしてソウルハンターとしての格を上げるのがメインストーリーです!

魔物と触れ合おう!

ソウルハンターとしての格が上がっていくと、魔物と触れ合えるようになります。
魔物との触れ合いでは、おやつを与えて経験値を増加させられるほか
魂の変換」を行うことで経験値と引き換えに特殊なアイテムが手に入れられます。
魔物と触れ合うのも、戦力増強の近道!

クリアしても終わらない!?

メインストーリーをクリアしてもまだまだ終わりません!
クリア後に登場するダンジョンや、特殊なルールで戦う施設や大会、
新たなフィールドマップ、そして強大な敵…。
育てた魔物や得た知識を活用できるチャンスはたくさん存在します!

このほかにも様々なシステムが登場!
いずれも、使いこなせなくてもゲームを進められますが
使いこなせばゲームをさらに楽に進められるかも!

遊び方

姉を取り戻すためにソウルハンターになったノノは
時に強大な敵と戦い、時に頼もしい仲間を味方にして冒険します。

とにかく今作はモンスターをどれだけ仲間に出来るのかが重要です!
最初のエリアでは、低くても加入率は20%
比較的加入率は高いので、どんどん仲間を増やして
戦力増強を目指しましょう!

物語が進むと手に入る様々な乗り物であちこちを回ったり
困った時にはスクラップ帳で旅の目的を確認したり
魂の変換を行ったり、指名手配犯を倒したり、
時には、ほかの地方へ寄り道してみるのも大事かも?

そうして少しずつ強くなっていくことで
姉が連れ去られた真相に近づき
この世界の陰でうごめく悪しき存在を打ち砕くことが出来るでしょう!

150以上の 魔物を連れて
お姉ちゃんを 探しに行くの…

公開日

フリーゲーム夢現版「ソウルハンター・ノノ」の公開日を発表します。

「ソウルハンター・ノノ」は
2024/4/1(月)
に公開予定です。

もちろん、体験版ではなく完成版になります!
皆様のDLや感想などなど、心よりお待ちしております!

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アキハラ 2024/02/12 18:00

【ソウルハンター・ノノ】紹介・進捗記事番外編Part5「周回プレイの特典」

はじめに

皆様こんばんは。
今月の予定記事忘れてしまってました。ごめんなさい。

さて、以前の記事で、ソウルハンター・ノノには周回プレイがあると説明しました。
今日はそちらの説明を行いましょう。

周回プレイとは?

周回プレイとは、メインストーリーを終えた後
イトラ村のノノの家で休むことで始められる
俗に言う「ニューゲーム+」です。
オプションに項目が追加されるほか
宝箱の取得状況がリセットされ
メインストーリーが最初から始められます。
さらに、ストーリーが進むのに必要となる
ギルドマスターから提示される達成すべき依頼の数が0になります。
※2/13追記:昇格試験などごく一部の依頼は必ずやる必要があります。


▲一つも達成しなくてもメインストーリーが進みます!

ただし、ごく一部の仲間の加入状況は引き継がれません。
装備を外して仲間から外れます。
EXエリアの攻略状況や指名手配犯の撃破状況などもリセットされます。

なお、周回プレイによって発生する新イベントやダンジョンは存在しません。
が、もう一つ特典があります。

魂の変換でもらえる道具が増加!

二週目以降、最大の特典と言っても過言ではないでしょう。
なんと、魂の変換時にもらえるアイテムの一部が
周回した分だけ増加します!
周回すればするほど、戦力増強が容易に行えるでしょう。
ただし、すべてのアイテムが周回数分だけ増加するわけではありません。


▲なんと周回数の分だけもらえる飴が増加!

終わりに

それでは、主な引き継がれるものなどをまとめましょう。

引き継がれるもの

  • 現在のパーティメンバーのステータス
  • 所持道具・装備品
  • 仲間モンスターの加入状況
  • 所持金
  • 所持ヒールマネー
  • 魔物図鑑の完成度

引き継がれないもの

  • 宝箱の取得状況
  • 指名手配犯の撃破状況
  • EXエリアの攻略状況
  • 秘密のエリアの開放状況
  • ごく一部の仲間の加入状況※その仲間の装備品は外れます
  • ほとんどの貴重品

二週目以降の特典そのもの

  • オプションの会話スキップの開放
  • 魂の変換でもらえる一部アイテムの増加
  • メインストーリーが進むのに必要な依頼の数が0になる

今作は過去作と違い、二週目以降専用のダンジョンがありません。
ダンジョンはメインストーリーの延長線上で
すべて開放される形になっています。
二週目以降は、一週目で取りこぼしたモンスターの
勧誘などにお使いください。

さて、ソウルハンター・ノノは
来月には公開日を発表できると思います。
もう間もなくですので、最後の追い込みなど頑張ります!

