アキハラ 2023/12/31 20:00

第二回ソウルハンター・ノノ座談会(生配信)で語ったこと

こちらでは、12/30に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

直近の活動

まず、僕の直近の活動について触れましょう。
そう、クリエイターズ文化祭ですね。

こちらでも様々な方に手に取っていただけたと思っています。
実際文化祭の後に感想をいただいたこともあります。
ブラウザ版を公開していれば、より多くの方に遊んでいただけたのかもしれないですが…
やはりアツマールの閉鎖が痛すぎますね。

続いては前回の反省会で述べた要素
今後の展望」の進行状況についておさらいしましょう。

EXエリアその2・太古のゴスヴァール

7月末に完成しました。

クリア後ストーリー

8月に完成しました。

クリア後依頼

9月に1日1つくらいずつ仕上げて完成しました。

さらなるやりこみコンテンツ(ソウルコロシアム)

最後の方に取り組み完成しました。

?????(ファンサービス:エレメン大陸)

11月に完成しました。

会話スキップ

完成しました。

実績システム?

ほぼ仕上がりました。

スクラップ帳

10月に空いた時間でほぼほぼ仕上げました。

体験版について

体験版は以前より2023年12月31日までの公開と告知していました。
こちら、予定変更は行わず明日までの公開とします。
年が明けた後に公開を終了しますので
まだ持っていない方で遊びたい方はお急ぎください!

https://ci-en.net/creator/5597/article/727164

体験版と完成版の違い

完成版のアプデ記事内容を既に用意だけしています。
今後、既存の内容を変更していく場合はこの記事に記載していきます。
少しだけ公開しましょう。

オートセーブ時SE演奏

新装備品実装

行き先にランクを追加

苦労したこと、悩んだこと

とにかくモンスターの数が膨大なので大幅に手間がかかりました。
一番苦労したのは魂の変換回りです。
単純に150体以上いるのでその分アイテムの設定などでメッチャクチャ時間がかかりました。
ちなみに魂の変換、当初はモンスターがいなくなる予定だったのですが
それだとスキルを覚えさせても無駄になりやすいと思ったのです。
魔物が消滅せず、最後まで使えるようにしたいと思いました。

イベントの作成についても手間がかかりましたね。
立ち絵表示のON・OFF、そして会話スキップと
一つのイベントで3つもパターンを用意しなければならない上に
漢字にルビ振りも行ったので
イベント制作の手間が前作までと比較して単純に3倍ほどに跳ね上がってます。
おかげで右腕がけっこうしんどいです。接骨院や湿布などで緩和を図ってます。

また、モンスターの進化系っぽいのはいますが、
色違いは出すべきかどうか結構悩みました。
結局、あまり出さない結論に至りました。理由は以下の通りです。

  • 今回は見た目での個性を重視したかった

  • ただでさえ数が多いのに設定したり管理しきれる自信がないため

ただし、似たようなゲームを作るなら今後やる可能性もあります。

仲間モンスターを増やしやすい仕組みについても悩んだ部分ですね。
ソウルジュエルです。当初はこのようなシステムは入れる予定はなかったのですが、
より簡単に仲間モンスターを増やしてもらいたいと思い結局入れました。
結局どこまで行っても運ゲーなので出来る限り改善したかったのです。

仲間モンスターの数そのものも悩みました。実は当初77種類ほどでした。
とあるフリゲを遊んでみて「もしかして少ない?」と思ったので、倍以上にしました。
ひとまず設定した77種類のモンスターのみでゲームを完成させて
追加モンスターは完成後のアップデートで増やすべきかどうかも少し考えたのですが
遊ぶ側としては最初から仲間モンスターの数が多い方が良いだろう
と思い体験版内でのみ魔物の数を増やし、完成版は当初からモンスターの数が多めにしました。
ぶっちゃけ自分でも後から追加するよりは最初から多い方が良いです。
仲間モンスターの数が実際に少ないかどうかなど、意見があればアンケートやコメントでいただければとても有難いです。今後の参考にします。

