あとらそふと Jun/30/2023 20:00

【#53 海ゲー制作過程】6か月の振り返り(2022.12~2023.05)

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


2022年の12月に、海ゲー制作過程の振り返り記事を
投稿してからまた6ヶ月が経ちました。
今回も12月~今年の5月に至るまでの
制作状況の振り返りと、今後のスケジュールについての
お知らせです。

前回の振り返り記事はこちらです。
【#25 海ゲー制作過程】6か月の振り返り


月ごとの活動内容

12月

・モブキャラをmimicでつくってみる
自分の絵からAIイラストを出すサービスを使って
モブキャラを描こうと試みました。

・AdobeXDでUIイメージを作成する
・エフェクトの再生方法の改善

※後にマップ自体を平面表示か3D表示(仕組みのみで画は2Dのまま)
に変更したため、この方法が使われることは無くなりそうです。

・3Dアセットから背景素材を作成
・シナリオの作成

シナリオ作成に関しては他作業と並行していきながら
常に考えなくてはならない分野になります。

1月

・3Dアセット画像をイラスト風にする
また、望遠鏡から覗いた風景など使う場面が多そうな
背景を素材化して使いまわせるようにしたりなど、
背景作成の時短として試行錯誤していた月です。

2月

・発見物画像の作成
ゲーム中に発見したものを記録できる
図鑑のような機能があり、その為の画像を
どのように作っていくかを考えた月です。
AdobeStockなどのサービスを使って素材をつくっていく
ことになりました。

・マップ移動システムの作成
・造船システムの仕様修正

マップの移動システムをシンプルに改修したり
造船システムの仕様を変更などがありました。
マップに関してはこの後の月でも大幅な改修作業が
行われていきます。

3月

・AIを活用してテキストを作成してみる
文章作成にAIを導入し始めた月です。
と言ってもすべてを任せられるほど甘くはなく、
AIにはアイデア、提案の補助を中心にやってもらい、
実際のテキスト作成作業は人の手で地道にしていくことになります。

・探索システムの設計、実装
探索システムは、交易中心のシンプルなゲームにしたかったため
企画の段階では保留の要素でした。
ですが、航海中にダンジョンや遺跡を見つけたら
そこを探検できるようにしたい!という思いが根強く、
設計・実装に取り掛かりました。

・マップ移動システムの改修

4月

・マウスカーソルの作成
マウスカーソルをオリジナルのデザインにするべく
デザインを試行錯誤中です。

船のグラフィックの作成
船のグラフィックの作成に入りました。
8方向分の向きを用意するためそれなりの
労力がかかりそうです。

・マップ移動システムの改修
マスの移動から自由な移動に変わりました。
仕組みも3Dになったため、それに伴ってマップ上で
表示するエフェクトも3Dになりました。

・UIデザインのレイアウト修正
一部の実装作業が進んで、テストプレイを伴った制作に入ってくると
UIのレイアウト修正作業が発生します。
動かしてみて不便なところはないか、
重要度の高い情報が目立たない場所に配置されていないか、など
チェックする部分はたくさんあります。
この作業は開発終盤まで行うことになります。

データ設定
仕様が固まってきたところで本格的にデータを入れていく作業が
始まります。データ設定はゲームバランスの中心となる部分なので
こちらも開発終盤までお付き合いしてくことになる作業です。

5月

・キャラクター描き方模索シリーズの開始
グラフィックに関しては、素材を黙々と作っていくだけの
段階に入りつつあるので、今まで独学で何となく描いていた
やり方をフォーマット化して安定した作業ができるように
準備をし始めました。

・敵艦隊の処理実装
・戦闘システムの作成
マップの処理が新しくなったことで戦闘システムも合わせて変化
させていくことになりました。


これからの目標

グラフィック関連の作成方針が固まり
黙々と素材作成をするターンに入ってきました。
システムの方も、今年中に最後まで通しプレイできるように
すること
を目標に、開発作業を進めています。

※ギルドメンバーさん向けに、グラフィック関連の残り作業の
洗い出しを行いましたので、一緒に現実を直視しましょう。

グラフィックの作業はあとどれくらい?

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