それではまた!!

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アキハラ 2023/12/31 20:00

第二回ソウルハンター・ノノ座談会(生配信)で語ったこと

こちらでは、12/30に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

直近の活動

まず、僕の直近の活動について触れましょう。
そう、クリエイターズ文化祭ですね。

こちらでも様々な方に手に取っていただけたと思っています。
実際文化祭の後に感想をいただいたこともあります。
ブラウザ版を公開していれば、より多くの方に遊んでいただけたのかもしれないですが…
やはりアツマールの閉鎖が痛すぎますね。

続いては前回の反省会で述べた要素
今後の展望」の進行状況についておさらいしましょう。

EXエリアその2・太古のゴスヴァール

7月末に完成しました。

クリア後ストーリー

8月に完成しました。

クリア後依頼

9月に1日1つくらいずつ仕上げて完成しました。

さらなるやりこみコンテンツ(ソウルコロシアム)

最後の方に取り組み完成しました。

?????(ファンサービス:エレメン大陸)

11月に完成しました。

会話スキップ

完成しました。

実績システム?

ほぼ仕上がりました。

スクラップ帳

10月に空いた時間でほぼほぼ仕上げました。

体験版について

体験版は以前より2023年12月31日までの公開と告知していました。
こちら、予定変更は行わず明日までの公開とします。
年が明けた後に公開を終了しますので
まだ持っていない方で遊びたい方はお急ぎください!

https://ci-en.net/creator/5597/article/727164

体験版と完成版の違い

完成版のアプデ記事内容を既に用意だけしています。
今後、既存の内容を変更していく場合はこの記事に記載していきます。
少しだけ公開しましょう。

オートセーブ時SE演奏

新装備品実装

行き先にランクを追加

苦労したこと、悩んだこと

とにかくモンスターの数が膨大なので大幅に手間がかかりました。
一番苦労したのは魂の変換回りです。
単純に150体以上いるのでその分アイテムの設定などでメッチャクチャ時間がかかりました。
ちなみに魂の変換、当初はモンスターがいなくなる予定だったのですが
それだとスキルを覚えさせても無駄になりやすいと思ったのです。
魔物が消滅せず、最後まで使えるようにしたいと思いました。

イベントの作成についても手間がかかりましたね。
立ち絵表示のON・OFF、そして会話スキップと
一つのイベントで3つもパターンを用意しなければならない上に
漢字にルビ振りも行ったので
イベント制作の手間が前作までと比較して単純に3倍ほどに跳ね上がってます。
おかげで右腕がけっこうしんどいです。接骨院や湿布などで緩和を図ってます。

また、モンスターの進化系っぽいのはいますが、
色違いは出すべきかどうか結構悩みました。
結局、あまり出さない結論に至りました。理由は以下の通りです。

  • 今回は見た目での個性を重視したかった

  • ただでさえ数が多いのに設定したり管理しきれる自信がないため

ただし、似たようなゲームを作るなら今後やる可能性もあります。

仲間モンスターを増やしやすい仕組みについても悩んだ部分ですね。
ソウルジュエルです。当初はこのようなシステムは入れる予定はなかったのですが、
より簡単に仲間モンスターを増やしてもらいたいと思い結局入れました。
結局どこまで行っても運ゲーなので出来る限り改善したかったのです。

仲間モンスターの数そのものも悩みました。実は当初77種類ほどでした。
とあるフリゲを遊んでみて「もしかして少ない?」と思ったので、倍以上にしました。
ひとまず設定した77種類のモンスターのみでゲームを完成させて
追加モンスターは完成後のアップデートで増やすべきかどうかも少し考えたのですが
遊ぶ側としては最初から仲間モンスターの数が多い方が良いだろう
と思い体験版内でのみ魔物の数を増やし、完成版は当初からモンスターの数が多めにしました。
ぶっちゃけ自分でも後から追加するよりは最初から多い方が良いです。
仲間モンスターの数が実際に少ないかどうかなど、意見があればアンケートやコメントでいただければとても有難いです。今後の参考にします。