ほかにも自分で遊んでみて違和感を覚えた点は積極的にメスを入れました。
チーズの上限もその一つですね。
999で足り無さそうなアイテムはそのほかにもどんどん上限を増やしています。

過去作でおなじみだった熟練度システム、スキル修得装備、スキルCP制は今回は搭載を見送りました。
魔物が多い作品なので没個性化と管理の煩わしさが問題になると思ったためです。
サイドビューバトルも素材の都合で見送っています。
その代わり5人PTなのでいろいろ試して欲しいですね。

延期については、ただただ申し訳ないです。
先を見通す力が甘かったです。
本当は今年夏には公開している予定でした。
実装したいことを、整理しているうちに
このボリュームと製作速度では
夏の公開はとても難しいと判断したのです。

お詫びとしてメインストーリーやEXエリアなど開放しましたがいかがだったでしょうか。
こちらは体験版でも遊べる要素になります。
楽しんでいただけたなら嬉しいです。

今年の総括

かなり進みましたが、上記の通り公開はなりませんでした。無念です。
ただ、完成一歩手前にはたどり着けました!
よって、先週に制作のチェックメイト宣言を出しました。

今作から出すようになったチェックメイト宣言について少し説明します。
こちらは、自分自身でやれること(様々な要素の実装)をほぼ終え、
後は延々とテストプレイを行い不具合や気になるところを
修正するのみとなった段階に突入したことを意味します。
もっと簡単に言うと、残る作業がほぼほぼテストプレイを行うのみで
完成が目と鼻の先になった
際に行う宣言です。

とにかくこの宣言を出せただけでも大きな進歩です。

今後の展望について

1月

テストプレイを進めます。
有志の方からもご協力いただいている段階ですが
もちろん自分でも遊んで不具合を潰していきます。

フリーゲーム夢現で公開開始します。
その後plicyで公開します。ふりーむは未定ですが多分公開します。

その後

少しお休みするかもしれません。
休んだ後に、次回作を作り始めるのですが……。

これからの僕の作品について

僕のゲームのこれからの予定についてとても重要な話をします。
なお、お話しする内容はすべて現時点での予定であり
内容を変更等する場合がございます。

これまで僕は様々なフリーゲームを制作してきました。
PC、スマホと言った媒体で遊べる作品を作り多くの方に遊んでいただきました。
そのおかげで知り合えた方もいらっしゃるのでとても嬉しく思います。
ただ、そうした方にとって少し寂しいお知らせになってしまうかもしれません。

長編フリゲ制作は当初から予定を変更し、
今作「ソウルハンター・ノノ」で打ち止め。
次回の長編からは有料になります!

長編フリゲから撤退する理由

理由は大きく分けて3つあります。
ツクールの今後が怪しいと感じたのと、魅力的なツールが出たのと、ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべきだと思ったのがその理由です。
一つずつ解説します。

1つめ「ツクールの今後が怪しいと感じた」

2023年春にツクールの最新作、Uniteが出ました。
こちらの評価が芳しくなかったのもありますが、
今後ツクールMZのサポートが受けられなくなるのでは?と思いました。
そんなことはないようですが。

ツクールMZも悪いツールではありませんが、アップデートを重ねるたびに問題点が度々指摘されてきましたし自分も巻き込まれました。
事実、このゲームも最新バージョンではなく
かなり前のバージョンの環境下1.3.3で制作しました。
ツクールをアップデートしようかと思うこともありましたが
やはり怖いので結局できませんでした。

2つめ「魅力的なツールが出た」

僕のゲームをより飛躍的にパワーアップさせられそうなツールが
2022年に登場しました。
3D描写などが可能になり、サポートも手厚く
「今後はこのツールでゲームをツクりたい!」と言う気持ちがとても大きくなりました。

3つめ「ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべき」

3D描写が可能になったと言うことはその分、作る手間が大幅に増すと言うことです。
ただでさえ気合を入れて作っているRPGを、さらに気合を入れて制作してそれを無料で出すことはもはや割に合わないと判断したのです。
実際周りからも過去作の時点で何度も「有料に移行すべき」と言われましたし、有料にするならツールを変えるここがいいタイミングだと思います。