ほかにも自分で遊んでみて違和感を覚えた点は積極的にメスを入れました。
チーズの上限もその一つですね。
999で足り無さそうなアイテムはそのほかにもどんどん上限を増やしています。

過去作でおなじみだった熟練度システム、スキル修得装備、スキルCP制は今回は搭載を見送りました。
魔物が多い作品なので没個性化と管理の煩わしさが問題になると思ったためです。
サイドビューバトルも素材の都合で見送っています。
その代わり5人PTなのでいろいろ試して欲しいですね。

延期については、ただただ申し訳ないです。
先を見通す力が甘かったです。
本当は今年夏には公開している予定でした。
実装したいことを、整理しているうちに
このボリュームと製作速度では
夏の公開はとても難しいと判断したのです。

お詫びとしてメインストーリーやEXエリアなど開放しましたがいかがだったでしょうか。
こちらは体験版でも遊べる要素になります。
楽しんでいただけたなら嬉しいです。

今年の総括

かなり進みましたが、上記の通り公開はなりませんでした。無念です。
ただ、完成一歩手前にはたどり着けました!
よって、先週に制作のチェックメイト宣言を出しました。

今作から出すようになったチェックメイト宣言について少し説明します。
こちらは、自分自身でやれること(様々な要素の実装)をほぼ終え、
後は延々とテストプレイを行い不具合や気になるところを
修正するのみとなった段階に突入したことを意味します。
もっと簡単に言うと、残る作業がほぼほぼテストプレイを行うのみで
完成が目と鼻の先になった
際に行う宣言です。

とにかくこの宣言を出せただけでも大きな進歩です。

今後の展望について

1月

テストプレイを進めます。
有志の方からもご協力いただいている段階ですが
もちろん自分でも遊んで不具合を潰していきます。

フリーゲーム夢現で公開開始します。
その後plicyで公開します。ふりーむは未定ですが多分公開します。

その後

少しお休みするかもしれません。
休んだ後に、次回作を作り始めるのですが……。

これからの僕の作品について

僕のゲームのこれからの予定についてとても重要な話をします。
なお、お話しする内容はすべて現時点での予定であり
内容を変更等する場合がございます。

これまで僕は様々なフリーゲームを制作してきました。
PC、スマホと言った媒体で遊べる作品を作り多くの方に遊んでいただきました。
そのおかげで知り合えた方もいらっしゃるのでとても嬉しく思います。
ただ、そうした方にとって少し寂しいお知らせになってしまうかもしれません。

長編フリゲ制作は当初から予定を変更し、
今作「ソウルハンター・ノノ」で打ち止め。
次回の長編からは有料になります!

長編フリゲから撤退する理由

理由は大きく分けて3つあります。
ツクールの今後が怪しいと感じたのと、魅力的なツールが出たのと、ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべきだと思ったのがその理由です。
一つずつ解説します。

1つめ「ツクールの今後が怪しいと感じた」

2023年春にツクールの最新作、Uniteが出ました。
こちらの評価が芳しくなかったのもありますが、
今後ツクールMZのサポートが受けられなくなるのでは?と思いました。
そんなことはないようですが。

ツクールMZも悪いツールではありませんが、アップデートを重ねるたびに問題点が度々指摘されてきましたし自分も巻き込まれました。
事実、このゲームも最新バージョンではなく
かなり前のバージョンの環境下1.3.3で制作しました。
ツクールをアップデートしようかと思うこともありましたが
やはり怖いので結局できませんでした。

2つめ「魅力的なツールが出た」

僕のゲームをより飛躍的にパワーアップさせられそうなツールが
2022年に登場しました。
3D描写などが可能になり、サポートも手厚く
「今後はこのツールでゲームをツクりたい!」と言う気持ちがとても大きくなりました。

3つめ「ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべき」

3D描写が可能になったと言うことはその分、作る手間が大幅に増すと言うことです。
ただでさえ気合を入れて作っているRPGを、さらに気合を入れて制作してそれを無料で出すことはもはや割に合わないと判断したのです。
実際周りからも過去作の時点で何度も「有料に移行すべき」と言われましたし、有料にするならツールを変えるここがいいタイミングだと思います。

ほかにもいくつか理由がありますが、
だいたいこんな感じで以上3点です。

あとFirst Sinの反省会でも語りましたが
過去作を公開停止、削除して有料に移行、アップデート版を有料で販売する予定は今後一切ありません。
仮に他作品の有料販売を開始した後も、「フリゲとして公開した作品」は
フリゲとして公開は続けるし、必要に応じてサポート、アップデートも行います。

なお当初の予定についても記載します。
本来この後もう長編2つ、短編1つをツクールMZで制作する予定でした。
長編はすべて別のツールでの制作・なおかつ有料に移行します。
これらをすべて決めたのが2023年5月。
第一回座談会の前には決めていました。

3つめのEXエリアについて

本当はEXエリアは2つだけの予定だったのですが、
上記の決断を下すにあたり
長編フリゲは最後なんだし、もっとファンサービスすべきだ」と決意しました。
それがエレメン大陸です。
では、他の過去作「Light&DarkWorld」「First Sin」ではなく
どうして「エレメンタル・ヒーローズ」の舞台であるエレメン大陸なのか?
と言うお話をします。
「Light&DarkWorld」は世界観の都合上、無理です。
ネタバレになるのでここでは語れませんが、最後まで遊んだ人ならわかります。
「First Sin」はフィールドが3Dマップなので再現する必要があるため、無理です。

消去法でエレメン大陸になりました。
なお実況等もよくされていて、アツマールでもプレイ数が
一番多い作品だったのも理由の一つになります。

次回以降の座談会について

他の作品についても語ることが多いため
ソウルハンター・ノノ座談会をアキハラ定例会に名前を変え、
今後年3回を目途に開催したいと考えています。
皆様にとっては情報発信の頻度は高い方がいいと思うし僕もそう思いますが
あまり多くしすぎると話すネタを十分な量用意が出来ませんし
ゲ制に影響が出て本末転倒です。
そこで、4カ月に一度くらいがちょうどいいと判断しました。
GW、夏休みの終わり、年末年始当たりの開催を考えており
個人的にはいいタイミングだと思います。

定例会と以前よりカタい名前ですが、
名前が変わっただけで内容はほぼ一緒です。
これまで通りユルく語り合いたいですね。

次回はGWの開催予定になります。
ソウルハンター・ノノ公開からあまり間を開けずに行いたいですね。
多くの方に注目されることを期待しています。

終わりに

正直、僕はまだまだ未熟な人間ですが
それと同時に今作の出来と、今作のプレイ数には大きな自信があります。
この大きな自信は皆様が与えてくださったものであり
何よりも大切にしていることです。
だからこそ、しっかり不具合を修正し
皆様が安心して遊べるものをお届けしたいと思っています。

また、先ほど長編フリゲ撤退の話をしたが念のため言っておきます。
ツクールから完全に卒業するわけではありません。
半裸RPG2はツクールでやりたいと思っていますし
来年はwithも出るためそちらにも強い興味があります。
あくまで、長編を作る際にツクールに固執する理由がなくなっただけで
短編は作りたいですし、それにこうした逸話もあります。
実は他の方からツクールの相談を受けた際、解決したことがあります。
トラブルの解決が出来るほどの力は僕は持っているのです。
この点は僕の自信につながっている部分です。
ですので僕は長年ツクールをいじって得た力を
今後は自分自身よりも皆様のサポートのために使いたいと思っています。

ツクールで大きな何かを生み出すのを終え、
新たな何かを支える力になりたいです。
今後、新たな道を歩み始める僕のためにも。

では最後に。
ゲームとは一つの言語であると認識しています。
上手に話せなくてもゲームひとつあればそれだけで語り合えます。
このゲームも、そうした「言語」の一つになっていければとても嬉しいです!

それでは、完成版公開までまだまだお時間をいただきますが
来年確実に公開しますので気長にお待ちいただけると嬉しいです。
僕自身もワクワクしながらクオリティアップなど務めて参ります!

皆様良いお年を!!

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