ほかにもいくつか理由がありますが、
だいたいこんな感じで以上3点です。

あとFirst Sinの反省会でも語りましたが
過去作を公開停止、削除して有料に移行、アップデート版を有料で販売する予定は今後一切ありません。
仮に他作品の有料販売を開始した後も、「フリゲとして公開した作品」は
フリゲとして公開は続けるし、必要に応じてサポート、アップデートも行います。

なお当初の予定についても記載します。
本来この後もう長編2つ、短編1つをツクールMZで制作する予定でした。
長編はすべて別のツールでの制作・なおかつ有料に移行します。
これらをすべて決めたのが2023年5月。
第一回座談会の前には決めていました。

3つめのEXエリアについて

本当はEXエリアは2つだけの予定だったのですが、
上記の決断を下すにあたり
長編フリゲは最後なんだし、もっとファンサービスすべきだ」と決意しました。
それがエレメン大陸です。
では、他の過去作「Light&DarkWorld」「First Sin」ではなく
どうして「エレメンタル・ヒーローズ」の舞台であるエレメン大陸なのか?
と言うお話をします。
「Light&DarkWorld」は世界観の都合上、無理です。
ネタバレになるのでここでは語れませんが、最後まで遊んだ人ならわかります。
「First Sin」はフィールドが3Dマップなので再現する必要があるため、無理です。

消去法でエレメン大陸になりました。
なお実況等もよくされていて、アツマールでもプレイ数が
一番多い作品だったのも理由の一つになります。

次回以降の座談会について

他の作品についても語ることが多いため
ソウルハンター・ノノ座談会をアキハラ定例会に名前を変え、
今後年3回を目途に開催したいと考えています。
皆様にとっては情報発信の頻度は高い方がいいと思うし僕もそう思いますが
あまり多くしすぎると話すネタを十分な量用意が出来ませんし
ゲ制に影響が出て本末転倒です。
そこで、4カ月に一度くらいがちょうどいいと判断しました。
GW、夏休みの終わり、年末年始当たりの開催を考えており
個人的にはいいタイミングだと思います。

定例会と以前よりカタい名前ですが、
名前が変わっただけで内容はほぼ一緒です。
これまで通りユルく語り合いたいですね。

次回はGWの開催予定になります。
ソウルハンター・ノノ公開からあまり間を開けずに行いたいですね。
多くの方に注目されることを期待しています。

終わりに

正直、僕はまだまだ未熟な人間ですが
それと同時に今作の出来と、今作のプレイ数には大きな自信があります。
この大きな自信は皆様が与えてくださったものであり
何よりも大切にしていることです。
だからこそ、しっかり不具合を修正し
皆様が安心して遊べるものをお届けしたいと思っています。

また、先ほど長編フリゲ撤退の話をしたが念のため言っておきます。
ツクールから完全に卒業するわけではありません。
半裸RPG2はツクールでやりたいと思っていますし
来年はwithも出るためそちらにも強い興味があります。
あくまで、長編を作る際にツクールに固執する理由がなくなっただけで
短編は作りたいですし、それにこうした逸話もあります。
実は他の方からツクールの相談を受けた際、解決したことがあります。
トラブルの解決が出来るほどの力は僕は持っているのです。
この点は僕の自信につながっている部分です。
ですので僕は長年ツクールをいじって得た力を
今後は自分自身よりも皆様のサポートのために使いたいと思っています。

ツクールで大きな何かを生み出すのを終え、
新たな何かを支える力になりたいです。
今後、新たな道を歩み始める僕のためにも。

では最後に。
ゲームとは一つの言語であると認識しています。
上手に話せなくてもゲームひとつあればそれだけで語り合えます。
このゲームも、そうした「言語」の一つになっていければとても嬉しいです!

それでは、完成版公開までまだまだお時間をいただきますが
来年確実に公開しますので気長にお待ちいただけると嬉しいです。
僕自身もワクワクしながらクオリティアップなど務めて参ります!

皆様良いお年を!!

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